Rayman ReDesigner

Pour les discussions sur la série Rayman.

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Que préférez-vous entre Designer et ReDesigner ?

Rayman Designer
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Rayman ReDesigner
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RaymanRedemption
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Re: Rayman ReDesigner

Post by RaymanRedemption »

@Rayman Saturn
Ouaw, je ne savais pas que tu ferais un niveau aussi... rock ! :mrgreen:
Voici un petit retour comme attendu ! :wink:

Contexte :

     - J'ai joué au jeu avec les différentes musiques personnalisées ;
     - J'ai triché à plusieurs reprises en modifiant le code du niveau pour avancer :confus: ;
     - Temps de jeu : 1h, temps entre le moment où j'ai lancé la première partie et celui où j'ai terminé toutes les maps ;
     - Sachant que je compte aussi les temps pendant lesquels j'ai modifié un peu le jeu pour m'aider à avancer :)

Mon avis :

Il y a beaucoup de choses à dire, je vais donc structurer mon avis pour chaque map différente. Je vais également flouter mon retour afin d'éviter de spoiler involontairement une personne qui voudrait découvrir le jeu par elle-même.

     - Section 1 (Démarrage)

On commence le jeu dans le monde de la musique. Le rock'n'run porte bien son nom au vue de la musique dynamisante qu'on entend. Il y a beaucoup d'éléments à regarder. La rapidité intrinsèque du jeu ne laisse pas le temps d'admirer le décor, il faut être réactif et concentré pour gérer sa vitesse sans se précipiter. D'autant plus qu'on démarre avec deux points de vie, ce qui me semble trop peu malgré les nombreux bonus répartis un peu partout.

Je coince au niveau du nuage, les flèches de boost me propulsent vers les boules à picots instakill ! :confus: C'est bête parce que le photographe se trouve juste après. :hap: Ensuite, la fuite de Mr Sax commence et je n'ai pas encore bien compris comment ouvrir les portes entre lesquelles se trouvent les dizaines de vies bonus, toutefois , j'ai pu trouver une clef sur le parcours ! :fou:

Ensuite, Skops nous poursuit au dessus de la lave, il faut détruire les boules de feu pour progresser. Il y a beaucoup d'informations à gérer en même temps, limite que j'éprouve de la fatigue après avoir joué ! :noel: Bien que j'arrive au niveau du magicien, j'ai l'impression de ne pas avoir eu le temps de comprendre et de tester toutes les subtilités et secrets de la map. J'ignore si j'ai réussi à trouver toutes les tings bleues sur le parcours :oops:

     - Section 2 (Magicien)

Voilà un petit niveau déjà plus facile pour moi ! :D Il faut récolter les différents pouvoirs (hélico, graines magiques, poing de couleur) pour avancer, tout en se débarrassant des ennemis. Ensuite, on plonge dans une grande course qui mène à un panneau STOP. Plus tard, en regardant le code de la map, je découvrirai qu'il était possible (je crois) de revenir sur ses pas pour prendre les tings et les vies situées juste au-dessus de l'eau. De plus, j'ai pu alors constater le texter qui remercie le joueur de jouer au niveau ! :) Je ne l'avais pas vu du premier coup.

Après le panneau stop, je coince face aux innombrables boules à picots instakill entre lesquelles je dois passer avec mon super-hélico pour activer la manette qui permet d'en enlever quelques unes, plus haut. Je le reconnais, j'ai abusivement chipoté le code de la map pour enlever quelques boules pour me faciliter le passage :confus: Après quoi le niveau se termine sans grande difficulté.

Cette section était la plus facile (sauf le passage avec les picots) et je la préfère aux autres.
Néanmoins, je m'attends d'habitude à ce que le niveau du magicien soit plus difficile que les autres niveaux "normaux" :lol:


     - Section 3 (Choose your skin)

Dans cette map, j'aime bien l'idée de pouvoir choisir son skin, ça donne un côté réflexion au jeu. Il y a quelques cages faciles à trouver sur le parcours. Après, des tas d'ennemis et l'on va si vite que je n'ai pas bien eu le temps de tout voir, j'ai foncé sans trop réfléchir. Vers la fin se trouve un petit plot de téléportation que j'ai emprunté rapidement afin d'éviter les picots rouges qui se déplacent vers toi.

     - Section 4 (Dedicated to Remi Gazel)

Je n'ai pas réussi à aller bien loin dans ce niveau, il était beaucoup trop difficile pour moi ! :confus: J'aimerais bien voir une vidéo, si tu sais en faire une @Rayman Saturn, qui montre comment on termine ce niveau. Si d'autres joueurs veulent bien, je veux bien les voir aussi en train d'y jouer pour comprendre comment faire ! :noel:

BILAN

On sent qu'il y a beaucoup de travail derrière ce niveau. Il porte bien son nom et les fans de rock aimeront les musiques associées. Il possède un énorme potentiel également ! Je parle en effet de potentiel, car je n'ai pas réussi à entièrement tout faire et de tout compléter. A titre personnel, je mettrais ce niveau dans la catégorie « hard-core challenge » ! :D

Pour te faire une idée de ce que j'entends par là, voici l'échelle de difficulté que j'ai en tête :

- Niveaux très faciles ou niveaux d'exploration : Rayman's House / Pink Plants Woods
- Niveaux faciles : A peu près tout le monde de la jungle dans Rayman 1
- Niveaux modérés: Antitoon's jail / le monde de la musique dans Rayman 1
- Niveaux difficiles : le monde des gâteaux dans Rayman 1 / Rayman Redemption
- Niveaux hard-core challenge : Rock'n'run ; certains niveaux de Rayman Designer dans ce topic.


Voilà, j'ai tout dit je pense, j'espère que ce retour t'aidera à t'améliorer ! :mrgreen:
PS : flemme de traduire en anglais, je poste donc en français :noel:
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Mortamon Saturn
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Re: Rayman ReDesigner

Post by Mortamon Saturn »

Voici désormais une vidéo de démonstration sur une de mes chaînes YouTube sans aucune mort et très peu de dégâts ! Tout le niveau y est montré (à l'exception des secrets), donc jouez au niveau avant de la regarder si vous voulez le découvrir complètement par vous-même !

Elle manque un peu de fluidité par moments mais c'est parce que mon PC a du mal à enregistrer et à gérer en même temps les très nombreux éléments que j'ai placé dans le niveau ! :oops2:
La compression de YouTube a aussi frappée (ce qui se voit surtout dans les fonds quand il y a beaucoup de mouvement à l'écran).

RaymanRedemption wrote: Tue Jan 12, 2021 10:09 amOuaw, je ne savais pas que tu ferais un niveau aussi... rock ! :mrgreen:
Le rock est mon genre musical préféré après tout (ça et le metal) ! :mryellow:

Merci beaucoup pour ta critique ! C'est exactement le genre d'avis extrêmement détaillés que j'attendais ! :bigup:
Et... waouh, je ne m'attendais pas à ce que tu considères le niveau comme étant si dur ! Personnellement, je l'avais même trouvé trop facile lors des phases de test (puisque je trouvais que le joueur était trop tenu par la main avec les Tings pour le guider, les soins partout et plusieurs phases presque automatiques) et j'avais retiré à la dernière minute un paquet de power-ups qui étendent la santé puisque j'en avais bien trop en finissant le niveau ! Comme quoi, être le créateur change beaucoup les choses...
Et c'est aussi peut-être un peu la faute du fait que je suis naturellement beaucoup trop bon au premier Rayman alors que le jeu a toujours eu une réputation de jeu extrêmement difficile ! Il est vrai qu'entre tous les détails visuels, la vitesse du niveau et les obstacles, j'ai peut-être attendu trop de choses de la part des joueurs sans même m'en rendre compte, surtout en ce qui concerne les réflexes.
Et il est vrai que j'y suis allé un peu fort sur quelques éléments, surtout au début !
RaymanRedemption wrote: Tue Jan 12, 2021 10:09 amEnsuite, la fuite de Mr Sax commence et je n'ai pas encore bien compris comment ouvrir les portes entre lesquelles se trouvent les dizaines de vies bonus, toutefois , j'ai pu trouver une clef sur le parcours ! :fou:
Au sujet des clés, elles apparaissent en récupérant les Tings de couleur correspondants (rouges, bleus, jaunes et verts). Il est donc impossible de toutes les avoir en commençant à partir du checkpoint puisque le jeu ne sauvegarde pas leur obtention. J'avais pensé à récompenser les joueurs les plus performants de cette façon et de donner un passage plus dangereux et sans récompense aux autres juste au-dessus. Ça aurait peut-être était mieux d'organiser ça différemment, en effet.
Il y a aussi la clé maîtresse qui peut être obtenue en collectant le Ting rose dissimulé dans le cadeau présent plus tôt dans le niveau... pour être honnête, je l'ai mise là en bonus puisqu'elle n'a aucune utilité actuellement dans le jeu de ce que j'ai pu constater... J'ai supposé qu'elle pourrait servir de clé universelle pour toutes les portes, mais ce n'est pas le cas. Elle doit donc servir pour la Porte Maîtresse de Redemption qui sera probablement implémentée plus tard. Du coup, elle est à considérer comme un joli petit compagnon de voyage. :3

RaymanRedemption wrote: Tue Jan 12, 2021 10:09 amEnsuite, Skops nous poursuit au dessus de la lave, il faut détruire les boules de feu pour progresser.
Pour être exact, Skops ne poursuit pas Rayman dans la première section, il se contente d'attaquer, et de bloquer l'entrée. Il aurait été trop difficile autrement de l'implémenter dans cette section focalisée sur la lave et les grands sauts.
En ce qui concerne les boules de lave, le power-up du méga saut est là pour passer au-dessus, il n'y en a qu'une qui est à pousser (la géante), et encore, il est sûrement possible de passer au-dessus avec un saut très maîtrisé. Cette partie est essentiellement du platforming, mais en plus "sauvage".


RaymanRedemption wrote: Tue Jan 12, 2021 10:09 amPlus tard, en regardant le code de la map, je découvrirai qu'il était possible (je crois) de revenir sur ses pas pour prendre les tings et les vies situées juste au-dessus de l'eau. De plus, j'ai pu alors constater le texter qui remercie le joueur de jouer au niveau ! :) Je ne l'avais pas vu du premier coup.
En effet, il y a un téléporteur dissimulé à la fin du niveau bonus. Le prendre ramène le joueur dans la première grande zone et fait apparaître des Tings violets et divers autres secrets dans le niveau (dont le texte que tu as vu) pour approfondir l'exploration et la rendre plus facile. Trouver la totalité des secrets donnera au joueur une barre de santé si large qu'elle sortira de l'écran. :hap:
Les Tings violets servent surtout à débloquer deux easter eggs et demandent ainsi beaucoup d'exploration et de patience pour être ramassés.

RaymanRedemption wrote: Tue Jan 12, 2021 10:09 amAprès le panneau stop, je coince face aux innombrables boules à picots instakill entre lesquelles je dois passer avec mon super-hélico pour activer la manette qui permet d'en enlever quelques unes, plus haut. Je le reconnais, j'ai abusivement chipoté le code de la map pour enlever quelques boules pour me faciliter le passage :confus:
Attends, tu as vraiment tenté ça au Super Hélico ? :shock:
Je suis surpris que tu n'aies pas compris qu'il fallait utiliser le pouvoir du Roquetpunch pour atteindre le levier ! J'avais fait exprès d'introduire le pouvoir vers le début du niveau et de le placer là spécifiquement au spot au-dessus du levier avec des Tings pointant vers le haut et le panneau stop pour indiquer comment faire...
Réflexion faite, je pense que ça aurait été plus clair si j'aurais présenté cette section de la même manière que celle à la fin de la quatrième section avec les deux leviers (avec un petit espace dans lequel seule une roquette pourrait passer).

RaymanRedemption wrote: Tue Jan 12, 2021 10:09 amCette section était la plus facile (sauf le passage avec les picots) et je la préfère aux autres.
Néanmoins, je m'attends d'habitude à ce que le niveau du magicien soit plus difficile que les autres niveaux "normaux" :lol:
J'ai conçu cette section un peu comme un mélange entre les bonus du Magicien de Rayman 1 et ceux de Rayman Redemption, ce qui donne ainsi un juste milieu au niveau de la difficulté. ^^
RaymanRedemption wrote: Tue Jan 12, 2021 10:09 amAprès, des tas d'ennemis et l'on va si vite que je n'ai pas bien eu le temps de tout voir, j'ai foncé sans trop réfléchir. Vers la fin se trouve un petit plot de téléportation que j'ai emprunté rapidement afin d'éviter les picots rouges qui se déplacent vers toi.
Ouais, cette section a surtout été pensée comme les niveaux musicaux de Rayman Legends (d'où l'usage de la musique du même jeu et la présence d'un choix de costume) avec une très haute vitesse, un paquet d'éléments décoratifs et peu d'actions à faire en dehors de sauter aux bons moments. "Sans réfléchir" est une bonne description de ce qu'il faut faire dans cette partie puisque son but est d'être de la vitesse brute ! :mrgreen:
D'ailleurs, elle est bien trop brève quand on la passe sans mourir alors que j'ai pourtant utilisée la largeur maximale (c'est d'ailleurs pour cette raison que j'avais décidé de créer la quatrième section et de mettre un barrage créé par Mr Dark devant la vraie sortie à la fin de cette troisième section).


RaymanRedemption wrote: Tue Jan 12, 2021 10:09 amJe n'ai pas réussi à aller bien loin dans ce niveau, il était beaucoup trop difficile pour moi ! :confus: J'aimerais bien voir une vidéo, si tu sais en faire une @Rayman Saturn, qui montre comment on termine ce niveau. Si d'autres joueurs veulent bien, je veux bien les voir aussi en train d'y jouer pour comprendre comment faire ! :noel:
Haha, le fameux défi final surprise ! Ah, j'ai eu beaucoup de mal à le créer celui-là ! Alors qu'il n'était pas du tout prévu lors de la conception initiale du niveau ! :oops2:
Il est vraiment pensé pour être difficile et pour mettre à l'épreuve tout ce qui a été apprit dans les Rayman originaux et dans l'ensemble de ce niveau !
Cette section a été pensée pour contrebalancer la "facilité" ( :noelnoir: ) et l'automatisme trop présent dans les sections 1 et 3 en donnant plus de liberté d'action au joueur, en ajoutant un max d'obstacles qui demandent beaucoup de précision et en ne faisant apparaître la majorité des soins et les Tings bleus qui indiquent le chemin idéal à suivre que si les Tings colorés sont ramassés.
Je l'ai vraiment imaginé comme un grand challenge final par Mr Dark ! C'est vraiment celui qui demande beaucoup d'apprentissage, une fois qu'on attrape le rythme et qu'on a compris comment chaque portion fonctionne, tout devient assez facile (selon mes standards exagérés, du moins :noel:).
Bon, du coup, maintenant, tu peux voir comment on fait. :wink:



Quel pavé ! Ça faisait longtemps que j'en avais pas fait un comme ça ici ! :confus:
Bref, désolé si l'expérience n'aura pas été aussi agréable pour toi ! J'ai bien prit en compte tout ce que tu as dis ! :up:
Je vais attendre un peu plus de retours de la part d'autres personnes puis je considérerai une bonne mise à jour (ou une version alternative bien plus facile) pour rendre le niveau meilleur !
RaymanRedemption wrote: Tue Jan 12, 2021 10:09 am- Niveaux modérés: Antitoon's jail / le monde de la musique dans Rayman 1
- Niveaux difficiles : le monde des gâteaux dans Rayman 1 / Rayman Redemption
- Niveaux hard-core challenge : Rock'n'run ; certains niveaux de Rayman Designer dans ce topic.
À titre personnel, malgré sa durée assez courte, je mettrais plutôt Antitoon's jail dans les niveaux difficiles ! L’abondance de morts instantanées sont la principale raison pour ça. :hinhinhin:
Et niveau challenges hardcore dans les jeux Rayman... quelques bonus de Rayman Redemption vont faire passer tout ce que tu as pu voir jusqu'ici pour des promenades de santé. :hap:
Merci encore pour ton retour ! :up:



Bon, en dehors de tout ça, la 0.1.4 est là ! Ryemanni a précisé qu'elle est un correctif mineur en attendant des mises à jours plus conséquentes :
FIXED:

-Blue cave background visual glitch

-Music sometimes not working properly with custom backgrounds

-Fixed the position of some characters in the floating font

-Fist reflectors wouldn't retain their flipped property when gendoored

-Crash when entering testmode from the template

-Mousewheel scrolling wouldn't work

-Visual glitch with custom backgrounds that don't fill the whole screen

-Crash when editing Pink Plant Woods

-Zoom, current tab and current object page will be remembered when entering testmode

-Foreground elements would appear in front of darkness

-Prickly swing collider being wonky

-Plums wouldn't react to sticky ground and all water types properly

-Gendoored prickly crushers wouldn't retain their properties

-Rayman wouldn't hiccup when instakilled

-The big livingstone would get plummed by basketballs and yinyangs

-The Tentacle Flower wouldn't react to walls properly

-Touching an arrow while hanging would sent you flying indefinitely

-Custom backgrounds would get stuck if the level was exited prematurely

-Startpos flip wouldn't work

-The flying spacepirates would get destroyed when outside of the level boundaries

-Brushboy wouldn't deal damage

-Tentacle flower and Redboss would make sounds even when outside the view

-Mr Sax would get stuck walking after being hit with a note

ADDED/CHANGED:

-Chase bosses will now push you further to avoid getting stuck inside them

-Added hotkeys to change between the tabs (1, 2, 3 and 4)
Vive Rayman et les prunes !:angel:

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RaymanRedemption
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Re: Rayman ReDesigner

Post by RaymanRedemption »

Rayman Saturn wrote: Tue Jan 12, 2021 10:34 pmComme quoi, être le créateur change beaucoup les choses...
Je pense la même chose, j'ignorais que mon dernier niveau était plutôt médium, c'est étonnant de voir qu'on sous-estime toujours la difficulté du niveau en tant que créateur :noel:
Rayman Saturn wrote: Tue Jan 12, 2021 10:34 pmEt c'est aussi peut-être un peu la faute du fait que je suis naturellement beaucoup trop bon au premier Rayman alors que le jeu a toujours eu une réputation de jeu extrêmement difficile !
Merci pour la vidéo, et c'est vrai que tu es un très très bon joueur, la vidéo est impressionnante ! Je suis encore un apprenti à côté de toi :mrgreen:
Rayman Saturn wrote: Tue Jan 12, 2021 10:34 pmAu sujet des clés, elles apparaissent en récupérant les Tings de couleur correspondants (rouges, bleus, jaunes et verts). Il est donc impossible de toutes les avoir en commençant à partir du checkpoint puisque le jeu ne sauvegarde pas leur obtention. J'avais pensé à récompenser les joueurs les plus performants de cette façon et de donner un passage plus dangereux et sans récompense aux autres juste au-dessus. Ça aurait peut-être était mieux d'organiser ça différemment, en effet.
En effet maintenant que j'ai vu la vidéo, ça me paraît naturel, je comprends mieux ! :)
Rayman Saturn wrote: Tue Jan 12, 2021 10:34 pmAttends, tu as vraiment tenté ça au Super Hélico ? :shock:
Je suis surpris que tu n'aies pas compris qu'il fallait utiliser le pouvoir du Roquetpunch pour atteindre le levier ! J'avais fait exprès d'introduire le pouvoir vers le début du niveau et de le placer là spécifiquement au spot au-dessus du levier avec des Tings pointant vers le haut et le panneau stop pour indiquer comment faire...
Réflexion faite, je pense que ça aurait été plus clair si j'aurais présenté cette section de la même manière que celle à la fin de la quatrième section avec les deux leviers (avec un petit espace dans lequel seule une roquette pourrait passer).
Oui je me demande comment j'ai pu ne pas faire attention à ça ! La fatigue, peut-être ! :oops2:
Je ne connais pas encore bien tous les différents skins, faudrait que j'approfondisse cela :idea:
Rayman Saturn wrote: Tue Jan 12, 2021 10:34 pmHaha, le fameux défi final surprise ! Ah, j'ai eu beaucoup de mal à le créer celui-là ! Alors qu'il n'était pas du tout prévu lors de la conception initiale du niveau ! :oops2:
Il est vraiment pensé pour être difficile et pour mettre à l'épreuve tout ce qui a été apprit dans les Rayman originaux et dans l'ensemble de ce niveau !
Je comprends mieux pourquoi j'ai eu du mal ! :noel:
Rayman Saturn wrote: Tue Jan 12, 2021 10:34 pmBref, désolé si l'expérience n'aura pas été aussi agréable pour toi ! J'ai bien prit en compte tout ce que tu as dis ! :up:
Je vais attendre un peu plus de retours de la part d'autres personnes puis je considérerai une bonne mise à jour (ou une version alternative bien plus facile) pour rendre le niveau meilleur !
Bonne idée, et pas grave, j'apprends de mes erreurs ça reste fun à jouer ! :)
Rayman Saturn wrote: Tue Jan 12, 2021 10:34 pmÀ titre personnel, malgré sa durée assez courte, je mettrais plutôt Antitoon's jail dans les niveaux difficiles ! L’abondance de morts instantanées sont la principale raison pour ça. :hinhinhin:
Tu as raison, il y a beaucoup de morts instantannées, ça peut se trouver dans les niveaux difficiles en effet :)

Rayman Saturn wrote: Tue Jan 12, 2021 10:34 pmMerci encore pour ton retour ! :up:
De rien, avec plaisir ! :mrgreen:
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Re: Rayman ReDesigner

Post by Mortamon Saturn »

RaymanRedemption wrote: Wed Jan 13, 2021 8:29 amJe pense la même chose, j'ignorais que mon dernier niveau était plutôt médium, c'est étonnant de voir qu'on sous-estime toujours la difficulté du niveau en tant que créateur :noel:
Ça me rappelle le temps où je créais des niveaux dans Super Mario Maker ! Ça avait été exactement le même phénomène avec certains de mes niveaux les plus travaillés ! À la différence que quelques-uns de ces niveaux étaient tellement exagérément difficiles que même moi je rageais en les testant ! C’était bien marrant de jouer et de me dire parfois « mais quel est l’horrible sadique qui a inventé cet enfer ? Ah, zut, c’est moi, en fait… » :lol:
RaymanRedemption wrote: Wed Jan 13, 2021 8:29 amOui je me demande comment j'ai pu ne pas faire attention à ça ! La fatigue, peut-être ! :oops2:
Je ne connais pas encore bien tous les différents skins, faudrait que j'approfondisse cela :idea:
En effet, je pense que tu n’es pas autant familier avec ces pouvoirs puisqu’ils viennent de Rayman 3 (qui fait partie des Rayman que tu aimes moins si je me souviens bien de ta présentation) et que l’un d’entre eux (le super saut) est inédit et change les physiques de saut. Ce qui peut expliquer encore plus pourquoi ce niveau t’a apporté autant de difficultés !
Pour faire un récapitulatif simple :
-Cyclotorgnole/Vortex (costume vert) : Permet d’abaisser des plateformes toupies et ajoute une aura cosmétique verte autour du poing.
-Pulvéropoing/Heavy Metal Fist (costume rouge) : Permet de casser des murs brisables en un coup non chargé et donne un max de puissance au poing en plus de changer son apparence.
-Grappinocroc/LockJaw (costume bleu) : Permet de s’accrocher aux anneaux métalliques et ajoute un crochet cosmétique pour le poing.
-Roquetpunch/Shock Rocket (costume orange) : Permet de tirer des roquettes très puissantes (pilotées comme le cube volant de Dark Magician’s Reign of Terror) et est surtout utilisé pour activer des leviers inaccessibles ou éliminer des ennemis à distance. Tout comme dans Rayman 3, la distance est limitée et utiliser la roquette rend Rayman incontrôlable le temps de la piloter (ce qui peut être très dangereux dans certaines situations).
-Épicoptère/Throttle Copter (costume jaune) : Permet de voler comme avec le Super Hélico. L’intérêt principal du costume repose donc dans le fait qu’on peut lui donner un temps limité (contrairement à la potion de l’hélico).
-Super Saut/Superjump (costume violet) : Permet de sauter bien plus haut, ce qui peut être tout autant utile que dangereux selon les situations. Il n’y a pas de nom officiel en français pour celui-là puisqu’il a été créé par Ryemanni et j’ai donc choisi une traduction littérale par souci de simplicité.
Vive Rayman et les prunes !:angel:

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Re: Rayman ReDesigner

Post by RaymanRedemption »

Merci pour le récap, je comprends mieux l'intérêt de ces nouveaux skins ! :)
Je vais essayer d'en mettre dans mon prochain niveau !

J'en profite pour dire que mes créations (comme antitoon's jail) sont 100% libres, donc n'hésitez pas à en faire des remix, ça peut être fun! :mrgreen: Tout comme j'aurais plaisir à jouer à vos propres remix de Pink Plant Woods si vous en faites un, et c'est moins fatiguant que de créer une nouvelle map à partir de rien. :oops2: Pour rappel, la map Pink Plants Woods est inclut avec ReDesigner :)

Je vais d'ailleurs demander à Ryemanni s'il peut nous donner les codes des maps de Rayman 1 ! :noel:
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Re: Rayman ReDesigner

Post by Mortamon Saturn »

Intéressant !
Je ne suis pas expert en la matière, mais par souci de compatibilité je ne pense pas que Ryemanni puisse nous donner des maps de Rayman 1 d’un claquement de doigts puisqu’il faudrait certainement aller jusqu’à les reproduire directement dans ReDesigner (et c'est d'ailleurs ce qu'il a fait avec Pink Plant Woods). Je ne suis même pas certain que ça marcherait avec celles de Redemption.

Dans d’autres nouvelles, j’ai lu plusieurs réponses récentes de Ryemanni par-ci par-là sur Game Jolt et il y a ainsi quelques détails que je peux confirmer sur l'avenir du jeu :
-Les Cymbales du Ciel Chromatique seront réintroduites par la suite, Ryemanni avait oublié de les ajouter.
-La Master Key est bel et bien censée pouvoir ouvrir toutes les portes, mais elle ne fonctionne pas à cause d’un bug.
-Et plus de contenus sont à prévoir (et d’après la formulation d’un certain tweet d’il y a plusieurs mois, plus de montures pourraient être ajoutées).
Vive Rayman et les prunes !:angel:

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Re: Rayman ReDesigner

Post by RaymanRedemption »

Rayman Saturn wrote: Thu Jan 14, 2021 11:56 pm Intéressant !
Je ne suis pas expert en la matière, mais par souci de compatibilité je ne pense pas que Ryemanni puisse nous donner des maps de Rayman 1 d’un claquement de doigts puisqu’il faudrait certainement aller jusqu’à les reproduire directement dans ReDesigner (et c'est d'ailleurs ce qu'il a fait avec Pink Plant Woods). Je ne suis même pas certain que ça marcherait avec celles de Redemption.
Je pense aussi. D'ailleurs, il a répondu à ma demande : il n'a pas d'autre map « toute faite » de Rayman 1 pour ReDesigner, mais il existe une application (Ray1Map) qui permet d'en obtenir les formes et le design.
-La Master Key est bel et bien censée pouvoir ouvrir toutes les portes, mais elle ne fonctionne pas à cause d’un bug.
Chouette, je l'attends avec impatience pour un prochain niveau ! :mrgreen:

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J'en profite pour signaler que Ryemanni a fait une vidéo (il y a 3 jours) où il joue aux maps de différents joueurs ! :)
:arrow: https://www.youtube.com/watch?v=2TjXRISUJ8M

Et on trouve pleins de vidéos sur ReDesigner sur YouTube, ici avec un Dark Rayman :D
:arrow: https://www.youtube.com/watch?v=56Vw9f7XJbQ

Quelqu'un sait comment il a pu mettre un Dark Rayman en tant que skin jouable ? :confus:
Le jeu n'est pas encore en version 1.0.0 qu'il est déjà génial, je trouve !
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Re: Rayman ReDesigner

Post by boomboleros7 »

Ces derniers jours, j'ai eu l'occasion de faire tourner un peu Rayman ReDesigner.
Pas autant que je le voudrais, malheureusement, mais j'ai pu constater à quel point il est complet. :o
Il me tarde d'avoir plus de temps à lui consacrer ! :)

Jouer à Rayman ReDesigner m'aura cependant amené à faire autre chose. J'ai relancé le Rayman Designer originel grâce au Rayman Control Panel de RayCarrot (encore merci à lui pour les infos données l'année dernière :up:), et grâce à ça et aux scripts également mis à disposition par Carrot, j'ai mis à jour le RayWiki français avec des infos tirés de ce vieux jeu, avec notamment la liste de tous les évènements. :D
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Signature réalisée par Gnaax
Sa chaîne YouTube : https://www.youtube.com/user/MasterSparta87
Son DeviantArt : http://gnaax.deviantart.com/
Mortamon Saturn
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Re: Rayman ReDesigner

Post by Mortamon Saturn »

RaymanRedemption wrote: Fri Jan 15, 2021 10:27 amQuelqu'un sait comment il a pu mettre un Dark Rayman en tant que skin jouable ? :confus:
Tu savais pas qu’il y a une section extras pour choisir ton skin comme dans Redemption ? :hap:
Remarque, je peux comprendre que tu ne l’as pas trouvée puisqu’il faut jouer à un niveau (et je dis bien jouer, pas tester une section dans l’éditeur) pour qu’elle apparaisse dans le menu pause. C’est d’ailleurs dommage que Ryemanni ne l’ait pas ajoutée dans les tests puisque le choix s’applique partout en jeu.
Et après, tu peux choisir n’importe quel skin de Redemption (sauf les tenues de Rayman 3 maintenant qu’elles sont des power-ups à part entière) pour Rayman, Bzzit, ou les checkpoints ! D’ailleurs, si tu ne veux pas te faire spoiler tous les skins du jeu si tu l’as pas encore fini, essaye de ne pas aller trop loin là-dedans ! :mryellow:
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Capture d’écran (19423).png (283.13 KiB) Viewed 3850 times

boomboleros7 wrote: Fri Jan 15, 2021 7:39 pmJouer à Rayman ReDesigner m'aura cependant amené à faire autre chose. J'ai relancé le Rayman Designer originel grâce au Rayman Control Panel de RayCarrot (encore merci à lui pour les infos données l'année dernière :up:), et grâce à ça et aux scripts également mis à disposition par Carrot, j'ai mis à jour le RayWiki français avec des infos tirés de ce vieux jeu, avec notamment la liste de tous les évènements. :D
Le Control Panel est bel et bien un outil formidable ! Tout comme Ray1Map que RayCarrot vient de sortir ! :up:
Encore merci pour ton travail sur le wiki ! :D
En plus, ça montre bien les différences de contenus entre Designer et ReDesigner ! D’ailleurs, c’est l’occasion de constater que plein d’éléments manquent encore à l’appel dans ce dernier (comme quelques types d’Antitoon, le second type de Chasseur, plusieurs variations des Hommes de Pierre, des éléments de décor, etc.).
Vive Rayman et les prunes !:angel:

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Re: Rayman ReDesigner

Post by RaymanRedemption »

Rayman Saturn wrote: Fri Jan 15, 2021 10:44 pm Tu savais pas qu’il y a une section extras pour choisir ton skin comme dans Redemption ? :hap:
Je ne savais pas, merci pour la découverte ! :)
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Ci-joint une petite map dans Playtopia ! :)
 
play.png
play.png (177.47 KiB) Viewed 3821 times
 
Difficulté : Facile
Temps de jeu : Au moins 3 minutes
Objectif : Trouve les clefs pour sortir du niveau, et libère la cage ! En bonus, trouve comment prendre le cadeau !

Cette map est purement expérimentale, je préfère qu'elle ne soit pas ajoutée dans le premier post pour l'instant ! :noel:
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Re: Rayman ReDesigner

Post by Hunchman801 »

boomboleros7 wrote: Fri Jan 15, 2021 7:39 pm Jouer à Rayman ReDesigner m'aura cependant amené à faire autre chose. J'ai relancé le Rayman Designer originel grâce au Rayman Control Panel de RayCarrot (encore merci à lui pour les infos données l'année dernière :up:), et grâce à ça et aux scripts également mis à disposition par Carrot, j'ai mis à jour le RayWiki français avec des infos tirés de ce vieux jeu, avec notamment la liste de tous les évènements. :D
Excellente nouvelle ! J'ai vu qu'il y avait pas mal de nouveau contenu, je compte bien aller lire ça aujourd'hui. :up: En tout cas, les contributions de RayCarrot auront grandement bénéficié à la communauté.

Et rien à voir, mais super boulot Rayman Saturn pour la gestion des topics ReDesigner, ça fait plaisir d'y voir déjà tant de maps !
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Re: Rayman ReDesigner

Post by Mortamon Saturn »

Hunchman801 wrote: Sat Jan 16, 2021 2:05 pmEt rien à voir, mais super boulot Rayman Saturn pour la gestion des topics ReDesigner, ça fait plaisir d'y voir déjà tant de maps !
Merci ! :)
J’espère qu’on aura plus de monde qui pourront proposer des maps ici, il n’y a que moi et RaymanRedemption qui carburons vraiment jusque là ! :noel:
D’ailleurs, bravo à lui pour toutes ses maps ! :D


Je suis actuellement en train de travailler sur une version alternative de Rock’n’Run qui sera beaucoup plus facile et qui apportera un bon lot de changements (dont certains musicaux et esthétiques).
Elle viendra avec une version retouchée et un peu plus substantielle de ma toute première map (Holy Plum’s Test) et qui contiendra elle-même une autre modification d’une section de Rock’n’Run (la Section 3).
D’ailleurs, puisque le jeu ne propose pas de copier les sections ou de changer leur ordre, j’ai appris à le faire moi-même depuis le code dans le fichier texte ! Par contre, c’est un vrai bordel à faire… J’espère que Ryemanni implémentera la fonctionnalité pour de vrai dans le jeu final. :confus:

J’ai aussi commencé à travailler sur une toute nouvelle map qui sera sur la thématique de l’horreur !
Celle-ci sera le contraire de Rock’n’Run puisqu’elle sera calme et lente et se focalisera sur l’exploration. Bien sûr, elle sera un hommage à deux autres jeux de Ryemanni auxquels j’ai déjà donnés beaucoup d’attention… :hinhinhin:
J’ai même pris la peine de créer une musique spéciale avec Audacity en retouchant plein de musiques et d’effets sonores de jeux Rayman… le résultat en jeu est parvenu à m’effrayer moi-même. :noel:
Un teaser sera dissimulé dans la nouvelle version de Rock’n’Run à travers un easter egg assez difficile à atteindre ! :bad:

Capture d’écran (19462).png
Capture d’écran (19462).png (179.03 KiB) Viewed 3752 times
Vive Rayman et les prunes !:angel:

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Re: Rayman ReDesigner

Post by RaymanRedemption »

Voici une petite map remplie d'étoiles partout, des centaines ! :mrgreen:
Je l'ai générée en éditant le fichier texte de la map directement.

(version HD ci-dessous)
Rayman Saturn wrote: Mon Jan 18, 2021 7:25 pm J’espère qu’on aura plus de monde qui pourront proposer des maps ici, il n’y a que moi et RaymanRedemption qui carburons vraiment jusque là ! :noel:
D’ailleurs, bravo à lui pour toutes ses maps ! :D
Merci, toi aussi ! :D
J'espère également qu'on aura davantage de maps ici :mrgreen:

Hâte de tester tes nouveaux niveaux ! :)
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Re: Rayman ReDesigner

Post by Hunchman801 »

Une map inspirée par les jeux d'horreur ? Voilà qui promet !
RaymanRedemption wrote: Tue Jan 19, 2021 1:51 pm Je l'ai générée en éditant le fichier texte de la map directement.
Astucieux, je trouve ça marrant de voir comment les joueurs comblent les fonctionnalités manquantes du jeu en éditant la source eux-mêmes. :mrgreen:
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Re: Rayman ReDesigner

Post by PluMGMK »

Tiens, faut que j'essaie le jeu moi. Si on crée les niveaux comme ça, j'écrirai probablement un tas de scripts Perl pour faire des trucs pareils. :fou:
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Re: Rayman ReDesigner

Post by RaymanRedemption »

Rayman Saturn wrote: Mon Jan 18, 2021 7:25 pm J’ai aussi commencé à travailler sur une toute nouvelle map qui sera sur la thématique de l’horreur !
En voyant le dernier screenshot, je me demandais comment tu as fait pour avoir 10 vies dans ReDesigner ?
De mon côté, j'en ai toujours une infinité ! :confus:

EDIT : j'ai trouvé, c'est dans les paramètres du menu options :)
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Re: Rayman ReDesigner

Post by Mortamon Saturn »

RaymanRedemption wrote: Thu Jan 21, 2021 8:18 amEn voyant le dernier screenshot, je me demandais comment tu as fait pour avoir 10 vies dans ReDesigner ?
De mon côté, j'en ai toujours une infinité ! :confus:

EDIT : j'ai trouvé, c'est dans les paramètres du menu options :)
Ah ! Je m’apprêtais à répondre !
En parlant de ça, j’ai constaté quelques bizarreries dans les options, dont la possibilité de changer les sons des dialogues comme dans Rayman Redemption… Or, il n’y a aucun dialogue dans ReDesigner ! Je pense donc que cela confirme une future implémentation d’un système de dialogues, puisque Ryemanni n’aurait pas d’autres raisons d’implémenter une telle fonctionnalité à nouveau ! Voilà qui sera parfait pour créer des maps scénarisées ! :D


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Sans plus attendre, Rock’n’Run revient sous une nouvelle forme !
Voici le Casual Mix ! Une version bien plus facile qui change énormément de choses tout en préservant la quasi-totalité de son level design ! En raison de la référence au mode Casual de Rayman Redemption, il est désormais plus conseillé d’utiliser les vies infinies.

Lien de téléchargement : http://www.mediafire.com/file/eabezd2qn ... o.zip/file

EDIT : Ceci est nouvelle version créée pour la 1.1.1 et qui comprend le Rock’n’Run original et divers bonus. Elle corrige plusieurs problèmes qui viennent avec certaines mises à jour et contient des petites retouches qui améliorent le niveau.
Voici les anciennes versions :
1.0.2 : https://www.mediafire.com/file/f2rleybm ... x.zip/file
0.1.4 : https://www.mediafire.com/file/sncue1cj ... k.zip/file



Voici une démonstration en vidéo qui montre également d’autres suppléments :


Voici l’essentiel des changements :
Changements généraux :
-Le titre a été changé et la description est plus détaillée.
-Les fonds des sections 1, 2 et 4 ont été changés.
-Plusieurs musiques non personnalisées ont été changées, dont la seconde musique de la Section 4 qui a été remplacée par Battle for the Great Protoon.
-Le joueur commence la partie avec 3 points de vie.
-Le nombre de cages a été abaissé à 8.
-De nombreuses collisions ont été changées pour réduire les dangers et pour éviter quelques bugs potentiels.
-Quelques éléments décoratifs plus appropriés ont été ajoutés à quelques endroits (comme des tambours entre les petits trous qui espacent les plateformes au début de la Section 1).
-Beaucoup d’ennemis décoratifs et plusieurs objets ont été retirés (notamment vers le début) pour aider le joueur à se concentrer et pour rendre le jeu plus fluide.
-Mr Dark infligera beaucoup moins de malédictions et permet ainsi au joueur de se déplacer librement dans plus de parties (notamment au début) et de pouvoir mieux prendre son temps.
-Plusieurs flèches de boost ont été supprimées.
-La majorité des objets, des ennemis et des mécanismes (dont les gendoors, les killdoors, etc.) ont été déplacés de sorte à donner plus de temps au joueur et pour faciliter ses mouvements.
-Certains ennemis ont également été remplacés par des équivalents moins dangereux.
-Les piranhas de lave ont été effacés de l’existence. Adieu. :cry:
-La majorité des obstacles à mort instantanée ne causeront plus que des dégâts ordinaires.
-Plein de plateformes variées ont été ajoutées à divers endroits pour aider le joueur après une erreur.
-De nombreux objets qui étendent la santé ont été ajoutés, ce qui est ainsi plus fidèle à ce que devait être Rock’n’Run peu de temps avant sa version finale.
-Quelques power-ups pour le poing ont été ajoutés, notamment après les checkpoints.
-Les clés maîtresses ont désormais été déplacées entre des portes pour servir de clé de compensation une fois que Ryemanni corrigera le bug de la clé en question.
-Plusieurs détails dans les sections ont été réajustés pour s’adapter à l’ajout de checkpoints supplémentaires.
-Le placement de nombreux objets comme les Tings a été optimisé.
-Plusieurs Tings multicolores ont été remplacés par leur équivalent bleu pour éviter une saturation d’effets sonores et de trop grandes pertes de fluidité.
-La plupart d’entre eux et des vies ont été supprimés dans les zones à grandes récompenses pour cette même raison.
-La plupart des textes secrets et des easter eggs ont été légèrement modifiés.
Section 1 :
-La musique commence désormais par l’intro de Dark Iron Bunnies de Rayman Contre les Lapins Crétins afin que le joueur ne soit pas immédiatement bombardé par une musique intense.
-Le Big Power caché au début est désormais placé entre les murs en bois.
-Il est désormais possible d’aborder certaines parties différemment. Par exemple, le Redbot au début du niveau a été remplacé par des boules piquantes qu’il est possible d’éviter en sautant ou en rampant.
-Un autre exemple est la partie au bas du niveau où le joueur doit faire un super saut pour passer au-dessus d’un mur tout en évitant l’attaque d’un monstre rouge. Le mur en question contient désormais un petit trou dans lequel il est possible de passer en rampant sur la cymbale mouvante si elle est encore en train de passer par là.
-Les clés sont désormais obtenues juste après leurs Tings colorés correspondants. Toutefois, cela a l’inconvénient de rendre les portes plus lentes à ouvrir à cause de la façon dont le jeu distribue les clés (en compensation, Dark Rayman n’apparaît plus dans la partie avec les portes).
-Un checkpoint a été ajouté juste après les portes.
Section 2 :
-La musique a été remplacée par Water Ski de Rayman 2.
-La section comporte bien moins de dangers et son ambiance correspond désormais davantage à celle d’un niveau bonus.
-La sortie du bâtiment et le premier Mr Dark ne sont plus au même emplacement.
-Plus de Tings ont été ajoutés dans certaines parties pour guider le joueur et le récompenser.
-La dernière partie avec la roquette a été considérablement changée pour rendre son utilisation bien plus évidente et pour faciliter le passage de la roquette entre les murs de boules piquantes.
Section 3 :
-La musique a été remplacée par Dragon Slayer de Rayman Legends.
-L’ambiance de la section a été considérablement changée et se focalise davantage sur le thème du feu (tout en supprimant les éléments en rapport avec l’encre).
-Le Super Saut ne fait plus partie de la sélection des costumes en raison des difficultés que peut engendrer son utilisation dans une telle section. Il est toutefois possible d’y accéder d’une autre manière…
-Le mur de boules piquantes rouges a été supprimé.
-La phase de course est désormais encore plus rapide. Le placement de certains objets a été ainsi réajusté.
-La zone finale de la section a moins de collisions glissantes afin de profiter plus facilement de la transformation du décor après l’intervention de Mr Dark.
-Bzzit est désormais disponible en revenant de la Section 4 afin de mieux profiter de la victoire.
Section 4 :
-Le pouvoir de l’hélico reste disponible jusqu’à la partie où l’eau monte.
-Beaucoup d’éléments ont été repositionnés pour demander des sauts moins exigeants.
-Quelques éléments du décor ont été changés, notamment les gemmes au début du niveau qui ne laissent plus voir un espace entre elles et les liquides.
-Le chocolat chaud a été supprimé, ne laissant plus que de la lave et de l’encre… :(
-Les liquides monteront un peu plus tardivement et s’arrêteront d’abord au niveau de la plateforme au début de la phase verticale avec le Super Saut.
-De nombres ressorts et poteaux rouges ont été remplacés par des nuages dans la partie avec les super sauts pour faciliter cette dernière.
-Plusieurs Tings verts sont désormais présents avant la partie avec la chute.
-Mr Dark n’inversera plus les contrôles dans la partie avec la roquette.
-Le level design de la partie avec Mr Sax a été retravaillé pour donner plus d’espace au joueur et pour éviter divers problèmes liés à la poursuite.
-Le dernier checkpoint a été déplacé juste avant la poursuite sur le sol gluant.
-La dernière poursuite comporte moins d’ennemis et ceux-ci apparaissent désormais plus loin pour donner plus de distance au joueur.
-La plateforme du dernier téléporteur est désormais physique et certains objets dans la salle ont ainsi été déplacés.
-Les récompenses finales des Tings rouges et roses ont été inversées.
-Le « Mr Darktoon » contient un peu moins d’ennemis et n’a plus qu’un seul « œil ».
-D’autres power-ups d’invincibilité ont été ajoutés dans la partie finale dans un but principalement décoratif.
-L’easter egg final a été étendu et permet désormais d’accéder à un secret très élaboré et très… s p é c i a l. :hinhinhin:

Section 6 ? :
-? ? ?... :bad:



Bien sûr, la version originale restera toujours disponible pour ceux qui préfèrent ses spécificités et son plus grand challenge !
En plus de ça, des niveaux bonus sont fournis avec cette map !
-Holy Plum’s Test dans sa version originale (puisque je ne l’avais pas proposé en téléchargement en dehors de la RPC).
-Une version plus soignée du même niveau et qui contient une version alternative de la Section 3 de Rock’n’Run.
-Ainsi qu’un niveau de test que j’avais créé avant Holy Plum’s Test.
Je précise que ce dernier est vraiment un niveau de test ! C’est donc complètement bordélique et ça n’a presque aucune substance. C’était ma toute première création dans ReDesigner qui n’avait aucun autre intérêt que de tester l’éditeur. Malgré tout, c’est tout de même jouable et il est possible de le terminer.
Encore une fois, voici une version sans les contenus personnalisés (et qui n’inclut pas la version originale de Holy Plum’s Test, du coup) :
Rock 'n' Run V3 Full Pack + Spooky Prototype.zip (315.43 KiB) (bundle avec tous mes niveaux)
Tout est en version 0.1.4.



En ce qui concerne le niveau d’horreur, il arrivera peut-être dans plusieurs semaines… Je ne sais vraiment pas quand il sortira !
Toutefois, je suis plutôt satisfait du résultat jusque-là et il aura encore plus de sections que Rock’n’Run (et il y en aura au moins autant qu’il y a de niveaux que dans The Spooky Raymansion 2… mais je crois que je vais peut-être en faire plus ! :confus:).
Du coup, je sortirai peut-être une démo entre temps puisque ça s’annonce assez ambitieux et puisque j’aimerai collecter des retours avant la version finale !
Au passage, pas de panique à propos de l’unique point de vie proposé au début du niveau (qui est en référence aux morts instantanées dans The Spooky Raymansion), il y aura plein de power-ups pour augmenter la santé (temporairement… ainsi que définitivement pour ceux qui explorent bien) ! Ceci est également là pour encourager une approche plus calme et plus minutieuse plutôt que de foncer dans tous les sens… ce qui gâcherait quand même un peu l’ambiance du niveau, autrement ! :noel:
Last edited by Mortamon Saturn on Sun Feb 14, 2021 11:00 pm, edited 6 times in total.
Vive Rayman et les prunes !:angel:

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Re: Rayman ReDesigner

Post by RaymanRedemption »

Rayman Saturn wrote: Sat Jan 23, 2021 11:45 pm En parlant de ça, j’ai constaté quelques bizarreries dans les options, dont la possibilité de changer les sons des dialogues comme dans Rayman Redemption… Or, il n’y a aucun dialogue dans ReDesigner ! Je pense donc que cela confirme une future implémentation d’un système de dialogues, puisque Ryemanni n’aurait pas d’autres raisons d’implémenter une telle fonctionnalité à nouveau ! Voilà qui sera parfait pour créer des maps scénarisées ! :D
Ça serait vraiment super si on pouvait faire des maps avec des petits scénarios ! J'ai déjà en tête des tas d'idées, mais il manque justement ce petit côté où tu peux écrire du texte en petit sur la map, aider le joueur, interagir avec des PNJ, etc. J'espère qu'il mettra Betilla, Tarayzan, et pourquoi pas le magicien aussi, en PNJ également :) (et on garde l'idée du magician qui te téléporte dans une map bonus, bien sûr).
Sans plus attendre, Rock’n’Run revient sous une nouvelle forme !
Voici le Casual Mix ! Une version bien plus facile qui change énormément de choses tout en préservant la quasi-totalité de son level design !

En plus de ça, des niveaux bonus sont fournis avec cette map !
En ce qui concerne le niveau d’horreur, il arrivera peut-être dans plusieurs semaines…

Dans ce que tu as envoyé, j'ai beaucoup aimé la map Holy Plum's Test Remix ! J'ai trouvé le téléporteur et j'ai donc pu accéder à tout le niveau. J'aime bien ce remix car il est facile et tu peux aller à ton rythme un peu où tu veux.

Concernant le Casual mix de Rock 'n' Run, il est beaucoup plus facile que l'original, c'est une bonne idée de l'avoir simplifié ! :) J'ai encore eu un peu de mal à progresser dans le niveau, mon point faible c'est Dark Rayman, qui finit souvent par me rattraper :confus: Globalement, je pense que tu devrais éviter de mettre plusieurs méchants dans les poursuivants : un moment donné, j'ai eu Mr Stone, Dark Rayman, des antitoons, et des pirates si je me souviens bien, qui me poursuivent en même temps et c'est peut-être un peu trop à la fois. Je verrais bien un poursuivant à la fois, mais à chaque fois, un poursuivant différent.

Bugs : j'ai trouvé deux petits bugs :
a.png
a.png (463.43 KiB) Viewed 3592 times
À gauche, je suis resté en miniature, ce qui m'a empêché d'utiliser le photographe, j'ai tenté mais je n'ai pas réussi à revenir en arrière car j'avais perdu le pouvoir super-hélico.
À droite, je suis bloqué car je n'ai pas trouvé la clef jaune et MrDark m'oblige à courir, ce qui fait que je suis coincé à courir sur la porte.

Les musiques de ce remix sont mieux que dans l'original, je trouve ! :)
Hâte de tester le jeu d'horreur que tu nous prépares ! :bad:


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

J'en profite pour annoncer un petit niveau créé sur base du jeu Rayman Junior ! :mrgreen:

Jouer avec les mots (par RR)
 
capture.png
capture.png (47.4 KiB) Viewed 3592 times
 
Difficulté : Facile
Version de ReDesigner : 0.1.4
Objectif : Explore attentivement la map et cherche deux mots différents mais composés des mêmes lettres (des anagrammes) ! Une fois que tu as trouvé ces deux mots, prends les tings associées pour trouver un moyen de finir la map. Attention, ne prend pas les tings des autres mots !

Les mots et le jeu sont en anglais !
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Re: Rayman ReDesigner

Post by Mortamon Saturn »

La vidéo de démonstration est désormais disponible dans le post original avec un petit paquet de bonus !
RaymanRedemption wrote: Sun Jan 24, 2021 4:14 pmBugs : j'ai trouvé deux petits bugs :

À gauche, je suis resté en miniature, ce qui m'a empêché d'utiliser le photographe, j'ai tenté mais je n'ai pas réussi à revenir en arrière car j'avais perdu le pouvoir super-hélico.
À droite, je suis bloqué car je n'ai pas trouvé la clef jaune et MrDark m'oblige à courir, ce qui fait que je suis coincé à courir sur la porte.
Capture d’écran (19556).png
Capture d’écran (19556).png (367.18 KiB) Viewed 3573 times
En fait, il y a deux solutions très simples à ces problèmes.
-Les nuages rebondissants que j’ai ajoutés avant le photographe permettent d’atteindre l’Elfe volant pour revenir à la taille normale, j’ai testé par moi-même et ça marche parfaitement (comme ça, les joueurs avec une parfaite performance sont toujours grandement récompensés et ceux qui se sont plantés peuvent toujours avoir ce qu’ils veulent, mais à condition de prendre un peu plus de risques). De cette façon, il est même possible de revenir collecter les derniers Tings jaunes et la clé qui va avec.
-En ce qui concerne la porte sur laquelle tu as été coincé, tu peux l’éviter en sautant, ce qui t’amènera sur le second chemin juste au-dessus (que j’ai toujours gardé traversable au cas où quelqu’un n’aurait pas toutes les clés). J’ai testé toutes les portes de cette façon pour m’assurer que personne ne resterait coincé.

Content que tu aies pu tout de même t’amuser davantage cette fois-ci avec mes créations ! :D

RaymanRedemption wrote: Sun Jan 24, 2021 4:14 pmJ'en profite pour annoncer un petit niveau créé sur base du jeu Rayman Junior ! :mrgreen:

Jouer avec les mots (par RR)
The attachment capture.png is no longer available

Difficulté : Facile
Version de ReDesigner : 0.1.4
Objectif : Explore attentivement la map et cherche deux mots différents mais composés des mêmes lettres (des anagrammes) ! Une fois que tu as trouvé ces deux mots, prends les tings associées pour trouver un moyen de finir la map. Attention, ne prend pas les tings des autres mots !

Les mots et le jeu sont en anglais !
J’ai bien aimé le niveau même si ce n’est pas mon genre de truc d’habitude ! Ça fait bien travailler les méninges ! :)
Et le level design était impeccable ! :up:
En revanche, je pense qu’il serait mieux que les Tings des mots soient remplacés par des Tings multicolores ou des Tings d’une couleur qui contraste avec les autres puisque mes instincts de joueur m’ont souvent poussé à prendre les Tings bleus de certains mots sans réfléchir comme les multiples Tings ordinaires qui traînent dans le niveau. :oops2:
Vive Rayman et les prunes !:angel:

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Re: Rayman ReDesigner

Post by RaymanRedemption »

En fait, il y a deux solutions très simples à ces problèmes.
D'accord je vois, merci pour les astuces ! :winkgrin:
En revanche, je pense qu’il serait mieux que les Tings des mots soient remplacés par des Tings multicolores ou des Tings d’une couleur qui contraste avec les autres puisque mes instincts de joueur m’ont souvent poussé à prendre les Tings bleus de certains mots sans réfléchir comme les multiples Tings ordinaires qui traînent dans le niveau. :oops2:
Merci pour ton feedback! Pour les tings bleues, je ne sais pas trop, car l'idée est de rester aussi fidèle que possible à Rayman Junior. Le problème des tings de couleurs, c'est que le joueur s'attend à obtenir un bonus / déverrouiller une section s'il les collecte toutes, et je pense donc que ça serait pire.

Le meilleur compromis que je vois, c'est de mettre des rainbow-tings en dessous des mots, je garde l'idée pour un prochain niveau :)
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