« Frédéric Houde » : différence entre les versions

Ajout liens
Aucun résumé des modifications
 
(4 versions intermédiaires par 3 utilisateurs non affichées)
Ligne 12 : Ligne 12 :
En 1992, Frédéric Houde retrouve [[Michel Ancel]] à [[Ubisoft|Ubi Soft Paris]]. Michel lui parle alors d'un projet de jeu vidéo PC sur lequel il a travaillé avec un programmeur anglais. Ce dernier l'a finalement laissé tomber, mais Michel souhaiterait reprendre le projet avec l'aide de Frédéric et ses talents de programmeur. Frédéric, plus emballé par la proposition de son ami que par celles qu'il a reçu d'[[Ubisoft|Ubi Soft]] dernièrement, accepte. [[Michel Ancel]] retourne à Montpellier, tandis que Frédéric Houde reste sur Paris. Ils se mettent au travail courant 1993. Inspirés par le logiciel de "''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing ray-tracing]''" que Michel utilise pour des tests, les deux hommes décident d'appeler le futur jeu et son personnage principal [[Rayman]]. Ils commencent à développer sa première aventure sur [[Rayman (prototype annulé)|Super NES]].
En 1992, Frédéric Houde retrouve [[Michel Ancel]] à [[Ubisoft|Ubi Soft Paris]]. Michel lui parle alors d'un projet de jeu vidéo PC sur lequel il a travaillé avec un programmeur anglais. Ce dernier l'a finalement laissé tomber, mais Michel souhaiterait reprendre le projet avec l'aide de Frédéric et ses talents de programmeur. Frédéric, plus emballé par la proposition de son ami que par celles qu'il a reçu d'[[Ubisoft|Ubi Soft]] dernièrement, accepte. [[Michel Ancel]] retourne à Montpellier, tandis que Frédéric Houde reste sur Paris. Ils se mettent au travail courant 1993. Inspirés par le logiciel de "''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing ray-tracing]''" que Michel utilise pour des tests, les deux hommes décident d'appeler le futur jeu et son personnage principal [[Rayman]]. Ils commencent à développer sa première aventure sur [[Rayman (prototype annulé)|Super NES]].


Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] sont d'abord les seuls impliqués sur ''[[Rayman 1|Rayman]]''. Ils travaillent surtout à distance. Frédéric s'occupe de toute la partie programmation. Michel lui envoie des graphismes, des animations et d'autres éléments créés sur Atari, qu'il reporte sur son PC. Finalement, les deux hommes sont recontactés par les frères Guillemot. Ils leur proposent de créer une filiale d'[[Ubisoft|Ubi Soft]] à Montpellier et d'y développer le jeu qu'ils préparent avec un moteur maison. Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] acceptent, puis se réunissent à Paris pour présenter la bible de game design de ''[[Rayman 1|Rayman]]'' aux frères Guillemot, qui sont conquis par le projet.
Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] sont d'abord les seuls impliqués sur ''[[Rayman 1|Rayman]]''. Ils travaillent surtout à distance. Frédéric s'occupe de toute la partie programmation. Michel lui envoie des graphismes, des animations et d'autres éléments créés sur Atari, qu'il reporte sur son PC. Finalement, les deux hommes sont recontactés par les frères Guillemot. Ils leur proposent de créer une filiale d'[[Ubisoft|Ubi Soft]] à Montpellier et d'y développer le jeu qu'ils préparent avec un moteur maison. Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] acceptent, puis se réunissent à Paris pour présenter [[la Bible de Game Design]] de ''[[Rayman 1|Rayman]]'' aux frères Guillemot, qui sont conquis par le projet.


En 1994, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est présenté au CES, un salon du jeu vidéo à Londres. Comme il fait une forte impression, [[Ubisoft|Ubi Soft]] décide d'agrandir son équipe de développement. Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] sont alors rejoints par plusieurs personnes, ce qui leur a permis de répartir les tâches et d'obtenir une aide plus que bienvenue. Les décors et les personnages ont pu être gérés par des graphistes et des animateurs talentueux. Il est également décidé que ''[[Rayman 1|Rayman]]'' ne sortira pas sur [[Rayman (prototype annulé)|Super NES]], mais plutôt sur PlayStation, [[Rayman (Jaguar)|Jaguar]], Saturn et PC.
En 1994, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est présenté au CES, un salon du jeu vidéo à Londres. Comme il fait une forte impression, [[Ubisoft|Ubi Soft]] décide d'agrandir son équipe de développement. Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] sont alors rejoints par plusieurs personnes, ce qui leur a permis de répartir les tâches et d'obtenir une aide plus que bienvenue. Les décors et les personnages ont pu être gérés par des graphistes et des animateurs talentueux. Il est également décidé que ''[[Rayman 1|Rayman]]'' ne sortira pas sur [[Rayman (prototype annulé)|Super NES]], mais plutôt sur PlayStation, [[Rayman (Jaguar)|Jaguar]], Saturn et PC.


En 1995, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est publié et rencontre un succès mondial. Une suite est vite mise en chantier. Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] l'envisagent d'abord en 2D, mais en voyant l'arrivée massive de la 3D et le rendu de jeux comme ''Crash Bandicoot'' et ''Super Mario 64'', ils décident de passer à la 3D et de changer de moteur maison. Ce dernier sera plus tard connu sous le nom d'[[Ubisoft OpenSpace]]. Avant de s'en servir pour ''[[Rayman 2]]'', [[Michel Ancel]] et l'équipe d'[[Ubisoft|Ubi Soft Montpellier]] se lancent dans la réalisation un autre jeu : ''[[Tonic Trouble]]''. Son développement est des plus chaotiques, et, tout comme [[Michel Ancel]], Frédéric Houde en garde de mauvais souvenirs. Mais il aura permis à toute l'équipe de s'entraîner à l'utilisation de la 3D.
En 1995, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est publié et rencontre un succès mondial. Une suite est vite mise en chantier. Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] l'envisagent d'abord en 2D, mais en voyant l'arrivée massive de la 3D et le rendu de jeux comme ''Crash Bandicoot'' et ''Super Mario 64'', ils décident de passer à la 3D et de changer de moteur maison. Ce dernier sera plus tard connu sous le nom d'[[Ubisoft OpenSpace]]. Avant de s'en servir pour ''[[Rayman 2]]'', [[Michel Ancel]] et l'équipe d'[[Ubisoft|Ubi Soft Montpellier]] se lancent dans la réalisation un autre jeu : ''[[Tonic Trouble]]''. Son développement est des plus chaotiques et, comme [[Michel Ancel]] et beaucoup de personnes ayant travaillé sur le projet, Frédéric Houde en garde de mauvais souvenirs. Mais il aura permis à toute l'équipe de s'entraîner à l'utilisation de la 3D.


Sur ''[[Rayman 2]]'', c'est Frédéric Houde qui a convaincu le reste de l'équipe que les contrôles de [[Rayman]] devraient se faire par rapport à l'écran, comme dans ''Super Mario 64'' et d'autres jeux 3D de l'époque. Il était à l'origine prévu que les contrôles soient indexés au héros, comme dans les premiers ''Resident Evil'' par exemple.
Sur ''[[Rayman 2]]'', c'est Frédéric Houde qui a convaincu le reste de l'équipe que les contrôles de [[Rayman]] devraient se faire par rapport à l'écran, comme dans ''Super Mario 64'' et d'autres jeux 3D de l'époque. Il était à l'origine prévu que les contrôles soient indexés au héros, comme dans les premiers ''Resident Evil'' par exemple.


Après ''[[Rayman 2]]'', Frédéric Houde a travaillé sur d'autres jeux de [[Michel Ancel]], de [[Rayman]] et des [[Lapin Crétin|Lapins Crétins]], comme ''[[Rayman Arena]]'', ''[[Beyond Good and Evil]]'', l'adaptation vidéoludique du ''King Kong'' de Peter Jackson, ''[[Rayman contre les Lapins Crétins]]'' et ''[[The Lapins Crétins : La Grosse Aventure]]''. Il a également travaillé sur d'autres jeux d'[[Ubisoft|Ubisoft Montpellier]], comme l'adaptation vidéoludique du film de Steven Spielberg ''Les Aventures de Tintin : Le Secret de La Licorne''. Il occupe généralement le poste de programmeur principal de l'intelligence artificielle ou de directeur de la programmation du gameplay.
Après ''[[Rayman 2]]'', Frédéric Houde a travaillé sur d'autres jeux de [[Michel Ancel]], de [[Rayman]] et des [[Lapin Crétin|Lapins Crétins]], comme [[Rayman Arena (Xbox et GameCube)|les versions Xbox et GameCube de ''Rayman Arena'']], ''[[Beyond Good and Evil]]'', l'adaptation vidéoludique du ''King Kong'' de Peter Jackson, ''[[Rayman contre les Lapins Crétins]]'' et ''[[The Lapins Crétins : La Grosse Aventure]]''. Il a également travaillé sur d'autres jeux d'[[Ubisoft|Ubisoft Montpellier]], comme l'adaptation vidéoludique du film de Steven Spielberg ''Les Aventures de Tintin : Le Secret de La Licorne''. Il occupe généralement le poste de programmeur principal de l'intelligence artificielle ou de directeur de la programmation du gameplay.


Actuellement, Frédéric Houde est directeur technique d'[[Ubisoft|Ubisoft Montpellier]], et travaille notamment sur ''[[Beyond Good and Evil 2]]'', initiée par [[Michel Ancel]] en 2016. Lorsque ce dernier s'est retiré du monde vidéoludique en 2020, Frédéric Houde a continué de travailler sur le projet avec le reste du studio montpelliérain.
Actuellement, Frédéric Houde est directeur technique d'[[Ubisoft|Ubisoft Montpellier]], et travaille notamment sur ''[[Beyond Good and Evil 2]]'', initié par [[Michel Ancel]] en 2016. Lorsque ce dernier s'est retiré du monde vidéoludique en 2020, Frédéric Houde a continué de travailler sur le projet avec le reste du studio montpelliérain.


==Ludographie==
==Ludographie==
Ligne 42 : Ligne 42 :
*''[[Rayman M]]'' (2001) – Crédité en tant que co-créateur de [[Rayman]]
*''[[Rayman M]]'' (2001) – Crédité en tant que co-créateur de [[Rayman]]
*''[[Rayman 2 Forever]]'' (2001) – Crédité en tant que co-créateur de [[Rayman]]
*''[[Rayman 2 Forever]]'' (2001) – Crédité en tant que co-créateur de [[Rayman]]
*''[[Rayman Arena]]'' (2002) – Conseiller artistique
*''[[Rayman Arena (Xbox et GameCube)|Rayman Arena]]'' (2002) – Conseiller artistique
*''[[Rayman 3]]'' (2003) – Crédité en tant que co-créateur de [[Rayman]]
*''[[Rayman 3]]'' (2003) – Crédité en tant que co-créateur de [[Rayman]]
*''[[Beyond Good and Evil]]'' (2003) – Programmeur principal de l'I.A
*''[[Beyond Good and Evil]]'' (2003) – Programmeur principal de l'I.A
Ligne 68 : Ligne 68 :


[[en:Frédéric Houde]]
[[en:Frédéric Houde]]
[[zh:弗雷德里克·乌德]]


[[Catégorie:Personnes réelles|Houde, Frédéric]]
[[Catégorie:Personnes réelles|Houde, Frédéric]]