Diferencia entre revisiones de «Interruptor»

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* En la segunda parte de [[el Concilio de las Hadas]], hay un interruptor de presión que controla una puerta. Este interruptor permanecerá activo por un tiempo determinado, durante el cual la puerta queda cerrada, este mecanismo es usado para atrapar a un [[Globox]] aterrorizado, quien tomó las manos de [[Rayman]].
* En la segunda parte de [[el Concilio de las Hadas]], hay un interruptor de presión que controla una puerta. Este interruptor permanecerá activo por un tiempo determinado, durante el cual la puerta queda cerrada, este mecanismo es usado para atrapar a un [[Globox]] aterrorizado, quien tomó las manos de [[Rayman]].
* En la quinta sección de [[el Concilio de las Hadas]], un interruptor de presión está escondido sobre un camino secreto en la cámara que contiene el [[Corazón del Mundo]], este abre una puerta oculta que lleva a una habitación secreta con abundantes [[joya|gemas]].
* En el [[Estadio Hojaclara]], [[Rayman]] tiene que pasar por encima de tres de cinco interruptores activos para generar una caja naranja de detergente por láser. Cuando un interruptor está activo, se encenderá y debe ser alcanzado a tiempo, o de lo contrario la secuencia volverá a empezar y [[Rayman]] tendrá que pasar por encima de un nuevo grupo de tres interruptores.
* En [[la Tierra de los Muertos Furiosos]], hay dos interruptores escondidos en el techo de la oficina de Romeo, cuando son activados, un panel se abre, dando acceso a unas [[Joya|gemas]] que estaban previamente escondidas.
* En [[el Desierto de los Knaaren]], [[Rayman]] debe colocar huevos de pollos zombis sobre interruptores de presión, los cuales suelen controlar puertas por las que [[Rayman]] debe pasar para progresar en el nivel.
* En la Cámara del [[Leptys]], hay un interruptor de presión que sólo los [[Knaaren]] pueden activar, ellos deben ser atraídos hacia el interruptor y pasar por encima de éste, lo cual hace que el interruptor quede activado permanentemente. El interruptor controla un conjunto de plataformas, las cuales [[Rayman]] necesita usar para llegar a la salida de la cámara.
* En [[el Atajo Interminable]], hay muchos interruptores de presión que controlan varios mecanismos, ya sean plataformas o puertas. Cada sección en esta área tiene un interruptor con el icono de una [[corona]], estos interruptores requieren que [[Rayman]] recolecte cada una de las [[corona]]s que están esparcidas en el nivel, lo cual abrirá una puerta hacia la siguiente sección. Otros interruptores actúan como los interruptores con temporizador de ''[[Rayman 2]]'', manteniendo mecanismos activos por cierto periodo de tiempo. Algunos interruptores de presión que están conectados a un grupo de puertas, harán que estas se cierren secuencialmente con el tiempo hasta que todas queden cerradas.
* En la primera sección del [[Cuartel General Hoodlum]], hay un par de interruptores que [[Rayman]] y [[Globox]] deben activar simultáneamente para abrir una compuerta.
* En el segundo nivel de [[la Torre del Leptys]], hay una [[jaula]] ubicada detrás de barrotes de hierro, los cuales se retraen por un corto periodo de tiempo cuando un interruptor de presión es activado. Una vez que el interruptor ha sido activado, [[Rayman]] debe usar el Puño misil que está al lado del interruptor, y darle a la [[jaula]] antes de que las barras salgan de nuevo.


[[fr:Interrupteur]]
[[fr:Interrupteur]]

Revisión del 19:52 13 jul 2020

Los interruptores son componentes eléctricos que activan varios mecanismos que pueden ser usados para progresar en los niveles; es frecuente ver que abran puertas o activen plataformas que Rayman puede usar para cruzar áreas que de otra forma no podría.

En Rayman

Un interruptor usado para manipular el camino del platillo volador.

Los interruptores son una parte importante de la red subterránea de platillos voladores de Joe el Extraterrestre. Estos interruptores pueden cambiar la dirección de los platillos voladores que se mueven por los cables en los que se encuentran. Tienen la apariencia de palancas y sí Rayman falla en golpearlos a tiempo, frecuentemente caerá en una trampa como resultado. Pueden ser encontrados en las Cuevas de Skops.


En Rayman 2

Los piratas lo han llenado todo de interruptores que activan extrañas máquinas y abren diversas puertas. Para que funcionen, golpéalos.
—Manual, Rayman 2

Los interruptores creados por los Piratas-Robot se encuentran comúnmente en sus fortalezas, barcos y otras instalaciones. Estos interruptores son bastante grandes, con una palanca roja y una bombilla en la parte superior que se ilumina cuando se toca el interruptor. También hay un interruptor que se ve exactamente igual que los interruptores normales, excepto que éste tiene una palanca amarilla y puede activarse al pisarlos. En otros lugares, como el Pantano del Despertar, las Montañas de Hierro y la Nave Prisión, se pueden ver los interruptores donde la palanca es amarilla en lugar de roja, estos interruptores tienden a requerir ser atropellados por un obús con patas, o practicando esquí acuático con Sssssam.

También hay interruptores temporizadores en forma de un botón rojo circular que, cuando se activa, se ilumina en rojo y comienza a funcionar. Esto habilitará o deshabilitará temporalmente un mecanismo durante un período de tiempo establecido, por lo que el tiempo rápido es clave para progresar.

En el Santuario de Tierra y Lava, los interruptores de forma triangular aparecen con un comportamiento similar a los interruptores rojos circulares, no mantendrán su mecanismo abierto por mucho tiempo. Sin embargo, a diferencia de los mecanismos controlados por los interruptores rojos circulares, el mecanismo que controla el interruptor triangular retrocederá lentamente hasta que esté completamente desactivado, en lugar de permanecer encendido por el tiempo asignado, luego se apaga inmediatamente cuando se acaba el tiempo.

La versión para Game Boy Color también cuenta con interruptores, que se usan para deshabilitar las barreras eléctricas que impiden que Rayman progrese.

En Rayman M, Rayman Arena y Rayman Rush

Dispara a los interruptores y abrirás pasajes secretos... o moverás el entorno para parar a tus oponentes.
—Manual, Rayman M
Todos los interruptores de Rayman M, tal como aparecen en el menú de Sigue Sigue.

En Rayman M, los interruptores tienen una forma cuadrada y llevan imágenes de arañas (Liga de Principiante), pirañas (Liga Avanzada) y cabezas de Pirata-Robot (Ligas de Experto, Extrema y Extra), y vienen en dos colores: rojo y verde. Pueden ser usados para abrir pasajes secretos, activar trampas o cambiar la naturaleza de la pista de carreras para retrasar a los oponentes.

En Rayman Arena, los interruptores aparecen como grandes botones rojos, que se vuelven verdes cuando son activados.

En Rayman Rush, todos los interruptores tienen una imagen de la cabeza de un Pirata-Robot, y son de color verde.


En Rayman 3

Una utilísima herramienta binaria. Puede usarse para hacer casi todo, excepto, quizás para jugar a $ni sí ni no ni blanco ni negro$.
—Descripción dentro del juego, Rayman 3

En Rayman 3, los interruptores vienen en varias formas; por ejemplo, algunos son activados por la presión de los pies de Rayman cuando se para encima de ellos, y otros son activados cuando son golpeados, tal como los interruptores en los juegos anteriores. Los interruptores (y sus mecanismos) que aparecen en este juego fueron creados por los habitantes locales o por Hoodlums.

Interruptores notables que aparecen en Rayman 3:

  • En la segunda parte de el Concilio de las Hadas, hay un interruptor de presión que controla una puerta. Este interruptor permanecerá activo por un tiempo determinado, durante el cual la puerta queda cerrada, este mecanismo es usado para atrapar a un Globox aterrorizado, quien tomó las manos de Rayman.
  • En la quinta sección de el Concilio de las Hadas, un interruptor de presión está escondido sobre un camino secreto en la cámara que contiene el Corazón del Mundo, este abre una puerta oculta que lleva a una habitación secreta con abundantes gemas.
  • En el Estadio Hojaclara, Rayman tiene que pasar por encima de tres de cinco interruptores activos para generar una caja naranja de detergente por láser. Cuando un interruptor está activo, se encenderá y debe ser alcanzado a tiempo, o de lo contrario la secuencia volverá a empezar y Rayman tendrá que pasar por encima de un nuevo grupo de tres interruptores.
  • En la Tierra de los Muertos Furiosos, hay dos interruptores escondidos en el techo de la oficina de Romeo, cuando son activados, un panel se abre, dando acceso a unas gemas que estaban previamente escondidas.
  • En el Desierto de los Knaaren, Rayman debe colocar huevos de pollos zombis sobre interruptores de presión, los cuales suelen controlar puertas por las que Rayman debe pasar para progresar en el nivel.
  • En la Cámara del Leptys, hay un interruptor de presión que sólo los Knaaren pueden activar, ellos deben ser atraídos hacia el interruptor y pasar por encima de éste, lo cual hace que el interruptor quede activado permanentemente. El interruptor controla un conjunto de plataformas, las cuales Rayman necesita usar para llegar a la salida de la cámara.
  • En el Atajo Interminable, hay muchos interruptores de presión que controlan varios mecanismos, ya sean plataformas o puertas. Cada sección en esta área tiene un interruptor con el icono de una corona, estos interruptores requieren que Rayman recolecte cada una de las coronas que están esparcidas en el nivel, lo cual abrirá una puerta hacia la siguiente sección. Otros interruptores actúan como los interruptores con temporizador de Rayman 2, manteniendo mecanismos activos por cierto periodo de tiempo. Algunos interruptores de presión que están conectados a un grupo de puertas, harán que estas se cierren secuencialmente con el tiempo hasta que todas queden cerradas.
  • En la primera sección del Cuartel General Hoodlum, hay un par de interruptores que Rayman y Globox deben activar simultáneamente para abrir una compuerta.
  • En el segundo nivel de la Torre del Leptys, hay una jaula ubicada detrás de barrotes de hierro, los cuales se retraen por un corto periodo de tiempo cuando un interruptor de presión es activado. Una vez que el interruptor ha sido activado, Rayman debe usar el Puño misil que está al lado del interruptor, y darle a la jaula antes de que las barras salgan de nuevo.