Très bonne question, vu que je suis en train de le faire, SMB. Je suis arrivé au monde Hell, et j'ai pas encore eu le courage de continuer.
Et franchement, pour le moment, je dois admettre que SMB est plus dur que Rayman Origins, tout de même. Les niveaux sont conçus pour être faits, faits et refaits avant que l'on puisse les passer.
Rayman Origins a une difficulté complètement différente. Dans la plupart des niveaux, jusqu'au dernier monde, la difficulté est optionnelle, mais alléchante. D'habitude, j'aime pas du tout scorer, mais là quand tu vois qu'en prenant tel chemin risqué, tu peux chopper une pièce à la con, tu as envie de le faire. Dans SMB, c'est pas le cas : quand je vois un bandage, j'essaye une fois, puis j'abandonne parce que le niveau est déjà bien assez dur comme ça. Au final, dans RO, on a souvent l'occasion de faire et refaire des parties de niveaux, mais on meurt de façon bien plus varié et moins frustrante que SMB. Y a pas de "saut millimétré à tel endroit" qui nous bloque, c'est surtout l'ensemble des défis dans une salle qui nous fait mourir.
Sauf pour les niveaux "bonus" : ceux des coffres, et la lande. Ceux-là sont très exigeants, et nécessitent toute l'attention du joueur, et des sauts bien dosés. Mais… ils sont tout de même moins frustrant que SMB. Déjà parce qu'ils sont longs, ce qui fait que chaque saut n'est pas une torture. C'est plus une épreuve d'endurance que de précision.
Mais cette facilité ne se traduit pas par une baisse de challenge et de dynamisme. En fait, la différence entre SMB et RO se trouve principalement dans l'inertie. Dans SMB, elle est très précise au niveau des contrôles, ce qui rend les actions plutôt imprécises. Oui, c'est le paradoxe : il suffit d’effleurer une commande pour effectuer une action. Dès lors, il est très facile de rater un saut parce qu'on est resté un quart de seconde trop longtemps sur un bouton !
Rayman Origins, c'est l'inverse : commandes imprécises, actions précises. Au niveau du saut, par exemple, il est possible de doser celui-ci. Mais il n'existe que trois niveaux de saut bien définis : petit, moyen, et grand (enfin, ils changent si l'on court ou non, donc ça fait plutôt six niveaux de saut). En conscéquence, le level-design demande à effectuer des actions très, très précises. Il s'agit de sauter vraiment au bon moment, en faisant vraiment le bon saut, et en s'arrangeant pour atterrir au bon endroit et réagir ensuite rapidement. Un type de challenge plutôt différent de Super Meat Boy. Je trouve personnelement l'inertie de Rayman moins frustrante que celle de SMB. Quand on meurt, on sent vraiment que c'est notre faute. Alors que dans SMB, dès fois on se dit juste que le jeu nous en demande beaucoup trop, et que le personnage réagit trop.
Ah, et il y a aussi le dernier monde, qui marie un peu les deux types de challenge dont j'ai parlé. Il y a à la fois des bonus difficiles à récupérer, et des niveaux pleins de pièges à éviter, parfois de façon très précise (surtout pour la fin). Je suis mort tellement de fois que c'est dans ce dernier monde que j'ai fait le meilleur score (contrairement à Super Meat Boy, même si le niveau était difficile de base, j'étais motivé à attraper le plus de trucs).
Rayman Origins est vraiment dur et frustrant, mais ce n'est pas un die and retry. C'est une difficulté élevée, mais accessible, et qui demande davantage de l'endurance, de la patience et du dynamisme que du dosage de saut, de la concentration extrême, et des essais multiples. Dans SMB, le level-design est conçu comme un gigantesque obstacle, où chaque salle est presque impossible. Dans Rayman Origins, le level-design est au contraire tantôt une zone proposant de multiple défis (donc des épreuves réalisables), tantôt le tracé d'une course bien préçise, possible à effectuer, mais à bien maîtriser. Dans Super Meat Boy, les développeurs ont voulu faire souffrir le joueur et l'amener au bout de ses limites. Dans Rayman Origins, les développeurs ont imaginé des enchaînements d'actions qui permettent de passer in-extremis si l'on réagit correctement avec le bon timing (frôler des pièges mortels, ça arrive très souvent, et c'est voulu).
J'ai préféré Rayman Origins à Super Meat Boy. Déjà parce que, à l'évidence, le premier et plus beau que le second. L'univers m'a vraiment enchanté, et passer aux animations simplistes et aux textures basiques de Super Meat Boy a été assez difficile après une telle claque visuelle et sonore.
Mais je suis également moins motivé à finir SMB que Rayman Origins. Dans RO, quand je bloquais, je n'avais qu'une seule envie, c'était de continuer encore et encore en choppant tous les bonus pour accéder au prochain défi. Dans SMB, les salles m'énervent rapidement, je peste face à la physique si exigeante, et je ne continue que pour finir le niveau et passer à autre chose. J'ai aussi essayé les Warp-zone, mais j'ai laissé tombé pour la plupart parce que j'ai rien à y gagner, de toute façon (et pourtant, c'était aussi le cas avec RO). Quant au monde Hell, j'ai essayé quelques niveaux, vainement, et j'ai arrêté le jeu après ça parce que la difficulté me gavait.
Alors soit c'est que ce type de challenge me plaît moins que celui de Rayman Origins et Donkey Kong Country Returns (qui a lui aussi sa propre physique très particulière, mais qui est rapidement maîtrisé), soit c'est juste que j'ai trop mangé de jeu de plate-forme 2D ces derniers temps.

Entre DKCR, RO et VVVVVV, peut-être que j'en ai marre de sauter dans tous les sens sur un plan et de mourir toutes les minutes !

Faut que je passe à autre chose.
Et ça tombe bien : je viens de m'acquérir Zelda SS ! =D Et lui aussi est frustrant. Mais pas pour de bonnes raisons.

(en fait, le jeu devient chiant à partir du moment où Fay apparaît, et où l'on s'aventure sur la terre remplie de couloirs)