« Frédéric Houde » : différence entre les versions

Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 16 : Ligne 16 :
En 1994, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est présenté au CES, un salon du jeu vidéo à Londres. Comme il fait une forte impression, [[Ubisoft|Ubi Soft]] décide d'agrandir son équipe de développement. Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] sont alors rejoints par plusieurs personnes, ce qui leur a permis de répartir les tâches et d'obtenir une aide plus que bienvenue. Les décors et les personnages ont pu être gérés par des graphistes et des animateurs talentueux. Il est également décidé que ''[[Rayman 1|Rayman]]'' ne sortira pas sur [[Rayman (prototype annulé)|Super NES]], mais plutôt sur PlayStation, [[Rayman (Jaguar)|Jaguar]], Saturn et PC.
En 1994, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est présenté au CES, un salon du jeu vidéo à Londres. Comme il fait une forte impression, [[Ubisoft|Ubi Soft]] décide d'agrandir son équipe de développement. Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] sont alors rejoints par plusieurs personnes, ce qui leur a permis de répartir les tâches et d'obtenir une aide plus que bienvenue. Les décors et les personnages ont pu être gérés par des graphistes et des animateurs talentueux. Il est également décidé que ''[[Rayman 1|Rayman]]'' ne sortira pas sur [[Rayman (prototype annulé)|Super NES]], mais plutôt sur PlayStation, [[Rayman (Jaguar)|Jaguar]], Saturn et PC.


En 1995, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est publié et rencontre un succès mondial. Une suite est vite mise en chantier. Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] l'envisagent d'abord en 2D, mais en voyant l'arrivée massive de la 3D et le rendu de jeux comme ''Crash Bandicoot'' et ''Super Mario 64'', ils décident de passer à la 3D et de changer de moteur maison. Avant d'utiliser ce dernier pour ''[[Rayman 2]]'', [[Michel Ancel]] et l'équipe d'[[Ubisoft|Ubi Soft Montpellier]] travaillent sur un jeu appelé ''[[Tonic Trouble]]''. Son développement est des plus chaotiques, et, tout comme [[Michel Ancel]], Frédéric Houde en garde de mauvais souvenirs. Mais il aura permis à toute l'équipe de s'entraîner à l'utilisation de la 3D.
En 1995, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est publié et rencontre un succès mondial. Une suite est vite mise en chantier. Frédéric Houde et [[Michel Ancel]] l'envisagent d'abord en 2D, mais en voyant l'arrivée massive de la 3D et le rendu de jeux comme ''Crash Bandicoot'' et ''Super Mario 64'', ils décident de passer à la 3D et de changer de moteur maison. Ce dernier sera plus tard connu sous le nom d'[[Ubisoft OpenSpace]]. Avant de s'en servir pour ''[[Rayman 2]]'', [Michel Ancel]] et l'équipe d'[[Ubisoft|Ubi Soft Montpellier]] se lancent dans la réalisation un autre jeu : ''[[Tonic Trouble]]''. Son développement est des plus chaotiques, et, tout comme [[Michel Ancel]], Frédéric Houde en garde de mauvais souvenirs. Mais il aura permis à toute l'équipe de s'entraîner à l'utilisation de la 3D.


Sur ''[[Rayman 2]]'', c'est Frédéric Houde qui a convaincu le reste de l'équipe que les contrôles de [[Rayman]] devraient se faire par rapport à l'écran, comme dans ''Super Mario 64'' et d'autres jeux 3D de l'époque. Il était à l'origine prévu que les contrôles soient indexés au héros, comme dans les premiers ''Resident Evil'' par exemple.
Sur ''[[Rayman 2]]'', c'est Frédéric Houde qui a convaincu le reste de l'équipe que les contrôles de [[Rayman]] devraient se faire par rapport à l'écran, comme dans ''Super Mario 64'' et d'autres jeux 3D de l'époque. Il était à l'origine prévu que les contrôles soient indexés au héros, comme dans les premiers ''Resident Evil'' par exemple.