« Les Cavernes de l'Écho » : différence entre les versions
Anecdotes |
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Pour ouvrir la porte automatique, il faut activer quatre [[interrupteur]]s répartis dans la section. Le premier se situe sur un balcon du bastion que gardait le [[Sbire]]. De cet endroit, [[Rayman]] doit utiliser un pont brisé pour sauter vers une corniche située en face. Il doit ensuite sauter dans le trou devant lui, pour atterrir dans une grotte verdoyante, où se trouve un bassin d'eau. Le héros doit y plonger, et nager jusqu'à une salle secrète où se trouve le deuxième [[interrupteur]]. Il doit ensuite revenir dans la grotte, et détacher la [[prune]] qui pousse sur l'arbre à côté du bassin. Il doit porter ce fruit dans le couloir en bois juste à côté et le lancer sur la tête du [[Pirate Gorille]] qui monte la garde au bout, pour l'aveugler et le rendre incapable d'attaquer. [[Rayman]] peut alors lui monter dessus et atteindre des filets de corde qui le ramène à l'air libre. | Pour ouvrir la porte automatique, il faut activer quatre [[interrupteur]]s répartis dans la section. Le premier se situe sur un balcon du bastion que gardait le [[Sbire]]. De cet endroit, [[Rayman]] doit utiliser un pont brisé pour sauter vers une corniche située en face. Il doit ensuite sauter dans le trou devant lui, pour atterrir dans une grotte verdoyante, où se trouve un bassin d'eau. Le héros doit y plonger, et nager jusqu'à une salle secrète où se trouve le deuxième [[interrupteur]]. Il doit ensuite revenir dans la grotte, et détacher la [[prune]] qui pousse sur l'arbre à côté du bassin. Il doit porter ce fruit dans le couloir en bois juste à côté et le lancer sur la tête du [[Pirate Gorille]] qui monte la garde au bout, pour l'aveugler et le rendre incapable d'attaquer. [[Rayman]] peut alors lui monter dessus et atteindre des filets de corde qui le ramène à l'air libre. | ||
De retour près de la porte automatique, [[Rayman]] doit se rendre près du ravin situé non loin, et utiliser des piliers pour le traverser. Après s'être glissé entre quelques arbres géants, il doit sauter dans une fosse, où se trouvent deux bâtiments en bois, séparés par une mare peu profonde. Dans la première bâtisse se trouve le troisième [[interrupteur]], gardé par un [[Sbire Violet]]. Dans la deuxième bâtisse, il y a un [[bouton]] rouge, qui, s'il est activé, surélève temporairement des piliers en bois dans la mare. [[Rayman]] doit les utiliser pour atteindre un filet de corde et sortir de la fosse. Après avoir traversé un petit tunnel, le héros se retrouve au bord d'une falaise. | De retour près de la porte automatique, [[Rayman]] doit se rendre près du ravin situé non loin, et utiliser des piliers pour le traverser. Après s'être glissé entre quelques arbres géants, il doit sauter dans une fosse, où se trouvent deux bâtiments en bois, séparés par une mare brumeuse et peu profonde. Dans la première bâtisse se trouve le troisième [[interrupteur]], gardé par un [[Sbire Violet]]. Dans la deuxième bâtisse, il y a un [[bouton]] rouge, qui, s'il est activé, surélève temporairement des piliers en bois dans la mare. [[Rayman]] doit les utiliser pour atteindre un filet de corde et sortir de la fosse. Après avoir traversé un petit tunnel, le héros se retrouve au bord d'une falaise. | ||
Pour aller de l'autre côté du précipice, il faut utiliser quatre plates-formes volantes, qui ont la particularité de s'élever un court instant dans les airs avant de se retourner, entrainant quiconque se trouve sur elle dans le vide. Sur l'autre falaise, [[Rayman]] arrive face à un nouveau bastion, près duquel se trouvent un étang et un moulin à eau. Dans le bâtiment, un [[bouton]] rouge permet d'ouvrir la porte de sortie. [[Rayman]] arrive alors sur un pont, où se trouve le quatrième et dernier [[interrupteur]]. Une fois activé, la porte automatique s'ouvre, et le héros n'a plus qu'à aller la rejoindre. | Pour aller de l'autre côté du précipice, il faut utiliser quatre plates-formes volantes, qui ont la particularité de s'élever un court instant dans les airs avant de se retourner, entrainant quiconque se trouve sur elle dans le vide. Sur l'autre falaise, [[Rayman]] arrive face à un nouveau bastion, près duquel se trouvent un étang et un moulin à eau. Dans le bâtiment, un [[bouton]] rouge permet d'ouvrir la porte de sortie. [[Rayman]] arrive alors sur un pont, où se trouve le quatrième et dernier [[interrupteur]]. Une fois activé, la porte automatique s'ouvre, et le héros n'a plus qu'à aller la rejoindre. | ||
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==[[Rayman 2 (PlayStation)|Version PlayStation]]== | ==[[Rayman 2 (PlayStation)|Version PlayStation]]== | ||
Avant d'entrer dans les Cavernes de l'Écho, [[Rayman]] s'entretient de nouveau avec les quatre [[Ptizêtre]]s dans [[la Voie des Portes]]. Ils félicitent le héros d'avoir récupéré [[Quatre masques de Polokus|le deuxième masque de Polokus]] dans [[le Sanctuaire de Pierre et de Feu]] | Avant d'entrer dans les Cavernes de l'Écho, [[Rayman]] s'entretient de nouveau avec les quatre [[Ptizêtre]]s dans [[la Voie des Portes]]. Ils félicitent le héros d'avoir récupéré [[Quatre masques de Polokus|le deuxième masque de Polokus]] dans [[le Sanctuaire de Pierre et de Feu]] et lui ouvrent une nouvelle porte construite par les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] pour lui bloquer la route, à condition que le héros ait 400 [[Lums jaune]]s. Ensuite, les [[Ptizêtre]]s informent le héros qu'il lui sera difficile de mettre la main sur le [[Quatre masques de Polokus|troisième masque]], car son gardien est devenu fou suite à l'explosion du [[Cœur du Monde]]. La [[fée]] [[Ly]] a essayé de le raisonner, mais sans succès. Après cette discussion, [[Rayman]] peut accéder aux Cavernes de l'Écho. | ||
Les Cavernes de l'Écho de [[Rayman 2 (PlayStation)|la version PlayStation]] sont identiques à celles qui apparaissent dans la version originale de ''[[Rayman 2]]''. Il s'agit de l'un des rares niveaux dont la structure n'a pas été modifiée lors du portage. | Les Cavernes de l'Écho de [[Rayman 2 (PlayStation)|la version PlayStation]] sont identiques à celles qui apparaissent dans la version originale de ''[[Rayman 2]]''. Il s'agit de l'un des rares niveaux dont la structure n'a pas été modifiée lors du portage. | ||
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Dans ''[[Rayman Revolution]]'', le niveau s'appelle toujours les Cavernes de l'Écho. Mais quand le [[Grand Mini]] couronné de [[la Crique Arc-en-ciel]] parle de ce niveau, il l'appelle les Grottes de l'Écho. C'est aussi ce que l'on peut lire sur les panneaux de direction dispersés dans [[la Crique Arc-en-ciel]]. | Dans ''[[Rayman Revolution]]'', le niveau s'appelle toujours les Cavernes de l'Écho. Mais quand le [[Grand Mini]] couronné de [[la Crique Arc-en-ciel]] parle de ce niveau, il l'appelle les Grottes de l'Écho. C'est aussi ce que l'on peut lire sur les panneaux de direction dispersés dans [[la Crique Arc-en-ciel]]. | ||
Les Cavernes de l'Écho, comme les autres niveaux, ont bénéficié de grandes améliorations graphiques. Il y a également quelques plusieurs avec le jeu d'origine : | |||
===Section 1=== | |||
Cette section reprend la deuxième section de [[la Grande Faille]] de la version originale du jeu, où [[Rayman]] doit grimper une grande tour en train d'être engloutie par les eaux. Elle comporte peu de différences avec la section originale, à part le fait que deux [[Sbire]]s attaquent [[Rayman]] au sommet de la tour au lieu d'un seul. | |||
===Section 2=== | |||
Cette section reprend la première section des Cavernes de l'Écho de la version originale du jeu. | |||
*[[Rayman]] n'arrive plus par les hauteurs, mais par une ouverture au niveau du sol. | |||
*Le bastion [[Robot-Pirate|Pirate]] est bien plus grand. L'[[interrupteur]] qui s'y trouve est gardé par un [[Sbire Jaune]]. | |||
*La fosse avec la mare a été supprimée. L'[[interrupteur]] qui s'y trouvait est à présent dans une nouvelle salle du bastion, gardée par plusieurs [[Sbire]]s. | |||
*Le grand précipice à traverser avec des plates-formes volantes est encore présent, mais il faut utiliser un ascenseur situé dans le bastion pour l'atteindre. | |||
*Le bastion avec le moulin à eau est gardé par un [[Sbire Rouge]]. | |||
*La grotte végétale a été conservée, mais l'on y accède par une trappe situé dans le bastion, gardé par deux [[Sbire Jaune|Sbires Jaunes]]. Dans cette grotte, deux [[Sbire Vert|Sbires Verts]] et un [[Sbire Violet]] viennent attaquer [[Rayman]] après qu'il ait activé l'[[interrupteur]] dans la salle secrète du bassin. À la sortie de la grotte, un [[Sbire Rouge]] et un [[Sbire Jaune]] attaquent le héros. | |||
===Section 3=== | |||
Cette section reprend la deuxième section du [[Le Toit du Monde|Toit du Monde]] de la version originale du jeu, où [[Rayman]] doit parcourir des couloirs gardés par des [[Tonneau à pattes|Tonneaux à pattes]]. Elle comporte peu de différences avec la section originale, à part la présence d'une nouvelle salle. On y trouve le deuxième [[générateur]] de [[l'Usine Pirate]], gardé par un [[Sbire Ninja]]. Le [[Ptizêtre]] qui ouvre la [[porte magique]] de fin de niveau est retenu prisonnier dans cette salle, et non dans la pièce isolée visitée précédemment. | |||
La première et la troisième section des Cavernes de l'Écho de la version originale du jeu ont été déplacées dans [[la Grande Faille]]. | |||
Le nombre de [[Lums jaune]]s à collecter dans les Cavernes de l'Écho est de 70 et il y a plus de [[cage]]s à briser. Tout peut être récupéré lors de la première visite du niveau. | Le nombre de [[Lums jaune]]s à collecter dans les Cavernes de l'Écho est de 70 et il y a plus de [[cage]]s à briser. Tout peut être récupéré lors de la première visite du niveau. | ||