« Le Quartier Général Hoodlums » : différence entre les versions

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Un [[Fantasnip Caporal]] garde la salle suivante. En voyant [[Rayman]], il s'enferme dans un local et frappe un [[levier]] pour lever un monte-charge. Dans le fond de la salle, il y a une [[Tribelle]] et des [[pick-up]]s. Sur la droite en entrant, il y a une boite de [[Roquetpunch]]. [[Rayman]] doit d'abord s'en servir pour détruire la [[cage]] sur sa gauche, entourée de grilles. Le [[Grand Mini]] libéré fait apparaitre un gros [[pick-up]] vert. Le héros doit aussi envoyer un missile dans le local, en passant par le conduit face à la boite de [[lessive laser]], pour abaisser le [[levier]] et faire descendre le monte-charge. Lors de sa première tentative, le [[Fantasnip Caporal]] de tout à l'heure réapparait pour frapper de nouveau le [[levier]]. Pour l'empêcher de recommencer, [[Rayman]] doit lui envoyer un missile dessus, avant de s'occuper du [[levier]]. Grâce au monte-charge, le héros peut aller sur le toit du local. Il y affronte deux [[Fantasnip]]s (Un [[Officier]] et un [[Troufion]]) et un [[Bracadabreur]]. Au terme du combat, il obtient un [[Pulvéropoing]], qui sert à briser une [[porte blindée]] qui bloque l'accès à un gros tuyau glissant.
Un [[Fantasnip Caporal]] garde la salle suivante. En voyant [[Rayman]], il s'enferme dans un local et frappe un [[levier]] pour lever un monte-charge. Dans le fond de la salle, il y a une [[Tribelle]] et des [[pick-up]]s. Sur la droite en entrant, il y a une boite de [[Roquetpunch]]. [[Rayman]] doit d'abord s'en servir pour détruire la [[cage]] sur sa gauche, entourée de grilles. Le [[Grand Mini]] libéré fait apparaitre un gros [[pick-up]] vert. Le héros doit aussi envoyer un missile dans le local, en passant par le conduit face à la boite de [[lessive laser]], pour abaisser le [[levier]] et faire descendre le monte-charge. Lors de sa première tentative, le [[Fantasnip Caporal]] de tout à l'heure réapparait pour frapper de nouveau le [[levier]]. Pour l'empêcher de recommencer, [[Rayman]] doit lui envoyer un missile dessus, avant de s'occuper du [[levier]]. Grâce au monte-charge, le héros peut aller sur le toit du local. Il y affronte deux [[Fantasnip]]s (Un [[Officier]] et un [[Troufion]]) et un [[Bracadabreur]]. Au terme du combat, il obtient un [[Pulvéropoing]], qui sert à briser une [[porte blindée]] qui bloque l'accès à un gros tuyau glissant.


Au cours de sa glissade, [[Rayman]] revoit [[Globox]], toujours suspendu à son grappin. Au bout du tuyau, le héros découvre une sorte de point de vente de fusils, tenu par un [[Fantasnip Officier]]. Un [[Matuvu]] se trouve au-dessus. Le [[Hoodlum]] étant endormi, le héros doit en profiter pour l'attaquer par surprise. Après le point de vente, il y a une rivière de lave, enjambée par un pont en bois. A côté de [[Rayman]], il y a un [[Champivis]] et un distributeur de [[boulet]]s de [[canon]]. Sur l'autre rive, il y a un [[interrupteur]] au sol, une [[cage]] et l'entrée d'un stand de tir, fermée par une grille. [[Rayman]] doit prendre un [[boulet]], traverser le pont avec et aller le poser sur l'[[interrupteur]] pour ouvrir la grille. La tâche n'est cependant pas aisée car le pont se trouve en plein milieu du champ de tir du stand. [[Rayman]] doit donc avancer en se méfiant des boulets d'énergie qui fusent des fenêtres de tir. Si le héros est touché, il perd de l'énergie et le [[boulet]] qu'il porte est détruit. Il doit alors aller en prendre un autre au distributeur. Avant que [[Rayman]] n'arrive au bout du pont, un [[Fantasnip Caporal]] sort du stand. Mais au lieu de l'attaquer, il regarde à l'intérieur du canon de son fusil, pour des raisons inconnues, et se tire par mégarde une balle dans la tête. [[Rayman]] peut poser le [[boulet]] le temps de faire une [[grimace]] au [[Lums noir]] qui occupait le costume du [[Caporal]]. Dans la [[cage]] près de l'[[interrupteur]], il y a trois [[Grand Mini|Grands Minis]], qui laissent une boite de [[Cyclotorgnole]]. Avec, le héros peut aller abaisser le [[Champivis]] sur l'autre rive, afin d'atteindre plusieurs [[pick-up]]s, dont un vert.
Au cours de sa glissade, [[Rayman]] revoit [[Globox]], toujours suspendu à son grappin. Au bout du tuyau, le héros découvre une sorte de point de vente de fusils, tenu par un [[Fantasnip Officier]]. Un [[Matuvu]] se trouve au-dessus. Le [[Hoodlum]] étant endormi, le héros doit en profiter pour l'attaquer par surprise. Après le point de vente, il y a une rivière de lave, enjambée par un pont en bois. À côté de [[Rayman]], il y a un [[Champivis]] et un distributeur de [[boulet]]s de [[canon]]. Sur l'autre rive, il y a un [[interrupteur]] au sol, une [[cage]] et l'entrée d'un stand de tir, fermée par une grille. [[Rayman]] doit prendre un [[boulet]], traverser le pont avec et aller le poser sur l'[[interrupteur]] pour ouvrir la grille. La tâche n'est cependant pas aisée car le pont se trouve en plein milieu du champ de tir du stand. [[Rayman]] doit donc avancer en se méfiant des boulets d'énergie qui fusent des fenêtres de tir. Si le héros est touché, il perd de l'énergie et le [[boulet]] qu'il porte est détruit. Il doit alors aller en prendre un autre au distributeur. Avant que [[Rayman]] n'arrive au bout du pont, un [[Fantasnip Caporal]] sort du stand. Mais au lieu de l'attaquer, il regarde à l'intérieur du canon de son fusil, pour des raisons inconnues, et se tire par mégarde une balle dans la tête. [[Rayman]] peut poser le [[boulet]] le temps de faire une [[grimace]] au [[Lums noir]] qui occupait le costume du [[Caporal]]. Dans la [[cage]] près de l'[[interrupteur]], il y a trois [[Grand Mini|Grands Minis]], qui laissent une boite de [[Cyclotorgnole]]. Avec, le héros peut aller abaisser le [[Champivis]] sur l'autre rive, afin d'atteindre plusieurs [[pick-up]]s, dont un vert.


Dans le stand de tir, [[Rayman]] peut s'occuper des trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui s'entrainent. Une fois qu'ils sont tous tués, l'entrée du stand se ferme. La voix de l'[[hôtesse]] retentit alors. Elle informe les [[Hoodlums]] qu'[[André]] est mécontent que [[Rayman]] soit encore en vie. Aussi, les soldats qui se trouvent dans les stands de tir du Quartier Général y resteront enfermés jusqu'à ce qu'ils sachent tirer. Le héros est contraint de se plier à cet exercice. Il doit s'installer à la seule fenêtre de tir encore ouverte et envoyer ses [[poing]]s sur les cibles qui passent en face. Chaque cible touchée fait descendre la barre jaune en bas de l'écran. Il ne doit viser que celles qui le représentent ou qui représentent [[Globox]]. S'il touche une cible qui représente la [[Cagoulette]], la barre jaune remonte. Une fois la barre vidée, la sortie du stand de tir s'ouvre.
Dans le stand de tir, [[Rayman]] peut s'occuper des trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui s'entrainent. Une fois qu'ils sont tous tués, l'entrée du stand se ferme. La voix de l'[[hôtesse]] retentit alors. Elle informe les [[Hoodlums]] qu'[[André]] est mécontent que [[Rayman]] soit encore en vie. Aussi, les soldats qui se trouvent dans les stands de tir du Quartier Général y resteront enfermés jusqu'à ce qu'ils sachent tirer. Le héros est contraint de se plier à cet exercice. Il doit s'installer à la seule fenêtre de tir encore ouverte et envoyer ses [[poing]]s sur les cibles qui passent en face. Chaque cible touchée fait descendre la barre jaune en bas de l'écran. Il ne doit viser que celles qui le représentent ou qui représentent [[Globox]]. S'il touche une cible qui représente la [[Cagoulette]], la barre jaune remonte. Une fois la barre vidée, la sortie du stand de tir s'ouvre.
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[[Rayman]] doit à présent quitter le Quartier Général Hoodlums. Mais la section où il arrive est envahie par de la lave, déversée par la cuve qui a été percée. Sous les railleries d'[[André]], qui espère bien voir son ennemi sombrer, le héros doit s'enfuir en se servant de multiples plates-formes, [[ballon]]s et grillages. Des [[Hallebaffier]]s tentent de lui barrer la route, mais il est très aisé de les éliminer.  
[[Rayman]] doit à présent quitter le Quartier Général Hoodlums. Mais la section où il arrive est envahie par de la lave, déversée par la cuve qui a été percée. Sous les railleries d'[[André]], qui espère bien voir son ennemi sombrer, le héros doit s'enfuir en se servant de multiples plates-formes, [[ballon]]s et grillages. Des [[Hallebaffier]]s tentent de lui barrer la route, mais il est très aisé de les éliminer.  


Vers la fin de la section, [[Rayman]] doit grimper sur un grillage en évitant des rochers qui tombent des hauteurs. Il doit ensuite gravir une gigantesque tour en bois. A son sommet, il y a un pont menant à l'extérieur de l'usine.
Vers la fin de la section, [[Rayman]] doit grimper sur un grillage en évitant des rochers qui tombent des hauteurs. Il doit ensuite gravir une gigantesque tour en bois. À son sommet, il y a un pont menant à l'extérieur de l'usine.


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==Cinématique - La puissance du Leptys==
==Cinématique - La puissance du Leptys==
A cause des agissements de [[Rayman]], l'[[Horrible Machine]] est complètement déréglée et surchauffe. Très vite, elle ne peut plus supporter la température qu'elle génère. Elle implose dans un déluge de flammes, détruisant le Quartier Général et des milliers de [[Lums noir]]s. [[Rayman]], lui, est propulsé dans les airs par le souffle de l'explosion.
À cause des agissements de [[Rayman]], l'[[Horrible Machine]] est complètement déréglée et surchauffe. Très vite, elle ne peut plus supporter la température qu'elle génère. Elle implose dans un déluge de flammes, détruisant le Quartier Général et des milliers de [[Lums noir]]s. [[Rayman]], lui, est propulsé dans les airs par le souffle de l'explosion.


De son côté, [[André]] est parvenu à s'échapper de l'usine, dont il observe la destruction de loin. Ensuite, il rejoint son allié [[Reflux]] au sommet de [[la Tour du Leptys]]. Le [[Knaaren]] utilise alors le [[sceptre]] du roi [[Gumsi]] pour invoquer le dieu [[Leptys]]. Il lui demande de lui confier sa puissance, que lui et [[André]] comptent utiliser pour se venger de [[Rayman]] et dominer [[la Croisée des Rêves]]. [[Leptys]] répond à l'appel et transmet son immense pouvoir dans le [[sceptre]] de [[Reflux]].
De son côté, [[André]] est parvenu à s'échapper de l'usine, dont il observe la destruction de loin. Ensuite, il rejoint son allié [[Reflux]] au sommet de [[la Tour du Leptys]]. Le [[Knaaren]] utilise alors le [[sceptre]] du roi [[Gumsi]] pour invoquer le dieu [[Leptys]]. Il lui demande de lui confier sa puissance, que lui et [[André]] comptent utiliser pour se venger de [[Rayman]] et dominer [[la Croisée des Rêves]]. [[Leptys]] répond à l'appel et transmet son immense pouvoir dans le [[sceptre]] de [[Reflux]].