« La Forêt de Claire-Feuille » : différence entre les versions

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'''La Forêt de Claire-Feuille''', parfois orthographié '''La Forêt de Claire Feuille''', est le deuxième niveau de ''[[Rayman 3]]''. Il suit [[le Concile des Fées]] et précède [[les Marais Crapoteux]].
'''La Forêt de Claire-Feuille''', parfois orthographié '''La Forêt de Claire Feuille''', est le deuxième niveau de ''[[Rayman 3]]''. Il suit [[le Concile des Fées]] et précède [[les Marais Crapoteux]].


C'est dans ce monde que [[Rayman]] utilise pour la première fois trois [[Lessive laser|lessives lasers]] (le [[Pulvéropoing]], le [[Grappinocroc]], le [[Roquetpunch]]), affronte le premier boss du jeu (le [[Master Kaag]]) et rencontre le premier [[guérisseur Ptizêtre]] ([[Otto Psi]]). C'est également dans ce monde que [[Globox]] est confronté pour la première fois aux effets nocifs du [[jus de prune]].
C'est dans ce monde que [[Rayman]] utilise pour la première fois trois [[Lessive laser|lessives lasers]] (le [[Pulvéropoing]], le [[Grappinocroc]], le [[Roquetpunch]]), affronte le premier boss du jeu (le [[Master Kaag]]) et rencontre le premier [[guérisseur Ptizêtre]] ([[Otto Psi]]). C'est également dans ce monde que [[Globox]] est confronté pour la première fois aux effets nocifs du [[jus de prune]] fermenté.


==Section 1 - Le premier bâtiment Hoodlum==
==Section 1 - Le premier bâtiment Hoodlum==
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Après avoir traversé le bâtiment, [[Rayman]] se retrouve sur un pont à l'air libre. Au bout, il y a une [[porte blindée]] en forme de tête de [[Hoodlum]]. Tout à coup, deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sortent d'une salle de la bâtisse où ils faisaient la sieste. La deuxième [[cage]] du niveau est dans cette salle. Le [[Feuillu]] offre un tas de [[pick-up]]s jaunes au héros avant de partir. Lorsque le dernier [[Caporal]] est tué, il laisse une boite de [[lessive laser]] rouge contenant un nouveau pouvoir : le [[Pulvéropoing]]. Il affuble [[Rayman]] de nouveaux gants métalliques surpuissants. Avec, le héros peut briser les deux [[Porte blindée|portes blindées]] des environs : celle dans le bâtiment, qui cache une pièce pleine de [[tirelire]]s, et celle au bout du pont, qui cache un trou menant dans la deuxième partie de la section.
Après avoir traversé le bâtiment, [[Rayman]] se retrouve sur un pont à l'air libre. Au bout, il y a une [[porte blindée]] en forme de tête de [[Hoodlum]]. Tout à coup, deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sortent d'une salle de la bâtisse où ils faisaient la sieste. La deuxième [[cage]] du niveau est dans cette salle. Le [[Feuillu]] offre un tas de [[pick-up]]s jaunes au héros avant de partir. Lorsque le dernier [[Caporal]] est tué, il laisse une boite de [[lessive laser]] rouge contenant un nouveau pouvoir : le [[Pulvéropoing]]. Il affuble [[Rayman]] de nouveaux gants métalliques surpuissants. Avec, le héros peut briser les deux [[Porte blindée|portes blindées]] des environs : celle dans le bâtiment, qui cache une pièce pleine de [[tirelire]]s, et celle au bout du pont, qui cache un trou menant dans la deuxième partie de la section.


Au fond du trou, [[Rayman]] et [[Globox]] se retrouvent dans la Forêt de Claire-Feuille. Face à eux, il y a une petite clairière où coule une rivière alimentée par une cascade. Un campement [[Hoodlum]] est installé à côté. Un échafaudage se trouve sous la position de [[Rayman]]. Un [[Matuvu]] est accroché dessous. Un pont permet de franchir la rivière. Un [[Fantasnip Caporal]] se trouve de l'autre côté. Jusqu'alors posté sur une tour de garde, il en a sauté en voyant [[Rayman]] près de l'échafaudage. Une fois débarrassé de ce gêneur, le héros peut attaquer le campement. Il est occupé par trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Dans le campement, il y a plusieurs [[pick-up]]s, des [[tirelire]]s et un [[tonneau]] de [[jus de prune]]. Lorsque [[Rayman]] s'en approche, [[Globox]] le rejoint prestement. Il est forcé par [[André]], qui est toujours assoiffé, à boire le contenu de la barrique. Cela fait [[Globox]] devient saoul, attrape le héros, le met sur son dos et se jette dans la cascade. Sous l'emprise de la liqueur, [[Globox]] se montre capable d'escalader la paroi rocheuse à toute vitesse. Très vite, les [[gros piranha]]s qui vivent dans la cascade entrent en scène. Désireux de dévorer les deux amis, ils les pourchassent en remontant la cascade. [[Globox]] doit se déplacer sur les côtés pour les éviter. S'il est mordu, il tombe de quelques mètres. Une fois [[Globox]] au sommet de la cascade, [[Rayman]] descend de son dos et entre dans un tunnel pour terminer la section.
Au fond du trou, [[Rayman]] et [[Globox]] se retrouvent dans la Forêt de Claire-Feuille. Face à eux, il y a une petite clairière où coule une rivière alimentée par une cascade. Un campement [[Hoodlum]] est installé à côté. Un échafaudage se trouve sous la position de [[Rayman]]. Un [[Matuvu]] est accroché dessous. Un pont permet de franchir la rivière. Un [[Fantasnip Caporal]] se trouve de l'autre côté. Jusqu'alors posté sur une tour de garde, il en a sauté en voyant [[Rayman]] près de l'échafaudage. Une fois débarrassé de ce gêneur, le héros peut attaquer le campement. Il est occupé par trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Dans le campement, il y a plusieurs [[pick-up]]s, des [[tirelire]]s et un [[tonneau]] de [[jus de prune]] fermenté. Lorsque [[Rayman]] s'en approche, [[Globox]] le rejoint prestement. Il est forcé par [[André]], qui est toujours assoiffé, à boire le contenu de la barrique. Cela fait [[Globox]] devient saoul, attrape le héros, le met sur son dos et se jette dans la cascade. Sous l'emprise de la liqueur, [[Globox]] se montre capable d'escalader la paroi rocheuse à toute vitesse. Très vite, les [[gros piranha]]s qui vivent dans la cascade entrent en scène. Désireux de dévorer les deux amis, ils les pourchassent en remontant la cascade. [[Globox]] doit se déplacer sur les côtés pour les éviter. S'il est mordu, il tombe de quelques mètres. Une fois [[Globox]] au sommet de la cascade, [[Rayman]] descend de son dos et entre dans un tunnel pour terminer la section.


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==Section 2 - Les clairières==
==Section 2 - Les clairières==
À la sortie du tunnel, [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans une immense clairière occupée par les [[Hoodlums]]. Elle est gardée par quatre [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. L'un d'eux est sur une petite tour de guet et peut être tué en l'attaquant de dos. Un autre est attablé près d'un feu de camp et boit du [[jus de prune]]. Le dernier soldat éliminé laisse une boite de [[Cyclotorgnole]] en mourant. Plusieurs choses sont à récupérer dans la clairière, dont des [[pick-up]]s dans un trou encadré de planches, des [[tirelire]]s dans un enclos et un [[Matuvu]] sous un pont. Une tête d'[[oiseau]] mécanique, servant d'alarme [[Hoodlum]], piaille sur une paroi. Elle peut blesser [[Rayman]] s'il l'approche. Grâce à la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] près du feu de camp. Arrivant sur les ponts qui surplombent la clairière, il tombe sur deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui le prennent pour cible depuis un moment. Les tireurs se replient en le voyant. [[Rayman]] les poursuit et les élimine l'un après l'autre. Le dernier laisse une boite de [[Pulvéropoing]]. Avec, le héros peut briser les trois [[Porte blindée|portes blindées]] de la clairière. La première est devant lui et mène à la suite de la section. La deuxième est sous l'endroit où il se tient. Elle cache une grotte pleine de [[tirelire]]s. La troisième est sur un des ponts et est plus difficile à briser à cause de la courte durée des effets du [[Pulvéropoing]]. Derrière, il y a une [[cage]] renfermant un [[Feuillu]], qui offre au héros un gros [[pick-up]] vert. Lorsque l'accès à la suite de la section est ouvert, [[Globox]] se rue sur le [[tonneau]] de [[jus de prune]] posé près du feu de camp. La liqueur lui fait gonfler le ventre, ce qui le fait s'envoler dans les airs.
À la sortie du tunnel, [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans une immense clairière occupée par les [[Hoodlums]]. Elle est gardée par quatre [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. L'un d'eux est sur une petite tour de guet et peut être tué en l'attaquant de dos. Un autre est attablé près d'un feu de camp et boit du [[jus de prune]] fermenté. Le dernier soldat éliminé laisse une boite de [[Cyclotorgnole]] en mourant. Plusieurs choses sont à récupérer dans la clairière, dont des [[pick-up]]s dans un trou encadré de planches, des [[tirelire]]s dans un enclos et un [[Matuvu]] sous un pont. Une tête d'[[oiseau]] mécanique, servant d'alarme [[Hoodlum]], piaille sur une paroi. Elle peut blesser [[Rayman]] s'il l'approche. Grâce à la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] près du feu de camp. Arrivant sur les ponts qui surplombent la clairière, il tombe sur deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui le prennent pour cible depuis un moment. Les tireurs se replient en le voyant. [[Rayman]] les poursuit et les élimine l'un après l'autre. Le dernier laisse une boite de [[Pulvéropoing]]. Avec, le héros peut briser les trois [[Porte blindée|portes blindées]] de la clairière. La première est devant lui et mène à la suite de la section. La deuxième est sous l'endroit où il se tient. Elle cache une grotte pleine de [[tirelire]]s. La troisième est sur un des ponts et est plus difficile à briser à cause de la courte durée des effets du [[Pulvéropoing]]. Derrière, il y a une [[cage]] renfermant un [[Feuillu]], qui offre au héros un gros [[pick-up]] vert. Lorsque l'accès à la suite de la section est ouvert, [[Globox]] se rue sur le [[tonneau]] de [[jus de prune]] fermenté posé près du feu de camp. La liqueur lui fait gonfler le ventre, ce qui le fait s'envoler dans les airs.


Après avoir traversé un petit tunnel, [[Rayman]] se retrouve dans un canyon parcouru par une rivière et deux cascades. Il y a des [[pick-up]]s sous la première, une [[tirelire]] et une [[Tribelle]] sous la deuxième. Avec son [[hélicoptère]], le héros peut atteindre une plate-forme herbeuse qui sépare le canyon en deux. Une [[tirelire]] et une [[cage]] l'y attendent. Les trois [[Feuillu]]s libérés offrent au héros une boite de [[lessive laser]] bleue contenant un nouveau pouvoir : le [[Grappinocroc]]. Il affuble les [[poing]]s de [[Rayman]] de mâchoires métalliques fixées à des chaînes. Avec, le héros peut agripper ses ennemis pour leur envoyer des décharges électriques et s'accrocher aux [[Crochet volant|crochets volants]]. Il y en a un non loin de la plate-forme. Mais avant de survoler la deuxième partie du canyon, [[Rayman]] doit y descendre pour tuer un [[Hallebaffier]] et récupérer des [[pick-up]]s. Lorsqu'il s'accroche sur le [[crochet volant]], un [[Fantasnip Caporal]] posté sur une plate-forme en face l'aperçoit, saute à bord d'un [[zeppelin Hoodlum]] et se rend sur une autre position. Depuis l'endroit où l'ennemi se tenait, [[Rayman]] peut repérer un [[Matuvu]] sur un pont brisé en hauteur. Le héros peut rejoindre la plate-forme où s'est rendu le [[Caporal]] grâce à des [[Crochet volant|crochets volants]] et une toile d'araignée. En mourant, il laisse une boite de [[Grappinocroc]]. [[Rayman]] doit ensuite utiliser une série de [[Crochet volant|crochets volants]] et de plates-formes pour sortir du canyon. En chemin, il peut se rendre dans une grotte cachée en hauteur, où se trouvent des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]].
Après avoir traversé un petit tunnel, [[Rayman]] se retrouve dans un canyon parcouru par une rivière et deux cascades. Il y a des [[pick-up]]s sous la première, une [[tirelire]] et une [[Tribelle]] sous la deuxième. Avec son [[hélicoptère]], le héros peut atteindre une plate-forme herbeuse qui sépare le canyon en deux. Une [[tirelire]] et une [[cage]] l'y attendent. Les trois [[Feuillu]]s libérés offrent au héros une boite de [[lessive laser]] bleue contenant un nouveau pouvoir : le [[Grappinocroc]]. Il affuble les [[poing]]s de [[Rayman]] de mâchoires métalliques fixées à des chaînes. Avec, le héros peut agripper ses ennemis pour leur envoyer des décharges électriques et s'accrocher aux [[Crochet volant|crochets volants]]. Il y en a un non loin de la plate-forme. Mais avant de survoler la deuxième partie du canyon, [[Rayman]] doit y descendre pour tuer un [[Hallebaffier]] et récupérer des [[pick-up]]s. Lorsqu'il s'accroche sur le [[crochet volant]], un [[Fantasnip Caporal]] posté sur une plate-forme en face l'aperçoit, saute à bord d'un [[zeppelin Hoodlum]] et se rend sur une autre position. Depuis l'endroit où l'ennemi se tenait, [[Rayman]] peut repérer un [[Matuvu]] sur un pont brisé en hauteur. Le héros peut rejoindre la plate-forme où s'est rendu le [[Caporal]] grâce à des [[Crochet volant|crochets volants]] et une toile d'araignée. En mourant, il laisse une boite de [[Grappinocroc]]. [[Rayman]] doit ensuite utiliser une série de [[Crochet volant|crochets volants]] et de plates-formes pour sortir du canyon. En chemin, il peut se rendre dans une grotte cachée en hauteur, où se trouvent des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]].
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R3HH PC-CF-Part2.png|Le début de la deuxième section.
R3HH PC-CF-Part2.png|Le début de la deuxième section.
Hoodlum Install Clearleaf Forest Section2.jpg|La première clairière.
Hoodlum Install Clearleaf Forest Section2.jpg|La première clairière.
Drinking Hoodmonger.jpg|Ce [[Fantasnip Caporal]] boit du [[jus de prune]].
Drinking Hoodmonger.jpg|Ce [[Fantasnip Caporal]] boit du [[jus de prune]] fermenté.
Metalbird R3.jpg|La tête d'[[oiseau]] mécanique.
Metalbird R3.jpg|La tête d'[[oiseau]] mécanique.
Rayman Attacking MetalBird.jpg|Quand [[Rayman]] frappe la tête d'[[oiseau]] mécanique, elle tournoie sur elle-même.
Rayman Attacking MetalBird.jpg|Quand [[Rayman]] frappe la tête d'[[oiseau]] mécanique, elle tournoie sur elle-même.
Ray3 globox float.png|[[Globox]] s'envolant dans les airs, après avoir bû du [[jus de prune]].
Ray3 globox float.png|[[Globox]] s'envolant dans les airs, après avoir bû du [[jus de prune]] fermenté.
Hoodlum's second camp Section2.jpg|La deuxième clairière.
Hoodlum's second camp Section2.jpg|La deuxième clairière.
Hoodlums play cards Clearleaf Forest.jpg|Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] jouant aux cartes.
Hoodlums play cards Clearleaf Forest.jpg|Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] jouant aux cartes.
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[[Rayman]] et [[Globox]] sont à présent dans un tunnel en bois construit par les [[Hoodlums]]. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : un [[Fantasnip Troufion]], dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de [[lessive laser]] orange contenant un nouveau pouvoir : le [[Roquetpunch]]. Il affuble le [[poing]] droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant [[Rayman]] ou [[Globox]]. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un [[Fantasnip Troufion]] apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le [[Fantasnip Caporal]] qui surveille la salle suivante. Toujours avec le [[Roquetpunch]], [[Rayman]] peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un [[levier]] qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de [[pick-up]]s. Dans la salle suivante, il y a plusieurs [[tirelire]]s et une boite de [[Pulvéropoing]]. En continuant d'avancer, [[Rayman]] trouve la sortie du tunnel.  
[[Rayman]] et [[Globox]] sont à présent dans un tunnel en bois construit par les [[Hoodlums]]. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : un [[Fantasnip Troufion]], dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de [[lessive laser]] orange contenant un nouveau pouvoir : le [[Roquetpunch]]. Il affuble le [[poing]] droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant [[Rayman]] ou [[Globox]]. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un [[Fantasnip Troufion]] apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le [[Fantasnip Caporal]] qui surveille la salle suivante. Toujours avec le [[Roquetpunch]], [[Rayman]] peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un [[levier]] qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de [[pick-up]]s. Dans la salle suivante, il y a plusieurs [[tirelire]]s et une boite de [[Pulvéropoing]]. En continuant d'avancer, [[Rayman]] trouve la sortie du tunnel.  


À l'air libre, il arrive face à un imposant bâtiment [[Hoodlum]]. Il est protégé par un grand portail, gardé par des [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] et un nouveau type d'ennemi : un [[Boomboleros]], grenadier utilisant des fioles de [[jus de prune]] explosives comme projectiles. Lorsque les [[Hoodlums]] repèrent [[Rayman]], le [[Boomboleros]] court se réfugier dans la cour du bâtiment tandis que le portail se ferme derrière lui. Les trois [[Fantasnip Caporal|Caporaux]] éliminés, le héros obtient une boite de [[Cyclotorgnole]]. Une [[porte blindée]] cachant une [[tirelire]] se trouve dans la paroi de gauche. Pour la briser, [[Rayman]] doit se servir du [[Pulvéropoing]] resté dans le tunnel. Près de la sortie de ce dernier, il y a une pile de caisses menant dans une petite grotte renfermant des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. Avec la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] devant le portail et atteindre une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à un [[crochet volant]], et par la même occasion le chemin de ronde derrière le portail. Un [[levier]] situé dans la tour de guet permet de rouvrir le portail, afin que [[Globox]] puisse continuer de suivre. [[Rayman]] descend ensuite dans la cour du bâtiment. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] viennent aussitôt se battre. Lorsqu'ils sont tous vaincus, le [[Boomboleros]] aperçu tout à l'heure réapparait sur une plate-forme élevée, d'où il se met à bombarder copieusement le héros. Un [[Hallebaffier]] a pris position sous la tour de guet. En le tuant, [[Rayman]] obtient une boite de [[Roquetpunch]], qu'il doit utiliser pour atteindre et éliminer le [[Boomboleros]]. Le danger écarté, [[Globox]] entre dans la cour et voit un [[tonneau]] de [[jus de prune]]. Il est forcé par [[André]] à boire le contenu. De nouveau saoul, il s'envole jusqu'à une plate-forme en crachant de grosses [[bulle]]s violettes. Avant de suivre son ami, [[Rayman]] doit se servir du [[Roquetpunch]] pour atteindre la [[cage]] qui se cache dans un renforcement au-dessus de la plate-forme où est allé [[Globox]]. Le [[Feuillu]] libéré offre un gros [[pick-up]] vert avant de partir. Dans la tente près de la porte, il y a des [[pick-up]]s à récupérer et un [[Matuvu]] à repérer. [[Rayman]] peut ensuite sauter sur les [[bulle]]s laissées par [[Globox]] pour le rejoindre. Depuis sa nouvelle position, il peut sauter sur la plate-forme où se tenait le [[Boomboleros]], pour récupérer des [[pick-up]]s et approcher une [[Tribelle]].
À l'air libre, il arrive face à un imposant bâtiment [[Hoodlum]]. Il est protégé par un grand portail, gardé par des [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] et un nouveau type d'ennemi : un [[Boomboleros]], grenadier utilisant des fioles de [[jus de prune]] explosives comme projectiles. Lorsque les [[Hoodlums]] repèrent [[Rayman]], le [[Boomboleros]] court se réfugier dans la cour du bâtiment tandis que le portail se ferme derrière lui. Les trois [[Fantasnip Caporal|Caporaux]] éliminés, le héros obtient une boite de [[Cyclotorgnole]]. Une [[porte blindée]] cachant une [[tirelire]] se trouve dans la paroi de gauche. Pour la briser, [[Rayman]] doit se servir du [[Pulvéropoing]] resté dans le tunnel. Près de la sortie de ce dernier, il y a une pile de caisses menant dans une petite grotte renfermant des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. Avec la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] devant le portail et atteindre une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à un [[crochet volant]], et par la même occasion le chemin de ronde derrière le portail. Un [[levier]] situé dans la tour de guet permet de rouvrir le portail, afin que [[Globox]] puisse continuer de suivre. [[Rayman]] descend ensuite dans la cour du bâtiment. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] viennent aussitôt se battre. Lorsqu'ils sont tous vaincus, le [[Boomboleros]] aperçu tout à l'heure réapparait sur une plate-forme élevée, d'où il se met à bombarder copieusement le héros. Un [[Hallebaffier]] a pris position sous la tour de guet. En le tuant, [[Rayman]] obtient une boite de [[Roquetpunch]], qu'il doit utiliser pour atteindre et éliminer le [[Boomboleros]]. Le danger écarté, [[Globox]] entre dans la cour et voit un [[tonneau]] de [[jus de prune]] fermenté. Il est forcé par [[André]] à boire le contenu. De nouveau saoul, il s'envole jusqu'à une plate-forme en crachant de grosses [[bulle]]s violettes. Avant de suivre son ami, [[Rayman]] doit se servir du [[Roquetpunch]] pour atteindre la [[cage]] qui se cache dans un renforcement au-dessus de la plate-forme où est allé [[Globox]]. Le [[Feuillu]] libéré offre un gros [[pick-up]] vert avant de partir. Dans la tente près de la porte, il y a des [[pick-up]]s à récupérer et un [[Matuvu]] à repérer. [[Rayman]] peut ensuite sauter sur les [[bulle]]s laissées par [[Globox]] pour le rejoindre. Depuis sa nouvelle position, il peut sauter sur la plate-forme où se tenait le [[Boomboleros]], pour récupérer des [[pick-up]]s et approcher une [[Tribelle]].


Derrière la plate-forme où se tient [[Globox]], une ouverture permet d'entrer dans le bâtiment [[Hoodlum]]. Dans la première salle, il y a une grande pile de caisses en bois. Une [[tirelire]] est cachée en dessous. Trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] montent la garde dans les environs, dont un sur la pile. Au sommet de celle-ci, [[Rayman]] arrive dans une autre salle, gardée par deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Il y a un [[Matuvu]] sous la plate-forme où il se tient. Grâce à un filet de corde, le héros peut atteindre une autre plate-forme où se trouve un [[levier]]. Il ouvre une trappe dans la salle. En y sautant, il tombe dans une minuscule pièce renfermant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] prisonnier lui offre une boite de [[Pulvéropoing]] et lui ouvre la sortie de la pièce. En possession du pouvoir, [[Rayman]] doit remonter la pile de caisse le plus rapidement possible pour atteindre et détruire la [[porte blindée]] qui se trouve près du sommet. Derrière, il y a une autre [[cage]] renfermant un autre [[Feuillu]], qui donne au héros un autre [[Pulvéropoing]]. Avec, [[Rayman]] doit retourner dans la deuxième salle, où se trouve une autre porte protégeant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] libéré donne aussi un [[Pulvéropoing]]. Le héros doit l'utiliser une dernière fois pour briser la porte au sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Elle mène à la sortie de la section.
Derrière la plate-forme où se tient [[Globox]], une ouverture permet d'entrer dans le bâtiment [[Hoodlum]]. Dans la première salle, il y a une grande pile de caisses en bois. Une [[tirelire]] est cachée en dessous. Trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] montent la garde dans les environs, dont un sur la pile. Au sommet de celle-ci, [[Rayman]] arrive dans une autre salle, gardée par deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Il y a un [[Matuvu]] sous la plate-forme où il se tient. Grâce à un filet de corde, le héros peut atteindre une autre plate-forme où se trouve un [[levier]]. Il ouvre une trappe dans la salle. En y sautant, il tombe dans une minuscule pièce renfermant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] prisonnier lui offre une boite de [[Pulvéropoing]] et lui ouvre la sortie de la pièce. En possession du pouvoir, [[Rayman]] doit remonter la pile de caisse le plus rapidement possible pour atteindre et détruire la [[porte blindée]] qui se trouve près du sommet. Derrière, il y a une autre [[cage]] renfermant un autre [[Feuillu]], qui donne au héros un autre [[Pulvéropoing]]. Avec, [[Rayman]] doit retourner dans la deuxième salle, où se trouve une autre porte protégeant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] libéré donne aussi un [[Pulvéropoing]]. Le héros doit l'utiliser une dernière fois pour briser la porte au sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Elle mène à la sortie de la section.