Bien, je pense qu'il est temps de remettre l'Horrible Machine en route (rpz Rayman 3).
Il faut que je vous parle du plus important pour tout jeu de rôle : le système de dés. *musique dramatique et éclairs*
N'oublions pas que ce jeu de rôle est en l'honneur de la licence Rayman, et qui dit Rayman qui dit action, aventure, vitesse et tapage d'ennemis à souhait.
Le système de dés ne doit donc pas ralentir l'immersion du joueur. Il est donc nécessaire qu'il soit le plus simple possible. Exemple d'un système relou : pour cela nous retrouvons Jean-marie le Maître du Jeu et Jean-Paul le joueur.
JM : -Tu es un colosse adepte du jus de prune et il y a un robot pirate devant toi! Il te braque! Qu'est-ce que tu fais?
JP : -Quelle question? JE FONCE!!!
JM : -Très bien. Il te faut faire un jet de rapidité car tu es lent. Et si tu es lent, tu risques de ne pas être assez rapide pour le charger. De plus, ton inventaire est plutôt chargé, je mets donc un malus sur ce jet. Tu lances un dé 6 et tu dois faire un chiffre supérieur ou égal à 5 pour réussir ton jet de rapidité.
JP : -Non mais attends, je suis un colosse mec! Dans le jeu, Clark a défoncé à lui tout seul un bataillon de robots pirates dans un bastion des collines aux menhirs?! C'est pas un gugusse comme lui qui va....
JM : -C'EST MOI LE MAITREU C'EST MOI QUI DECIDEU!!! Bon, il faut aussi que ton attaque passe, car le robot pirate peut se défendre. Pour cela tu balances un dé 20 et lui aussi, sachant qu'il y aura des bonus et des malus parce que si on regarde les différents niveaux de constitution et d'intelligence, lui a un niveau moins élevé en constitution donc il est plus rapide et....
JP : -Mais le robot pirate en question là...quelles sont ces chances de survie là, tu veux me dire??? Il a une montagne de muscle qui lui fonce dessus en faisant trembler le sol!!! Dans le jeu, le robot pirate il devient un porte-manteau et puis c'est tout!!!
JM : -MAIS C MOA LEU MAITREU!!! ATTENTION SINON J'ENLEVE DES XPS....
Fin de l'exemple.
Vous aurez vite compris qu'on ne peut pas faire ça avec Rayman, il faut que ça pète! Il faut que ça soit rapide et efficace, et surtout en cohérence avec la série.
Voici un autre exemple qui collerait plus avec la licence : nous retrouvons les mêmes personnages...
JM : Tu es un colosse adepte du jus de prune et il y a un robot pirate devant toi! Il te braque! Qu'est-ce que tu fais?
JP : Quelle question? JE FONCE!!!
JM : Très bien. Tu entames donc ta course folle et fait trembler le sol de tes pas. Le robot sent son dernière heure arriver et commence à tirer bêtement sur le colosse. Celui-ci étant une créature corpulente et faite que de muscles, ces tirs ne lui font que des égratignures. Que comptes-tu lui faire?
JP : Je souhaites l'attraper avec les deux mains pour qu'il n'ait aucune chance de s'enfuir en route!
JM : Continuant ta course, tu l'attrapes de plein fouet avec les deux bras tout en continuant de courir! Le robot ayant subi le choc se débat mais rien n'y fait! Il est pris au piège! Tu n'as plus qu'à l'achever si tu le désires!
JP : Je le coupe en deux si possible, pour voir ces deux parties du corps s'envoler telles des oiseaux dans la nature!
JM : Accordé! Tu entends le métal se compresser sous la force de tes poings, suffisamment fort pour couper le malheureux en deux, qui meurt dans une petite explosion rouge!
JP : Excellent! Rapide et efficace! Je m'arrête de courir et contemple mon oeuvre!
Avez-vous vu la différence? Elle est marquée par la difficulté de l'action à produire pour le personnage! On considère que le personnage incarné par Jean-Paul est largement capable de casser le robot pirate, on ne lance donc pas de dés, car on juge que c'est quelque chose d'innée!
Le but est donc de trouver un système de dés le plus simple possible, lorsque les actions deviennent plus dures à réaliser.