« Ambre Écueil » : différence entre les versions

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==Dans ''[[Rayman Origins]]''==
==Dans ''[[Rayman Origins]]''==


Ambre Écueil et ses sœurs sont capturées par les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]] après que ces derniers soient remontés de [[Lande aux Esprits Frappés (Rayman Origins)|la Lande aux Esprits Frappés souterraine]]. Après avoir exploré l'[[Océan des songes]], [[Rayman]] se rend dans le cinquième monde du jeu : Le [[Pic mystique]]. Dans le premier niveau, [[Balade en montagne]], il tombe sur un [[Darktoon]] qui retient Ambre Écueil prisonnière dans sa gueule. Le monstre prend la fuite en voyant le héros. [[Rayman]] le poursuit, le rattrape et l'élimine. Ambre Écueil libérée, elle remercie le héros et utilise sa magie pour lui donner la capacité de [[Course sur les murs|courir sur les murs]]. Dans les versions PlayStation 3 et Xbox 360, le joueur obtient le succès/trophée [[Une gemme de nymphe !]] lorsqu'il sauve Ambre Écueil.
Ambre Écueil et ses sœurs sont capturées par les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]] après que ces derniers soient remontés de [[Lande aux Esprits Frappés (Rayman Origins)|la Lande aux Esprits Frappés souterraine]]. Après avoir exploré l'[[Océan des songes]], le héros se rend dans le cinquième monde du jeu : Le [[Pic mystique]]. Dans le premier niveau, [[Balade en montagne]], il tombe sur un [[Darktoon]] qui retient Ambre Écueil prisonnière dans sa gueule. Le monstre prend la fuite en voyant le héros, qui se lance à sa poursuite, le rattrape et l'élimine. Ambre Écueil libérée, elle remercie le héros et utilise sa magie pour lui donner la capacité de [[Course sur les murs|courir sur les murs]]. Dans les versions PlayStation 3 et Xbox 360, le joueur obtient le succès/trophée [[Une gemme de nymphe !]] lorsqu'il sauve Ambre Écueil.


Ambre Écueil réapparait un peu plus tard sur la carte du [[Pic mystique]], où elle retient les [[Racine piquante|racines piquantes]] qui interdisent l'accès au niveau [[La voie des Electoons]].
Ambre Écueil réapparait un peu plus tard sur la carte du [[Pic mystique]], où elle retient les [[Racine piquante|racines piquantes]] qui interdisent l'accès au niveau [[La voie des Electoons]].


Après avoir terminé son ascension du [[Pic mystique]], [[Rayman]] arrive à son sommet, où se trouve la [[Porte du Bulleur de Rêves]]. Cet ancien vortex permet de se rendre dans n'importe quel monde, même les plus inaccessibles. Ambre Écueil et ses sœurs sont rassemblées autour de cette Porte. Elles désirent l'utiliser pour ouvrir un accès vers les [[Cumulo-grincheux]], qui surplombent le [[Pic mystique]]. Des dialogues retirés de la version finale de ''[[Rayman Origins]]'' mais encore visibles dans son script expliquent que les [[nymphe]]s sont intriguées par les pièces mécaniques qui tombent de ces nuages, et souhaitent que [[Rayman]] aille voir ce qui se passe là-bas. Mais pour ouvrir la [[Porte du Bulleur]], le pouvoir des [[nymphe]]s ne suffit pas. Il faut également celui des [[quatre Rois]] de [[la Croisée des Rêves]]. Le problème, c'est qu'ils sont portés disparus depuis l'invasion des [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]]. [[Rayman]] doit donc partir à leur recherche avant de pouvoir emprunter la [[Porte du Bulleur]]. Bien que [[Bétilla]] soit décrite comme la chef des [[nymphe]]s, c'est Ambre Écueil qui donne à [[Rayman]] les instructions pour ouvrir la [[Porte du Bulleur]].  
Après avoir terminé son ascension du [[Pic mystique]], le héros arrive à son sommet, où se trouve la [[Porte du Bulleur de Rêves]]. Cet ancien vortex permet de se rendre dans n'importe quel monde, même les plus inaccessibles. Ambre Écueil et ses sœurs sont rassemblées autour de cette Porte. Elles désirent l'utiliser pour ouvrir un accès vers les [[Cumulo-grincheux]], qui surplombent le [[Pic mystique]]. Des dialogues retirés de la version finale de ''[[Rayman Origins]]'' mais encore visibles dans son script expliquent que les [[nymphe]]s sont intriguées par les pièces mécaniques qui tombent de ces nuages, et souhaitent que le héros aille voir ce qui se passe là-bas. Mais pour ouvrir la [[Porte du Bulleur]], le pouvoir des [[nymphe]]s ne suffit pas. Il faut également celui des [[quatre Rois]] de [[la Croisée des Rêves]]. Le problème, c'est qu'ils sont portés disparus depuis l'invasion des [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]]. Le héros doit donc partir à leur recherche avant de pouvoir emprunter la [[Porte du Bulleur]]. Bien que [[Bétilla]] soit décrite comme la chef des [[nymphe]]s, c'est Ambre Écueil qui donne au héros les instructions pour ouvrir la [[Porte du Bulleur]].  


Contrairement à ses sœurs, Ambre Écueil n'est liée à aucun [[roi]] de [[la Croisée]].
Contrairement à ses sœurs, Ambre Écueil n'est liée à aucun [[roi]] de [[la Croisée]].