« Sylve Fraîche » : différence entre les versions

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==Version originale==
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Après son évasion de l'[[Écumeur]] où il était emprisonné, [[Rayman]] est séparé de son ami [[Globox]]. Alors qu'il part à sa recherche, il découvre la Sylve Fraîche, un bois paisible parcouru par un cours d'eau et habité par quelques [[moustique]]s, des [[Popolopoï]]s et des [[oiseau]]x. A peine arrivé, il fait la rencontre de [[Murfy]], qui lui explique son rôle de conseiller et la fonction des [[Pierre de pensée|pierres de pensées]].
Après son évasion de l'[[Écumeur]] où il était emprisonné, [[Rayman]] est séparé de son ami [[Globox]]. Alors qu'il part à sa recherche, il découvre la Sylve Fraîche, un bois paisible parcouru par un cours d'eau et habité par quelques [[moustique]]s, des [[Popolopoï]]s et des [[oiseau]]x. À peine arrivé, il fait la rencontre de [[Murfy]], qui lui explique son rôle de conseiller et la fonction des [[Pierre de pensée|pierres de pensées]].


En suivant la rivière, [[Rayman]] trouve rapidement la première des 80 [[cage]]s du jeu, qui contient également le premier des 1 000 [[Lums jaune]]s, dont [[Murfy]] explique l'importance.  
En suivant la rivière, [[Rayman]] trouve rapidement la première des 80 [[cage]]s du jeu, qui contient également le premier des 1 000 [[Lums jaune]]s, dont [[Murfy]] explique l'importance.  
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Comme dans la version originale de ''[[Rayman 2]]'', cinq [[Lums jaune]]s et deux [[cage]]s se trouvent dans la Sylve Fraîche (Mais celle qui renferme les [[Ptizêtre]]s ne compte pas parmi le total de [[cage]]s à détruire).
Comme dans la version originale de ''[[Rayman 2]]'', cinq [[Lums jaune]]s et deux [[cage]]s se trouvent dans la Sylve Fraîche (Mais celle qui renferme les [[Ptizêtre]]s ne compte pas parmi le total de [[cage]]s à détruire).


A la fin du niveau, un [[Grand Mini]] donne à [[Rayman]] un Lums d'argent que lui a laissé la fée [[Ly]] avant d'être capturée. Il confère à [[Rayman]] le pouvoir du [[poing magique]], qui permet au héros de lancer des [[Boule d'énergie|boules d'énergie]] avec ses mains. Cette nouvelle capacité remplace le [[poing télescopique]] de [[Rayman]], qui s'en ait servit pour briser les deux [[cage]]s de la Sylve Fraîche, comme dans [[Rayman|le premier jeu ''Rayman'']]. La [[porte magique]] que le [[Grand Mini]] fait apparaître ne mène pas à [[la Voie des Portes]] ou à [[l'Île des Portes]], mais à [[la Plaine des Oxigrus]], le premier hub de ''[[Rayman Revolution]]''. Lorsqu'il y arrive, [[Rayman]] n'a plus la possibilité de revenir dans la Sylve Fraîche.
À la fin du niveau, un [[Grand Mini]] donne à [[Rayman]] un Lums d'argent que lui a laissé la fée [[Ly]] avant d'être capturée. Il confère à [[Rayman]] le pouvoir du [[poing magique]], qui permet au héros de lancer des [[Boule d'énergie|boules d'énergie]] avec ses mains. Cette nouvelle capacité remplace le [[poing télescopique]] de [[Rayman]], qui s'en ait servit pour briser les deux [[cage]]s de la Sylve Fraîche, comme dans [[Rayman|le premier jeu ''Rayman'']]. La [[porte magique]] que le [[Grand Mini]] fait apparaître ne mène pas à [[la Voie des Portes]] ou à [[l'Île des Portes]], mais à [[la Plaine des Oxigrus]], le premier hub de ''[[Rayman Revolution]]''. Lorsqu'il y arrive, [[Rayman]] n'a plus la possibilité de revenir dans la Sylve Fraîche.


[[Image:FamiliarSpiritWoL.jpg|thumb|320px|left|Au lieu d'un [[Lums jaune]], [[Rayman]] libère un [[Familier]] dans la première [[cage]].]]
[[Image:FamiliarSpiritWoL.jpg|thumb|320px|left|Au lieu d'un [[Lums jaune]], [[Rayman]] libère un [[Familier]] dans la première [[cage]].]]