Livingstone, je présume

Parlez de Rayman lui-même et de ses jeux !

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Re: Livingstone, je présume

Post by Pirez » Thu Jul 21, 2016 6:25 am

C'est vrai que dans la vraie vie j'aurais pas le réflexe de baffer des ronces. Quoique j'ai déjà été contraint de sauter dans un de leurs buissons.
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Re: Livingstone, je présume

Post by boomboleros7 » Thu Jul 21, 2016 3:33 pm

Toxine wrote:Elles deviennent encore plus effrayante vu qu'on sait qu'elles sont invincibles.
Pirez wrote:C'est vrai que dans la vraie vie j'aurais pas le réflexe de baffer des ronces.
Pas bête, les mecs... Pas bête... :idea:
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Re: Livingstone, je présume

Post by PypeBros » Sat Jul 23, 2016 8:33 pm

ah, j'ai noté un autre truc que je n'avais pas pris en compte pour les interactions Rayman/Livingstones dans RO: quand on frappe un livingstone (ou n'importe quel ennemi), il est projeté et peut bullifier d'autres ennemis à son tour. Rebondir sur un ennemi en bulle n'est pas très utile/facile, mais par contre, il y a clairement un incitant à tenter de toucher aussi ces bulles pour des lums supplémentaires (en solo, rassembler 300 lums, ce n'est pas de la tarte ...)

Dernier point, s'il n'y a pas de grande réflexion à faire sur "comment se débarasser d'un lividstone", puisqu'il est vulnérable en permanence à toutes les attaques et qu'il reste statique, ils sont souvent placés sur des plate-formes escamotable qui les feront tomber p.ex sur des yeux rouges. ça donne lieu à des mini-puzzle "est-ce que tu avais vu la manière d'en finir avec tous ces ennemis en un seul coup ?", en particulier avec ceux qui "défendent" des Electoons.
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Re: Livingstone, je présume

Post by boomboleros7 » Sun Jul 24, 2016 1:20 am

PypeBros wrote:Rebondir sur un ennemi en bulle n'est pas très utile/facile, mais par contre, il y a clairement un incitant à tenter de toucher aussi ces bulles pour des lums supplémentaires (en solo, rassembler 300 lums, ce n'est pas de la tarte ...)
Oui c'est vrai, on t'incite à détruire ces bulles, et donc à achever des ennemis déjà vaincus.
J'ai toujours trouvé ça un peu glauque :? J'ai été content de voir RL corriger ça en faisant en sorte que les ennemis meurent du premier coup.
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Re: Livingstone, je présume

Post by PypeBros » Sun Jul 24, 2016 9:23 am

boomboleros7 wrote:
PypeBros wrote:Rebondir sur un ennemi en bulle n'est pas très utile/facile, mais par contre, il y a clairement un incitant à tenter de toucher aussi ces bulles pour des lums supplémentaires (en solo, rassembler 300 lums, ce n'est pas de la tarte ...)
Oui c'est vrai, on t'incite à détruire ces bulles, et donc à achever des ennemis déjà vaincus.
J'ai toujours trouvé ça un peu glauque :? J'ai été content de voir RL corriger ça en faisant en sorte que les ennemis meurent du premier coup.
ça reste tolérable par rapport au massacre de blob pitoyables de Ratchet & Clank, mais il y a du vrai.
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Re: Livingstone, je présume

Post by Hunchman801 » Sun Jul 24, 2016 4:33 pm

J'ai l'impression que les Lividstones sont loin d'être les seuls ennemis statiques dans RO et RL, et que la raison est peut-être qu'ils servent souvent plus d'éléments de game-design sur lesquels rebondir que de véritables ennemis à combattre. Ça s'illustre assez bien par les nombreuses séquences où on glisse, saute et rebondit sur nombres d'ennemis sans avoir grand chose à faire à part détruire les obstacles sur notre chemin (qui sont eux aussi souvent des ennemis statiques).
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Re: Livingstone, je présume

Post by PypeBros » Sun Jul 24, 2016 9:37 pm

Hunchman801 wrote:J'ai l'impression que les Lividstones sont loin d'être les seuls ennemis statiques dans RO et RL, et que la raison est peut-être qu'ils servent souvent plus d'éléments de game-design sur lesquels rebondir que de véritables ennemis à combattre.
Oui, je te rejoins sur cet avis. La question qui me taraude, c'est "qu'est-ce qui a changé dans le reste du game design (ou dans la tête des joueurs) pour que cette approche -- impensable à l'époque de la SuperNES -- devienne un élément d'un jeu à succès ?" ...

L'autre fois où j'ai vu ça appliqué sans vergogne, c'était dans Bubsy, mais même là, il y avait quand même une bonne dose de trucs-volants-qui-largent-des-oeufs-pourris pour changer un peu.
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Re: Livingstone, je présume

Post by boomboleros7 » Fri Jul 29, 2016 11:41 pm

PypeBros wrote:ça reste tolérable par rapport au massacre de blob pitoyables de Ratchet & Clank, mais il y a du vrai.
J'ai essayé de chercher "ratchet et clank blobs" sur Google pour voir de quoi il s'agit (je ne connais pas du tout la série).
Google voulait absolument corriger ma recherche en "ratchet et clank boobs". Et Google Images présentait beaucoup de photos d'une espèce de femme violette à gros seins. :shock:
Hunchman801 wrote:J'ai l'impression que les Lividstones sont loin d'être les seuls ennemis statiques dans RO et RL, et que la raison est peut-être qu'ils servent souvent plus d'éléments de game-design sur lesquels rebondir que de véritables ennemis à combattre.
J'ai une théorie.
Voici ce que j'avais dit dans un autre topic :
boomboleros7 wrote:on peut remarquer quelques inspirations/références aux jeux Mario dans RO et RL. Je pense aux personnages qui s'embullent, aux tableaux de RL qui rappellent ceux de SM64, aux navets de RL qui rappellent les légumes de plusieurs Mario (notamment SMB2)...
Dans les jeux Mario, la plupart des ennemis sont plutôt, comme le dit Hunch, des éléments de game-design et non de vrais ennemis. Pensez aux Paratroopas sur lesquels il faut sauter pour franchir les gouffres (certains oiseaux rouges du désert de RO ont un pattern similaire), aux Goombas qui ne représentent presque jamais de danger, sauf en cas de maladresse (comme les Lividstones)...
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Re: Livingstone, je présume

Post by incognito » Sat Jul 30, 2016 8:29 am

Idem, ça me redirige systématiquement vers "boobs" au lieu de "blob".

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Re: Livingstone, je présume

Post by PypeBros » Sun Jul 31, 2016 12:15 pm

incognito wrote:Idem, ça me redirige systématiquement vers "boobs" au lieu de "blob".
ça doit être ce jeu-là. on voit un peu les robots-dirigés-par-des-blobs sur cette vidéo.

Il y a clairement des gros clin-d'oeil à Mario dans RO, à commencer par le thème musical principal, comme disaient les gars d'after-bit
la plupart des ennemis sont plutôt, comme le dit Hunch, des éléments de game-design et non de vrais ennemis.
la notion de "vrai ennemis" m'intéresse, mais je ne vois pas comment tu la définis. Goombas et Koopas constituent une force opposée qui s'ajoute à la structure du niveau lui-même. Un contre-courant, en somme. Ils semblent prendre Mario en chasse quand un mur leur fait faire demi-tour, ils semblent lui sauter dessus quand ils sont placés sur une plate-forme en hauteur.
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Re: Livingstone, je présume

Post by boomboleros7 » Tue Aug 09, 2016 12:56 pm

En plus d'être tous statiques, les ennemis de RO sont aussi très faibles : Un coup suffit à les éliminer (comme la plupart des ennemis de Mario, aussi).

Dans R1, à moins d'avoir un poing en or ou un poing rapide, la plupart des ennemis avaient une barre de vie conséquente. Et même les plus faibles, à savoir les Antitoons, donnaient du fil à retordre du fait de leur taille et de leur position (cf. les Antitoons sauteurs).

R1 et RO ont cependant pour point commun de comporter beaucoup ennemis invincibles. Dans R1, certains l'étaient car ils étaient protégés par un élément du décor (yeux éclair, trompettes...), mais ça n'arrive jamais dans RO.
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Re: Livingstone, je présume

Post by PypeBros » Thu Aug 11, 2016 8:54 pm

boomboleros7 wrote:Dans R1, à moins d'avoir un poing en or ou un poing rapide, la plupart des ennemis avaient une barre de vie conséquente. Et même les plus faibles, à savoir les Antitoons, donnaient du fil à retordre du fait de leur taille et de leur position (cf. les Antitoons sauteurs).
Oui, il y a clairement un changement de stratégie sur le type de gameplay par rapport à R1,R2,R3 : "on ne va pas s'embêter à accumuler les coups précis". il n'y a quasiment pas d'angle mort: Rayman peut attaquer dans tous les sens et à n'importe quel moment. Le choix du mouvement à faire pour éliminer un ennemi ne compte vraiment que si on cherche à gagner du temps, en tout cas dans les 2 premiers mondes. Les ennemis à attaquer par le bon côté n'apparaissent qu'avec les dragons du monde de la bouffe.

Mais la contrepartie, c'est que Rayman lui aussi n'a plus qu'un point de vie, donc l'équilibre reste préservé. On ne passe pas à une situation ou Rayman est surpuissant par rapport à ses adversaires. Mais on ne s'interrompt plus pour un mini-street-fighter au milieu d'un niveau.
R1 et RO ont cependant pour point commun de comporter beaucoup ennemis invincibles. Dans R1, certains l'étaient car ils étaient protégés par un élément du décor (yeux éclair, trompettes...), mais ça n'arrive jamais dans RO.
Dans la comparaison avec Mario, il manque à Rayman Origins quelque chose qui soit équivalent aux boules de feu, succeptibles de changer les règles temporairement. Mais ce genre de chose est plutôt rare dans le monde de Rayman, si je ne me trompe (aucun item d'invulnérabilité dans R1, assez peu de power-up à l'exception de la fiole-qui-fait-voler qui tient plus de la mise en scène que du power-up proprement dit).
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Re: Livingstone, je présume

Post by boomboleros7 » Fri Aug 12, 2016 11:20 am

PypeBros wrote:Mais on ne s'interrompt plus pour un mini-street-fighter au milieu d'un niveau.
Caractéristique de R1 qui a été en quelque sorte conservée dans R2, vu que l'on affronte souvent les Pirates en duel. On en combat rarement deux en même temps. Rayman Revolution a changé ça, en réduisant bien sûr la résistance des Pirates pour les combats ne s'éternisent pas.
Peut-être que cette mécanique n'a pas été reprise dans RO parce qu'elle ne convenait qu'aux "vieux" jeux de plates-formes 2D, comme le système de vie ? Les devs ne pouvaient pas se permettre de faire ça en 2011 ?
PypeBros wrote:On ne passe pas à une situation ou Rayman est surpuissant par rapport à ses adversaires.
En parlant de ça, ça m'avait étonné au début que dans RO, Rayman arrive à se défaire des Livingstones, des Chasseurs et des hommes de pierre aussi facilement, alors qu'ils étaient assez redoutables dans R1 (surtout les Chasseurs et les hommes de pierre, qui étaient invincibles). Mais finalement, on peut y avoir une logique : RO se passe des années après R1, Rayman est devenu beaucoup plus fort entre temps. Pas étonnant que ses anciens ennemis ne fassent plus le poids contre lui désormais.
PypeBros wrote:Dans la comparaison avec Mario, il manque à Rayman Origins quelque chose qui soit équivalent aux boules de feu, succeptibles de changer les règles temporairement. Mais ce genre de chose est plutôt rare dans le monde de Rayman, si je ne me trompe (aucun item d'invulnérabilité dans R1, assez peu de power-up à l'exception de la fiole-qui-fait-voler qui tient plus de la mise en scène que du power-up proprement dit).
Les jeux Rayman ont toujours comporté au moins un power-up du poing du héros.
R1 a les très utiles poings rapides et poings en or, R2 a le poing de force, rare mais surpuissant, et R3 a les lessives laser, indispensables à la progression.
RO a le poing volant, mais soyons honnête, il ne sert pas à grand-chose. L'avoir ne change rien, à part pour tuer facilement les robots des Cumulo-grincheux. RL le rendra un peu plus utile, lors des combats de boss.
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Re: Livingstone, je présume

Post by Hunchman801 » Sat Sep 10, 2016 4:59 pm

PypeBros wrote:L'autre fois où j'ai vu ça appliqué sans vergogne, c'était dans Bubsy, mais même là, il y avait quand même une bonne dose de trucs-volants-qui-largent-des-oeufs-pourris pour changer un peu.
Il y a un bien un passage de ce type dans le Rayman original, dans la troisième partie de Panique aux Punaises. Sauf que c'est pas génial comme level design vu que rien n'indique qu'il faut marcher sur la pente et surtout pas courir pour tomber aux bons endroits. Je me rappelle y être mort un paquet de fois avant de comprendre.
boomboleros7 wrote:J'ai essayé de chercher "ratchet et clank blobs" sur Google pour voir de quoi il s'agit (je ne connais pas du tout la série).
Google voulait absolument corriger ma recherche en "ratchet et clank boobs". Et Google Images présentait beaucoup de photos d'une espèce de femme violette à gros seins. :shock:
Voilà qui en dit beaucoup sur les recherches habituelles de boombo. :P
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Re: Livingstone, je présume

Post by PluMGMK » Sat Sep 10, 2016 5:31 pm

J'ai dû lire un walkthrough pour savoir quoi faire là dans Panique aux Punaises. (Et je me rappelle la fois que Fifo a demandé de l'aide sur le YouGame et personne ne le lui donnerait.)

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Re: Livingstone, je présume

Post by Hunchman801 » Sat Sep 10, 2016 6:10 pm

Je crois avoir trouvé de manière empirique, mais ça m'aura coûté un paquet de vies. :P
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Re: Livingstone, je présume

Post by PluMGMK » Sat Sep 10, 2016 8:23 pm

Un paquet que je n'avais pas à dépenser quand je jouais pour la première fois je crois. :P

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Re: Livingstone, je présume

Post by boomboleros7 » Wed Sep 14, 2016 5:39 pm

boomboleros7 wrote:on peut remarquer quelques inspirations/références aux jeux Mario dans RO et RL. Je pense aux personnages qui s'embullent, aux tableaux de RL qui rappellent ceux de SM64, aux navets de RL qui rappellent les légumes de plusieurs Mario (notamment SMB2)...
Une autre inspiration que j'ai pas relevé : Le fait que désormais, Rayman peut tuer ses ennemis en leur sautant dessus. C'est un type d'attaque très Mario-esque !
Si on chipote, on peut aussi parler de la vrille de Rayman, mais il me semble que celle de Mario n'a pas les mêmes effets.
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Re: Livingstone, je présume

Post by Hunchman801 » Wed Sep 14, 2016 5:43 pm

Carrément, même si ce trait se retrouve dans un paquet d'autres jeux maintenant. Mais peut-être se sont-ils tous inspirés de Mario !
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Re: Livingstone, je présume

Post by PypeBros » Fri Sep 16, 2016 9:52 pm

Le rapprochement avec le gameplay des Mario est assez clair, et soutenu dans la bande son par un remix du 1er thème de SMB dans le "thème des lums", mais c'est surtout une manière de se réorienter vers quelque-chose qui colle mieux avec "on court, on court et on court. On ne s'arrête pas, sûrement pas pour baffer proprement un ennemi"
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