« La Forêt de Claire-Feuille » : différence entre les versions

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==Section 1 - Le premier bâtiment Hoodlum==
==Section 1 - Le premier bâtiment Hoodlum==
[[Rayman]] et [[Globox]] sortent d'une [[autoroute Ptizêtre]] et se retrouvent sur une colline surplombant la Forêt de Claire-Feuille, devant un bâtiment occupé par les [[Hoodlums]]. Depuis le ventre de [[Globox]], [[André]] réclame violemment à boire. [[Globox]] dit à [[Rayman]] qu'il doit aller se faire soigner au plus vite. Mais [[André]] avertit les deux amis qu'ils n'atteindront jamais le [[guérisseur]] de la forêt. Ses [[Hoodlums]], déterminés à récupérer leur chef, les arrêteront avant.
[[Rayman]] et [[Globox]] sortent d'une [[autoroute Ptizêtre]] et se retrouvent sur une colline surplombant la Forêt de Claire-Feuille, devant un bâtiment occupé par les [[Hoodlums]]. Depuis le ventre de [[Globox]], [[André]] réclame violemment à boire. [[Globox]] dit à [[Rayman]] qu'il doit aller se faire soigner au plus vite. Mais [[André]] avertit les deux amis qu'ils n'atteindront jamais le [[guérisseur]] de la forêt. Ses [[Hoodlums]], déterminés à récupérer leur chef, les arrêteront avant.


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==Section 2 - Les clairières==
==Section 2 - Les clairières==
A la sortie du tunnel, [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans une immense clairière occupée par les [[Hoodlums]]. Elle est gardée par quatre [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. L'un d'eux est sur une petite tour de guet et peut être tué en l'attaquant de dos. Un autre est attablé près d'un feu de camp et boit du [[jus de prune]]. Le dernier soldat éliminé laisse une boite de [[Cyclotorgnole]] en mourant. Plusieurs choses sont à récupérer dans la clairière, dont des [[pick-up]]s dans un trou encadré de planches, des [[tirelire]]s dans un enclos et un [[Matuvu]] sous un pont. Une tête d'[[oiseau]] mécanique, servant d'alarme [[Hoodlum]], piaille sur une paroi. Elle peut blesser [[Rayman]] s'il l'approche. Grâce à la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] près du feu de camp. Arrivant sur les ponts qui surplombent la clairière, il tombe sur deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui le prennent pour cible depuis un moment. Les tireurs se replient en le voyant. [[Rayman]] les poursuit et les élimine l'un après l'autre. Le dernier laisse une boite de [[Pulvéropoing]]. Avec, le héros peut briser les trois [[Porte blindée|portes blindées]] de la clairière. La première est devant lui et mène à la suite de la section. La deuxième est sous l'endroit où il se tient. Elle cache une grotte pleine de [[tirelire]]s. La troisième est sur un des ponts et est plus difficile à briser à cause de la courte durée des effets du [[Pulvéropoing]]. Derrière, il y a une [[cage]] renfermant un [[Feuillu]], qui offre au héros un gros [[pick-up]] vert. Lorsque l'accès à la suite de la section est ouvert, [[Globox]] se rue sur le [[tonneau]] de [[jus de prune]] posé près du feu de camp. La liqueur lui fait gonfler le ventre, ce qui le fait s'envoler dans les airs.
A la sortie du tunnel, [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans une immense clairière occupée par les [[Hoodlums]]. Elle est gardée par quatre [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. L'un d'eux est sur une petite tour de guet et peut être tué en l'attaquant de dos. Un autre est attablé près d'un feu de camp et boit du [[jus de prune]]. Le dernier soldat éliminé laisse une boite de [[Cyclotorgnole]] en mourant. Plusieurs choses sont à récupérer dans la clairière, dont des [[pick-up]]s dans un trou encadré de planches, des [[tirelire]]s dans un enclos et un [[Matuvu]] sous un pont. Une tête d'[[oiseau]] mécanique, servant d'alarme [[Hoodlum]], piaille sur une paroi. Elle peut blesser [[Rayman]] s'il l'approche. Grâce à la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] près du feu de camp. Arrivant sur les ponts qui surplombent la clairière, il tombe sur deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui le prennent pour cible depuis un moment. Les tireurs se replient en le voyant. [[Rayman]] les poursuit et les élimine l'un après l'autre. Le dernier laisse une boite de [[Pulvéropoing]]. Avec, le héros peut briser les trois [[Porte blindée|portes blindées]] de la clairière. La première est devant lui et mène à la suite de la section. La deuxième est sous l'endroit où il se tient. Elle cache une grotte pleine de [[tirelire]]s. La troisième est sur un des ponts et est plus difficile à briser à cause de la courte durée des effets du [[Pulvéropoing]]. Derrière, il y a une [[cage]] renfermant un [[Feuillu]], qui offre au héros un gros [[pick-up]] vert. Lorsque l'accès à la suite de la section est ouvert, [[Globox]] se rue sur le [[tonneau]] de [[jus de prune]] posé près du feu de camp. La liqueur lui fait gonfler le ventre, ce qui le fait s'envoler dans les airs.


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==Section 3 - Le deuxième bâtiment Hoodlum==
==Section 3 - Le deuxième bâtiment Hoodlum==
[[Rayman]] et [[Globox]] sont à présent dans un tunnel en bois construit par les [[Hoodlums]]. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : Un [[Fantasnip Troufion]], dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de [[lessive laser]] orange contenant un nouveau pouvoir : Le [[Roquetpunch]]. Il affuble le [[poing]] droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant [[Rayman]] ou [[Globox]]. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un [[Fantasnip Troufion]] apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le [[Fantasnip Caporal]] qui surveille la salle suivante. Toujours avec le [[Roquetpunch]], [[Rayman]] peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un [[levier]] qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de [[pick-up]]s. Dans la salle suivante, il y a plusieurs [[tirelire]]s et une boite de [[Pulvéropoing]]. En continuant d'avancer, [[Rayman]] trouve la sortie du tunnel.  
[[Rayman]] et [[Globox]] sont à présent dans un tunnel en bois construit par les [[Hoodlums]]. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : Un [[Fantasnip Troufion]], dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de [[lessive laser]] orange contenant un nouveau pouvoir : Le [[Roquetpunch]]. Il affuble le [[poing]] droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant [[Rayman]] ou [[Globox]]. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un [[Fantasnip Troufion]] apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le [[Fantasnip Caporal]] qui surveille la salle suivante. Toujours avec le [[Roquetpunch]], [[Rayman]] peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un [[levier]] qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de [[pick-up]]s. Dans la salle suivante, il y a plusieurs [[tirelire]]s et une boite de [[Pulvéropoing]]. En continuant d'avancer, [[Rayman]] trouve la sortie du tunnel.  


A l'air libre, il arrive face à un imposant bâtiment [[Hoodlum]]. Il est protégé par un grand portail, gardé par des [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] et un nouveau type d'ennemi : Un [[Boomboleros]], grenadier utilisant des fioles de [[jus de prune]] explosives comme projectiles. Lorsque les [[Hoodlums]] repèrent [[Rayman]], le [[Boomboleros]] court se réfugier dans la cour du bâtiment tandis que le portail se ferme derrière lui. Les trois [[Caporal|Caporaux]] éliminés, le héros obtient une boite de [[Cyclotorgnole]]. Une [[porte blindée]] cachant une [[tirelire]] se trouve dans la paroi de gauche. Pour la briser, [[Rayman]] doit se servir du [[Pulvéropoing]] resté dans le tunnel. Près de la sortie de ce dernier, il y a une pile de caisses menant dans une petite grotte renfermant des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. Avec la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] devant le portail et atteindre une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à un [[crochet volant]], et par la même occasion le chemin de ronde derrière le portail. Un [[levier]] situé dans la tour de guet permet de rouvrir le portail, afin que [[Globox]] puisse continuer de suivre. [[Rayman]] descend ensuite dans la cour du bâtiment. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] viennent aussitôt se battre. Lorsqu'ils sont tous vaincus, le [[Boomboleros]] aperçu tout à l'heure réapparait sur une plate-forme élevée, d'où il se met à bombarder copieusement le héros. Un [[Hallebaffier]] a pris position sous la tour de guet. En le tuant, [[Rayman]] obtient une boite de [[Roquetpunch]], qu'il doit utiliser pour atteindre et éliminer le [[Boomboleros]]. Le danger écarté, [[Globox]] entre dans la cour et voit un [[tonneau]] de [[jus de prune]]. Il est forcé par [[André]] à boire le contenu. De nouveau saoul, il s'envole jusqu'à une plate-forme en crachant de grosses [[bulle]]s violettes. Avant de suivre son ami, [[Rayman]] doit se servir du [[Roquetpunch]] pour atteindre la [[cage]] qui se cache dans un renforcement au-dessus de la plate-forme où est allé [[Globox]]. Le [[Feuillu]] libéré offre un gros [[pick-up]] vert avant de partir. Dans la tente près de la porte, il y a des [[pick-up]]s à récupérer et un [[Matuvu]] à repérer. [[Rayman]] peut ensuite sauter sur les [[bulle]]s laissées par [[Globox]] pour le rejoindre. Depuis sa nouvelle position, il peut sauter sur la plate-forme où se tenait le [[Boomboleros]], pour récupérer des [[pick-up]]s et approcher une [[Tribelle]].
A l'air libre, il arrive face à un imposant bâtiment [[Hoodlum]]. Il est protégé par un grand portail, gardé par des [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] et un nouveau type d'ennemi : Un [[Boombolero]], grenadier utilisant des fioles de [[jus de prune]] explosives comme projectiles. Lorsque les [[Hoodlums]] repèrent [[Rayman]], le [[Boombolero]] court se réfugier dans la cour du bâtiment tandis que le portail se ferme derrière lui. Les trois [[Caporal|Caporaux]] éliminés, le héros obtient une boite de [[Cyclotorgnole]]. Une [[porte blindée]] cachant une [[tirelire]] se trouve dans la paroi de gauche. Pour la briser, [[Rayman]] doit se servir du [[Pulvéropoing]] resté dans le tunnel. Près de la sortie de ce dernier, il y a une pile de caisses menant dans une petite grotte renfermant des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. Avec la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] devant le portail et atteindre une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à un [[crochet volant]], et par la même occasion le chemin de ronde derrière le portail. Un [[levier]] situé dans la tour de guet permet de rouvrir le portail, afin que [[Globox]] puisse continuer de suivre. [[Rayman]] descend ensuite dans la cour du bâtiment. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] viennent aussitôt se battre. Lorsqu'ils sont tous vaincus, le [[Boombolero]] aperçu tout à l'heure réapparait sur une plate-forme élevée, d'où il se met à bombarder copieusement le héros. Un [[Hallebaffier]] a pris position sous la tour de guet. En le tuant, [[Rayman]] obtient une boite de [[Roquetpunch]], qu'il doit utiliser pour atteindre et éliminer le [[Boombolero]]. Le danger écarté, [[Globox]] entre dans la cour et voit un [[tonneau]] de [[jus de prune]]. Il est forcé par [[André]] à boire le contenu. De nouveau saoul, il s'envole jusqu'à une plate-forme en crachant de grosses [[bulle]]s violettes. Avant de suivre son ami, [[Rayman]] doit se servir du [[Roquetpunch]] pour atteindre la [[cage]] qui se cache dans un renforcement au-dessus de la plate-forme où est allé [[Globox]]. Le [[Feuillu]] libéré offre un gros [[pick-up]] vert avant de partir. Dans la tente près de la porte, il y a des [[pick-up]]s à récupérer et un [[Matuvu]] à repérer. [[Rayman]] peut ensuite sauter sur les [[bulle]]s laissées par [[Globox]] pour le rejoindre. Depuis sa nouvelle position, il peut sauter sur la plate-forme où se tenait le [[Boombolero]], pour récupérer des [[pick-up]]s et approcher une [[Tribelle]].


Derrière la plate-forme où se tient [[Globox]], une ouverture permet d'entrer dans le bâtiment [[Hoodlum]]. Dans la première salle, il y a une grande pile de caisses en bois. Une [[tirelire]] est cachée en dessous. Trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] montent la garde dans les environs, dont un sur la pile. Au sommet de celle-ci, [[Rayman]] arrive dans une autre salle, gardée par deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Il y a un [[Matuvu]] sous la plate-forme où il se tient. Grâce à un filet de corde, le héros peut atteindre une autre plate-forme où se trouve un [[levier]]. Il ouvre une trappe dans la salle. En y sautant, il tombe dans une minuscule pièce renfermant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] prisonnier lui offre une boite de [[Pulvéropoing]] et lui ouvre la sortie de la pièce. En possession du pouvoir, [[Rayman]] doit remonter la pile de caisse le plus rapidement possible pour atteindre et détruire la [[porte blindée]] qui se trouve près du sommet. Derrière, il y a une autre [[cage]] renfermant un autre [[Feuillu]], qui donne au héros un autre [[Pulvéropoing]]. Avec, [[Rayman]] doit retourner dans la deuxième salle, où se trouve une autre porte protégeant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] libéré donne aussi un [[Pulvéropoing]]. Le héros doit l'utiliser une dernière fois pour briser la porte au sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Elle mène à la sortie de la section.
Derrière la plate-forme où se tient [[Globox]], une ouverture permet d'entrer dans le bâtiment [[Hoodlum]]. Dans la première salle, il y a une grande pile de caisses en bois. Une [[tirelire]] est cachée en dessous. Trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] montent la garde dans les environs, dont un sur la pile. Au sommet de celle-ci, [[Rayman]] arrive dans une autre salle, gardée par deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Il y a un [[Matuvu]] sous la plate-forme où il se tient. Grâce à un filet de corde, le héros peut atteindre une autre plate-forme où se trouve un [[levier]]. Il ouvre une trappe dans la salle. En y sautant, il tombe dans une minuscule pièce renfermant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] prisonnier lui offre une boite de [[Pulvéropoing]] et lui ouvre la sortie de la pièce. En possession du pouvoir, [[Rayman]] doit remonter la pile de caisse le plus rapidement possible pour atteindre et détruire la [[porte blindée]] qui se trouve près du sommet. Derrière, il y a une autre [[cage]] renfermant un autre [[Feuillu]], qui donne au héros un autre [[Pulvéropoing]]. Avec, [[Rayman]] doit retourner dans la deuxième salle, où se trouve une autre porte protégeant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] libéré donne aussi un [[Pulvéropoing]]. Le héros doit l'utiliser une dernière fois pour briser la porte au sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Elle mène à la sortie de la section.
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| [[Image:Clearleaf Forest Secret Area Section3 (Switch).jpg|thumb|320px|[[Rayman]] doit utiliser le [[Roquetpunch]] pour activer ce [[levier]].]]
| [[Image:Clearleaf Forest Secret Area Section3 (Switch).jpg|thumb|320px|[[Rayman]] doit utiliser le [[Roquetpunch]] pour activer ce [[levier]].]]
| [[Image:Clearleaf Forest Secret Area Section3.jpg|thumb|320px|La trappe secrète apparaît lorsque le [[levier]] est activé.]]
| [[Image:Clearleaf Forest Secret Area Section3.jpg|thumb|320px|La trappe secrète apparaît lorsque le [[levier]] est activé.]]
| [[Image:Hoodbomber.jpg|thumb|320px|Le premier [[Boomboleros]] du jeu.]]
| [[Image:Hoodbomber.jpg|thumb|320px|Le premier [[Boombolero]] du jeu.]]
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| [[Image:Clearleaf Forest The store rooms1.jpg|thumb|320px|La cour du deuxième bâtiment [[Hoodlum]].]]
| [[Image:Clearleaf Forest The store rooms1.jpg|thumb|320px|La cour du deuxième bâtiment [[Hoodlum]].]]
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==Section 4 - Le Master Kaag==
==Section 4 - Le Master Kaag==
Hors du bâtiment [[Hoodlum]], [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent enfin en vue du cabinet du [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille. [[Globox]] se réjouit, tandis qu'[[André]] est toujours persuadé que les deux amis n'arriveront pas à destination. La dernière [[cage]] du niveau est gardée par un [[Fantasnip Troufion]] endormi. Le [[Feuillu]] libéré fait apparaitre un tas de [[pick-up]]s jaunes. Les deux compagnons doivent ensuite se laisser tomber dans un des trois trous creusés dans le sol. Tous mènent dans une petite grotte. En sortant, [[Rayman]] se retrouve dans les [[arènes de Claire-Feuille]]. Au centre se tient un petit [[Hoodlum]] aux commandes d'une étrange machine de guerre bipède : Le [[Master Kaag]]. Il s'agit du boss de ce monde. [[Globox]] reste dans la grotte, tremblant de peur.
Hors du bâtiment [[Hoodlum]], [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent enfin en vue du cabinet du [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille. [[Globox]] se réjouit, tandis qu'[[André]] est toujours persuadé que les deux amis n'arriveront pas à destination. La dernière [[cage]] du niveau est gardée par un [[Fantasnip Troufion]] endormi. Le [[Feuillu]] libéré fait apparaitre un tas de [[pick-up]]s jaunes. Les deux compagnons doivent ensuite se laisser tomber dans un des trois trous creusés dans le sol. Tous mènent dans une petite grotte. En sortant, [[Rayman]] se retrouve dans les [[arènes de Claire-Feuille]]. Au centre se tient un petit [[Hoodlum]] aux commandes d'une étrange machine de guerre bipède : Le [[Master Kaag]]. Il s'agit du boss de ce monde. [[Globox]] reste dans la grotte, tremblant de peur.


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==Section 5 - Le cabinet de la Forêt de Claire-Feuille==
==Section 5 - Le cabinet de la Forêt de Claire-Feuille==
Dans le cabinet, [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans une salle où trône une grande sphère blanche et entourée de barreaux. Un groupe de trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] surveille les lieux. Avant d'aller au combat, [[Rayman]] peut rebrousser chemin dans le couloir et passer par l'ouverture pratiquée dans le mur. Elle mène dans une fosse pleine de [[pick-up]]s, dont un vert. Un téléporteur permet de revenir dans le couloir.  
Dans le cabinet, [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans une salle où trône une grande sphère blanche et entourée de barreaux. Un groupe de trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] surveille les lieux. Avant d'aller au combat, [[Rayman]] peut rebrousser chemin dans le couloir et passer par l'ouverture pratiquée dans le mur. Elle mène dans une fosse pleine de [[pick-up]]s, dont un vert. Un téléporteur permet de revenir dans le couloir.  


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==Cinématique - Otto utilise les grands moyens==
==Cinématique - Otto utilise les grands moyens==
[[Globox]] s'est allongé sur une table d'opération. Le [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille arrive alors pour l'examiner. Il s'agit d'[[Otto Psi]], un [[Ptizêtre]] stéréotype de savant fou parlant avec un fort accent allemand. Comprenant vite que [[Globox]] a avalé un [[Lums noir]], il décide d'employer "les grands moyens". Il se saisit du bras de [[Globox]] et le frotte pour produire le son d'une guitare électrique. Il espère que ce sera assez puissant pour forcer [[André]] à sortir du ventre de [[Globox]].  
[[Globox]] s'est allongé sur une table d'opération. Le [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille arrive alors pour l'examiner. Il s'agit d'[[Otto Psi]], un [[Ptizêtre]] stéréotype de savant fou parlant avec un fort accent allemand. Comprenant vite que [[Globox]] a avalé un [[Lums noir]], il décide d'employer "les grands moyens". Il se saisit du bras de [[Globox]] et le frotte pour produire le son d'une guitare électrique. Il espère que ce sera assez puissant pour forcer [[André]] à sortir du ventre de [[Globox]].  


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==Section 6 - La deuxième autoroute Ptizêtre==
==Section 6 - La deuxième autoroute Ptizêtre==
[[Rayman]] et [[Globox]] doivent traverser une nouvelle [[autoroute Ptizêtre]]. Comme dans la précédente, de nombreux [[pick-up]]s attendent le héros sur son chemin. Une difficulté fait son apparition : Certaines plates-formes tombent dans le vide quand [[Rayman]] saute dessus. Il ne faut donc pas s'attarder sur elle, ou se laisser déstabiliser.
[[Rayman]] et [[Globox]] doivent traverser une nouvelle [[autoroute Ptizêtre]]. Comme dans la précédente, de nombreux [[pick-up]]s attendent le héros sur son chemin. Une difficulté fait son apparition : Certaines plates-formes tombent dans le vide quand [[Rayman]] saute dessus. Il ne faut donc pas s'attarder sur elle, ou se laisser déstabiliser.


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==Images du [[Rayman 3 (développement)|développement de ''Rayman 3'']]==
==Images du [[Rayman 3 (développement)|développement de ''Rayman 3'']]==
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| [[Image:Concept_Forest_4.jpg|thumb|320px|Concept art de la Forêt de Claire-Feuille.]]
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==Anecdotes==
==Anecdotes==
*Pendant [[Rayman 3 (développement)|le développement de ''Rayman 3'']], ce niveau s'appelait les Forêts de Lush.
*Pendant [[Rayman 3 (développement)|le développement de ''Rayman 3'']], ce niveau s'appelait les Forêts de Lush.
*Plusieurs sons entendus dans ce niveau sont tirés de ''[[Rayman 2]]''. Le cri de la tête d'[[oiseau]] mécanique est identique à celui des [[Deny]]s. Le bruit d'alarme des [[interrupteur]]s des [[arènes de Claire-Feuille]] vient du niveau [[Le Toit du Monde]].
*Plusieurs sons entendus dans ce niveau sont tirés de ''[[Rayman 2]]''. Le cri de la tête d'[[oiseau]] mécanique est identique à celui des [[Deny]]s. Le bruit d'alarme des [[interrupteur]]s des [[arènes de Claire-Feuille]] vient du niveau [[Le Toit du Monde]].
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==Liens externes==
==Liens externes==
*[http://www.youtube.com/watch?v=sr9Kj69da3o Playthrough de la Forêt de Claire-Feuille (Version PC) (Partie 1/4)]
*[http://www.youtube.com/watch?v=sr9Kj69da3o Playthrough de la Forêt de Claire-Feuille (Version PC) (Partie 1/4)]
*[http://www.youtube.com/watch?v=YTyYLLjoNF8 Playthrough de la Forêt de Claire-Feuille (Version PC) (Partie 2/4)]
*[http://www.youtube.com/watch?v=YTyYLLjoNF8 Playthrough de la Forêt de Claire-Feuille (Version PC) (Partie 2/4)]