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Re: Rayman M > Blender

Posted: Fri Dec 20, 2013 11:44 pm
by Lethanov
Ah que re-coucou les gens :D

Après quelques-temps, j'ai réussi à obtenir un niveau Rise And Shrine de Rayman M plutôt convaincant sur Blender.

Voyez plutôt : http://puu.sh/5T5eJ.jpg

L'UV/Mapping a été assez galère à re-travailler, car la capture a un peu foiré de ce côté...
Il me reste plus qu'à bien gérer l'éclairage pour créer une lightmap. Après je pense que je pourrais vous lâcher le blend. :wink:

Où peut-être que vous voulez une version avec des papillons bleus et des lums ? :D

Re: Rayman M > Blender

Posted: Sat Dec 21, 2013 1:45 pm
by raymancool_bis
la classe poto ! c long à faire ?? :hap: parce que tu vois y a des niveaux qui seraient cool à visualisé comme ca :noel:

Re: Rayman M > Blender

Posted: Sat Dec 21, 2013 2:28 pm
by Lethanov
Merci poto !

Oui on va dire que c'est assez long. Même si j'ai réussi à trouver comment bien faire. Ce n'est pas de tout repos :D

Quels niveaux en particulier tu aimerais visualiser ? Car après celui-ci je pense m'attaquer à tous les autres niveaux. Oui je sais c'est ambitieux mais faisable :wink:

Re: Rayman M > Blender

Posted: Tue Dec 24, 2013 2:08 am
by LittleLuc
C'est super cool ! Bon travail !

J'ai vu que les Henchmans étaient set-uppés :) Tu les récupères directement du jeu ? Tu penses qu'il y aurait moyen de les animer ?

Re: Rayman M > Blender

Posted: Tue Dec 24, 2013 2:32 pm
by Lethanov
@LittleLuc : Merci :D
Je les récupère directement du jeu. Plus exactement je récupère un screenshot 3D du jeu. Je récupère seulement le contenu qui m'intéresse (le henchman en particulier). Je le modifie de telle sorte à ce qu'il ait sa forme normale car la capture déforme l'intégralité du contenu. En parallèle je récupère la texture et la retravaille pour qu'elle soit plus grande sans perte de qualité.

Ensuite là j'ai créé le squelette d'animation (armature) et attribué chaque partie du corps à l'henchman (mesh) à un os du squelette d'animation (bone). Sur le blend que je vous ai partagé avec les 4 henchmans, vous pouvez déjà vous amuser à faire des animations ou des poses (comme sur la capture de la famille complète :D).

Re: Rayman M > Blender

Posted: Mon Dec 30, 2013 12:46 pm
by Hunchman801
Ça serait cool si on pouvait générer des vues d'ensemble des niveaux pour illustrer le wiki. Comme on a là pour Rise and Shrine, et peut-être vus d'en haut pour les courses. :)

Re: Rayman M > Blender

Posted: Tue Jan 07, 2014 12:46 pm
by raymancool_bis
Moi je pensais aux battles poto mais c'est pas con pour les course. :hap:

Re: Rayman M > Blender

Posted: Fri Jan 10, 2014 12:23 pm
by GOT4N
Lethanov, tu peux faire ça pour Rayman 3? Ce serait trop cool pour mon TAS (genre m'envoyer le truc Blender)
EDIT: J'ai testé ce que tu as fait, j'ai rippé les textures merci ^^ mais quel sont les noms des levels? les .3dr et les mtl s'ouvrent pas sur Blender
OH OUI j'ai réussi à rip une partie du level 2 !!!! COOL !
Comment fait tu pour mettre la couleur?

Re: Rayman M > Blender

Posted: Wed Jan 29, 2014 5:11 pm
by Lethanov
Akecoucou :D

Je pense que j'ai terminé le niveau Rise And Shrine. Je vous partage le blend disponible à cette adresse : https://dl.dropboxusercontent.com/u/427 ... rine.blend

Petits trucs à savoir sur ce blend du niveau:
- Toutes les textures sont incluses dans le blend, d'où la lourdeur de celui-ci (~5Mo)
- La version de Blender utilisé est la 2.69
- J'ai travaillé sur le niveau de telle sorte à ce que le niveau puisse être affiché correctement sur le moteur de jeu de Blender
- J'utilise les fonctions intégrés GLSL de Blender. Par conséquent, les ordinateurs un peu vieux auront des problèmes à afficher le blend correctement.
- J'ai configuré une caméra qui vous donnera un aperçu rapide du niveau lorsque vous lancez le moteur de jeu (Touche P avec le curseur sur la vue 3D)

Il est possible que l'éclairage ne vous convienne pas. J'ai essayé de reproduire le plus fidèlement possible le niveau.

@Hunchman801: Maintenant que le blend est disponible, on peut faire les screens nécessaires pour le wiki :)

@raymancool_bis : Ok ! :D

@WeshKanapesh : Je pense que c'est possible pour Rayman 3. Il faut juste que je le récupère de mon côté pour voir les subtilités.

Bien joué pour le rip, pour la couleur, je pense plutôt que tu cherches comment appliquer les textures. Les textures rippés sont au format DDS. Ca tombe bien, Blender sait les lire.

Pour le fichiers 3dr et mtl c'est bizarre car il me semble qu'il n'ont aucun rapport. Les fichiers MTL sont associés normalement à des fichiers OBJ. Pour faire simple : OBJ->Définition du maillage 3D, MTL->Définition du/des matériaux utilisés. Normalement sur le logiciel de rip, tu as l'option d'exporter au format OBJ. Ensuite il n'y a pas de nom de levels/fichiers, chaque fichier capturé prend pour nom un mot-clé (frame je crois) plus la date de la capture.

Une fois importé dans Blender, il récupère le maillage (OBJ) plus les matériaux associés (MTL), mais c'est à l'utilisateur de redéfinir les textures car chaque matériau cherche sa texture à un endroit qu'il n'existe pas. Sélectionne l'objet, sélectionne le matériau dans les "Properties>Material" puis sa texture "Properties>Texture", là récupère l'image pour donner à Blender le chemin correct. Il est possible que sur la vue 3D cela ne marche pas, cela dépendra du mode d'affichage (Alt-Z), l'affichage Shading (GLSL) et la présence de sources de lumière.

Ensuite, la tâche la plus complexe est de corriger les erreurs d'UV mapping (le plaquage des textures sur le maillage). Personnellement j'en ai eu pas-mal...

Voilà pour aujourd'hui ! :D

Re: Rayman M > Blender [Rise And Shrine disponible]

Posted: Wed Jan 29, 2014 11:44 pm
by Hunchman801
Super boulot ! Pour ce qui est des captures, le plan que tu as posté plus haut est pas mal du tout, il faudrait juste enlever ce qu'il reste du maillage (ou je ne sais quoi) et ça devrait aller. :)

Re: Rayman M > Blender [Rise And Shrine disponible]

Posted: Tue Feb 04, 2014 8:26 pm
by Harpic fraîcheur
Bon travail mon gars !
Ce n'est surement pas facile ce que tu as fais mais j'apprécie vraiment bien ton idée ! ;)

Re: Rayman M > Blender [Rise And Shrine disponible]

Posted: Mon Feb 24, 2014 6:48 pm
by Lethanov
Akebonsoère :D

@Hunchman801 :
Est-ce que cette capture et celle-ci conviennent ? :D

@GeekOfTheGame : Merci c'est gentil :D

J'attaque un nouveau niveau, il s'agit de Plaine des Ombres.
Actuellement voici le résultat de la capture : http://puu.sh/78VoQ.jpg. Je l'avoue c'est moche pour l'instant mais c'est que le début ;)

Re: Rayman M > Blender [Rise And Shrine disponible]

Posted: Tue Feb 25, 2014 5:52 pm
by Harpic fraîcheur
Lethanov wrote:Akebonsoère :D

@Hunchman801 :
Est-ce que cette capture et celle-ci conviennent ? :D

@GeekOfTheGame : Merci c'est gentil :D

J'attaque un nouveau niveau, il s'agit de Plaine des Ombres.
Actuellement voici le résultat de la capture : http://puu.sh/78VoQ.jpg. Je l'avoue c'est moche pour l'instant mais c'est que le début ;)
De rien !
Et pour la plaine des ombres pour un début c'est déjà pas mal l'ami j'ai déjà vu pire pour le pauvre qu'à de certaines personnes ! :lol:
Au fait qu'elle logiciel utilises tu ? Je serais ravi de pouvoir t'aider ! ;)

Re: Rayman M > Blender

Posted: Tue Feb 25, 2014 6:39 pm
by Lethanov
Lethanov wrote: J'ai cherché d'avantage pour ripper les niveaux. Pour résumer : C'est possible, mais un peu fastidieux. Je m'explique : Le logiciel 3D Ripper Dx a du mal avec Rayman M et déforme l'intégralité de la capture. Ainsi, les meshs importés sur Blender sont en "biais" et cela rend assez moche. Néanmoins j'ai réussi à trouver les manipulations à faire pour rattraper le coup soit : Rotation de (-)27.25 degrés pour mettre bien à plat le niveau en s'aidant du sol de celui-ci puis on applique l'outil Shear (Shift+Ctrl+Alt+S) d'une valeur de 0.4. Cette manipulation est à faire en Edit Mode et je travaille sur Blender 2.6x

Et cela donne ceci

Ici, il s'agit d'un niveau "combat" de Rayman M, la différence notable avec les niveaux de type "course" est que la capture récupère qu'une partie du niveau et c'est normal. Le jeu charge uniquement le contenu qui est susceptible d'être directement vu par le joueur. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans la course, les autres morceaux de niveaux s'affichent (vous pouvez le voir facilement si vous passez en mode Wireframe [F11] quand vous lancez le jeu avec 3D Ripper Dx). Ainsi, plusieurs captures à différentes positions sont nécessaires pour récupérer l'intégralité du niveau.
Pour résumer : 3D Ripper Dx pour la capture du mesh au format obj et les textures au format dds. J'utilise ensuite Blender pour travailler sur la restauration du niveau Les deux formats (obj et dds) sont entièrement compatibles avec Blender. L'UV mapping (le mappage des textures).

Envoie moi un MP si jamais tu veux de l'aider pour la marche à suivre. On conversera éventuellement sur Skype ;)

Re: Ray. M restauration dans Blender [R&A 100%][S&P 45%]

Posted: Tue Feb 25, 2014 11:37 pm
by Hunchman801
Super, elles sont formidables ces images ! Je les ajoute sous peu. :D

Re: Ray. M restauration dans Blender [R&A 100%][S&P 45%]

Posted: Wed Feb 26, 2014 12:31 pm
by Harpic fraîcheur
Tu vas les ajouter dans le wiki ? :)

Re: Ray. M restauration dans Blender [R&A 100%][S&P 45%]

Posted: Sun Mar 02, 2014 2:19 pm
by Raylex
Oui il va les ajouter au wiki.

Très bon boulot Lethanov ! Le procédé que tu utilises fonctionne a priori pour d'autres jeux ?

Re: Ray. M restauration dans Blender [R&A 100%][S&P 45%]

Posted: Sun Mar 02, 2014 2:34 pm
by Harpic fraîcheur
Il fonctionne avec des fichiers que l'on peut ouvrir avec Blender je pense !

Re: Ray. M restauration dans Blender [R&A 100%][S&P 45%]

Posted: Sun Mar 02, 2014 5:33 pm
by Lethanov
Je pense qu'il parlait pour 3D Ripper DX. L'application en elle-même est capable de capturer depuis des jeux fonctionnant sont Directx 6, 8 et 9. Donc pour les jeux récents, il faudra attendre. Après pour les jeux compatibles, je pense que chaque jeu capturé donnera des résultats plus ou moins satisfaisants.

Re: Ray. M restauration dans Blender [R&A 100%][S&P 45%]

Posted: Sun Mar 02, 2014 6:32 pm
by Raylex
Okay je comprends mieux. :) Je suppose que le résultat de l'extraction est dépendante des technologies utilisées et de la façon dont 3D Ripper DX les interprète ?