« Le Quartier Général Hoodlums » : différence entre les versions

Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 1 : Ligne 1 :
{{R3Level
{{R3Level
| nom = Le Quartier Général Hoodlums
| nom = Le Quartier Général Hoodlums
| image = [[Image:HoodlumHeadquartersPC.jpg|320px|''Le Quartier Général Hoodlums'']]
| image = [[Image:HoodlumHeadquartersPC.jpg|320px|Le Quartier Général Hoodlums]]
| précédé par = [[Le Sommet d'Outre-Nuées]]
| précédé par = [[Le Sommet d'Outre-Nuées]]
| suivi par = [[La Tour du Leptys]]
| suivi par = [[La Tour du Leptys]]
Ligne 24 : Ligne 24 :
Les séquences de plates-formes sont également un peu plus difficiles, mais rien d'insurmontable ! En route, [[André]] n'est plus très loin.|sign=Description|source=''[[Rayman 3: Hoodlum Havoc : Le Guide Stratégique Officiel]]''}}
Les séquences de plates-formes sont également un peu plus difficiles, mais rien d'insurmontable ! En route, [[André]] n'est plus très loin.|sign=Description|source=''[[Rayman 3: Hoodlum Havoc : Le Guide Stratégique Officiel]]''}}


'''Le Quartier Général Hoodlums''', également appelé '''Le QG Hoodlums''', '''Le Quartier Général des Hoodlums‎''' et '''Le Quartier Général de Black Lumsa''', est le huitième niveau de ''[[Rayman 3]]''. Il suit [[le Sommet d'Outre-Nuées]] et précède [[la Tour du Leptys]].
'''Le Quartier Général Hoodlums''', également appelé '''Le QG Hoodlums''', '''Le Quartier Général des Hoodlums''' et '''Le Quartier Général de Black Lumsa''', est le huitième niveau de ''[[Rayman 3]]''. Il suit [[le Sommet d'Outre-Nuées]] et précède [[la Tour du Leptys]].


Après une longue glissade sur les pentes du [[Sommet d'Outre-Nuées]], [[Rayman]] et [[Globox]] sont tombés dans un tuyau. Ils ont ainsi découvert, sans le vouloir, une entrée secrète du Quartier Général Hoodlum, le repaire de [[André]] et de ses [[Lums noir]]s, construit au cœur de la montagne.  
Après une longue glissade sur les pentes du [[Sommet d'Outre-Nuées]], [[Rayman]] et [[Globox]] sont tombés dans un tuyau. Ils ont ainsi découvert, sans le vouloir, une entrée secrète du Quartier Général Hoodlum, le repaire de [[André]] et de ses [[Lums noir]]s, construit au cœur de la montagne.


Tout le long du niveau, [[Rayman]] et [[Globox]] entendent à plusieurs reprises la voix de la mystérieuse [[hôtesse]] du Quartier Général, dont on ignore l'identité. Elle présente aux deux amis les différents secteurs de l'usine et fait diverses annonces destinées au personnel. [[Globox]], charmé par cette voix, dit à plusieurs reprises qu'il aimerait bien rencontrer l'[[hôtesse]].
Tout le long du niveau, [[Rayman]] et [[Globox]] entendent à plusieurs reprises la voix de la mystérieuse [[hôtesse]] du Quartier Général, dont on ignore l'identité. Elle présente aux deux amis les différents secteurs de l'usine et fait diverses annonces destinées au personnel. [[Globox]], charmé par cette voix, dit à plusieurs reprises qu'il aimerait bien rencontrer l'[[hôtesse]].


==Section 1 - Les entrepôts==
==Section 1 - Les entrepôts==
La première salle que découvrent [[Rayman]] et [[Globox]] est gigantesque et parcourue par une rivière de lave. Le héros doit descendre de la pile de caisses où il se tient, partir vers la gauche et grimper sur d'autres caisses pour atteindre une plate-forme où se trouve une boite de [[Roquetpunch]]. Il doit envoyer un missile dans le conduit juste devant lui, pour briser la première [[cage]] du niveau. Elle renferme un [[Grand Mini]] qui fait apparaître un [[Pulvéropoing]]. Le [[Roquetpunch]] sert aussi à détruire la deuxième [[cage]] du niveau. Elle se trouve derrière l'énorme roue métallique qui tourne dans la rivière de lave. Le [[Grand Mini]] qui y est enfermé fait apparaître un gros [[pick-up]] vert.  
La première salle que découvrent [[Rayman]] et [[Globox]] est gigantesque et parcourue par une rivière de lave. Le héros doit descendre de la pile de caisses où il se tient, partir vers la gauche et grimper sur d'autres caisses pour atteindre une plate-forme où se trouve une boite de [[Roquetpunch]]. Il doit envoyer un missile dans le conduit juste devant lui, pour briser la première [[cage]] du niveau. Elle renferme un [[Grand Mini]] qui fait apparaître un [[Pulvéropoing]]. Le [[Roquetpunch]] sert aussi à détruire la deuxième [[cage]] du niveau. Elle se trouve derrière l'énorme roue métallique qui tourne dans la rivière de lave. Le [[Grand Mini]] qui y est enfermé fait apparaître un gros [[pick-up]] vert.


Avec le [[Pulvéropoing]], [[Rayman]] peut détruire la [[porte blindée]] à côté de [[Globox]]. Derrière se trouve un [[interrupteur]], qui fait descendre une passerelle métallique au-dessus de la rivière de lave. Le héros s'en sert pour passer sur l'autre rive, où l'attendent un [[Fantasnip Caporal]], ainsi que le deuxième et dernier [[Paragnon]] du jeu. Ces adversaires terrassés, [[Globox]] rejoint [[Rayman]]. Il voit une porte fermée, et comprend qu'il faut se servir de deux [[interrupteur]]s pour l'ouvrir. Il se place sur celui de gauche. Avant de marcher sur l'[[interrupteur]] de droite, [[Rayman]] peut récupérer le [[pick-up]] vert laissé par le dernier [[Grand Mini]], repérer le [[Matuvu]] accroché sur la machine qui soutient la roue et franchir l'étendue de lave grâce à des caisses pour entrer dans un trou menant à une salle secrète pleine de [[pick-up]]s. Un téléporteur lui permet de revenir devant la passerelle métallique.
Avec le [[Pulvéropoing]], [[Rayman]] peut détruire la [[porte blindée]] à côté de [[Globox]]. Derrière se trouve un [[interrupteur]], qui fait descendre une passerelle métallique au-dessus de la rivière de lave. Le héros s'en sert pour passer sur l'autre rive, où l'attendent un [[Fantasnip Caporal]], ainsi que le deuxième et dernier [[Paragnon]] du jeu. Ces adversaires terrassés, [[Globox]] rejoint [[Rayman]]. Il voit une porte fermée, et comprend qu'il faut se servir de deux [[interrupteur]]s pour l'ouvrir. Il se place sur celui de gauche. Avant de marcher sur l'[[interrupteur]] de droite, [[Rayman]] peut récupérer le [[pick-up]] vert laissé par le dernier [[Grand Mini]], repérer le [[Matuvu]] accroché sur la machine qui soutient la roue et franchir l'étendue de lave grâce à des caisses pour entrer dans un trou menant à une salle secrète pleine de [[pick-up]]s. Un téléporteur lui permet de revenir devant la passerelle métallique.


Une fois la porte ouverte, [[Rayman]] et [[Globox]] s'engagent dans un couloir étroit encadré par des caisses. Après un bref combat avec un [[Fantasnip Caporal]], ils arrivent dans une petite salle. Sa sortie est gardée par un [[Toupignard]]. Mais le héros ne peut pas l'attaquer car il est protégé par un [[Bracadabreur]] posté sur un monte-charge inaccessible. Voyant une échelle sur la gauche, [[Rayman]] se dirige vers elle, pensant qu'elle pourrait l'aider à atteindre le sorcier. Mais le sol se dérobe sous ses pieds avant qu'il ne puisse monter dessus...
Une fois la porte ouverte, [[Rayman]] et [[Globox]] s'engagent dans un couloir étroit encadré par des caisses. Après un bref combat avec un [[Fantasnip Caporal]], ils arrivent dans une petite salle. Sa sortie est gardée par un [[Toupignard]]. Mais le héros ne peut pas l'attaquer car il est protégé par un [[Bracadabreur]] posté sur un monte-charge inaccessible. Voyant une échelle sur la gauche, [[Rayman]] se dirige vers elle, pensant qu'elle pourrait l'aider à atteindre le sorcier. Mais le sol se dérobe sous ses pieds avant qu'il ne puisse monter dessus...
Ligne 42 : Ligne 42 :


Dans la salle suivante, [[Rayman]] et [[Globox]] se retrouvent face à un panneau en bois représentant une membre de l'[[espèce de Globox]] à la peau violette et portant des sous-vêtements. Croyant qu'il s'agit de l'[[hôtesse]], [[Globox]] se jette sur elle pour l'embrasser. Une trappe s'ouvre derrière lui, et le panneau bascule pour le faire tomber à l'intérieur. La voix d'[[André]] s'élève alors d'un haut-parleur. Il se réjouit que [[Globox]] soit tombé dans son piège et prévient [[Rayman]] qu'il se fera bientôt capturer à son tour. Ne pouvant plus rien faire pour [[Globox]], le héros doit continuer sa route. Des filets de cordes, sur lesquels il peut se suspendre et rebondir, l'aident à atteindre le haut de la pièce. Il y tombe sur une boite de [[Cyclotorgnole]] et un [[Jamboombeur]]. En le terrassant, [[Rayman]] obtient un [[Pulvéropoing]], qui sert à briser la [[porte blindée]] qui bloque la sortie de la section.
Dans la salle suivante, [[Rayman]] et [[Globox]] se retrouvent face à un panneau en bois représentant une membre de l'[[espèce de Globox]] à la peau violette et portant des sous-vêtements. Croyant qu'il s'agit de l'[[hôtesse]], [[Globox]] se jette sur elle pour l'embrasser. Une trappe s'ouvre derrière lui, et le panneau bascule pour le faire tomber à l'intérieur. La voix d'[[André]] s'élève alors d'un haut-parleur. Il se réjouit que [[Globox]] soit tombé dans son piège et prévient [[Rayman]] qu'il se fera bientôt capturer à son tour. Ne pouvant plus rien faire pour [[Globox]], le héros doit continuer sa route. Des filets de cordes, sur lesquels il peut se suspendre et rebondir, l'aident à atteindre le haut de la pièce. Il y tombe sur une boite de [[Cyclotorgnole]] et un [[Jamboombeur]]. En le terrassant, [[Rayman]] obtient un [[Pulvéropoing]], qui sert à briser la [[porte blindée]] qui bloque la sortie de la section.
Les seuils de score pour cette section sont de 2805 points pour 25% (2 étoiles), 5610 points pour 50% (3 étoiles), 8415 points pour 75% (4 étoiles) et 11220 points pour 100% (5 étoiles).


<gallery widths="320px" heights="240px">
<gallery widths="320px" heights="240px">
Ligne 53 : Ligne 55 :


==Section 2 - Le stand de tir==
==Section 2 - Le stand de tir==
[[Rayman]] arrive dans une grande salle gardée par trois [[Fantasnip]]s (Un [[Officier]], un [[Troufion]], un [[Caporal]]) et un [[Boomboleros]]. Dans le fond, il voit passer [[Globox]] suspendu à un grappin. En tuant l'[[Officier]], il fait apparaitre une boite de [[Pulvéropoing]]. Les quatre [[Hoodlums]] éliminés, deux [[Aéroniflard]]s arrivent par une ouverture en hauteur. Une fois éliminés, [[Rayman]] peut s'approcher de la grille sur la gauche. Un [[Sulfator]] arrive du couloir qui se trouve derrière. Il faut le tuer pour pouvoir s'engager dans le passage qu'il a emprunté. Un [[Matuvu]] est accroché sur le mur droit. La voix de [[Globox]] se met alors à résonner. Il dit que le sang lui monte au cerveau et qu’il devient "plus intelligent".  
[[Rayman]] arrive dans une grande salle gardée par trois [[Fantasnip]]s (Un [[Officier]], un [[Troufion]], un [[Caporal]]) et un [[Boomboleros]]. Dans le fond, il voit passer [[Globox]] suspendu à un grappin. En tuant l'[[Officier]], il fait apparaitre une boite de [[Pulvéropoing]]. Les quatre [[Hoodlums]] éliminés, deux [[Aéroniflard]]s arrivent par une ouverture en hauteur. Une fois éliminés, [[Rayman]] peut s'approcher de la grille sur la gauche. Un [[Sulfator]] arrive du couloir qui se trouve derrière. Il faut le tuer pour pouvoir s'engager dans le passage qu'il a emprunté. Un [[Matuvu]] est accroché sur le mur droit. La voix de [[Globox]] se met alors à résonner. Il dit que le sang lui monte au cerveau et qu’il devient "plus intelligent".


Un [[Fantasnip Caporal]] garde la salle suivante. En voyant [[Rayman]], il s'enferme dans un local et frappe un [[levier]] pour lever un monte-charge. Dans le fond de la salle, il y a une [[Tribelle]] et des [[pick-up]]s. Sur la droite en entrant, il y a une boite de [[Roquetpunch]]. [[Rayman]] doit d'abord s'en servir pour détruire la [[cage]] sur sa gauche, entourée de grilles. Le [[Grand Mini]] libéré fait apparaitre un gros [[pick-up]] vert. Le héros doit aussi envoyer un missile dans le local, en passant par le conduit face à la boite de [[lessive laser]], pour abaisser le [[levier]] et faire descendre le monte-charge. Lors de sa première tentative, le [[Fantasnip Caporal]] de tout à l'heure réapparait pour frapper de nouveau le [[levier]]. Pour l'empêcher de recommencer, [[Rayman]] doit lui envoyer un missile dessus, avant de s'occuper du [[levier]]. Grâce au monte-charge, le héros peut aller sur le toit du local. Il y affronte deux [[Fantasnip]]s (Un [[Officier]] et un [[Troufion]]) et un [[Bracadabreur]]. Au terme du combat, il obtient un [[Pulvéropoing]], qui sert à briser une [[porte blindée]] qui bloque l'accès à un gros tuyau glissant.
Un [[Fantasnip Caporal]] garde la salle suivante. En voyant [[Rayman]], il s'enferme dans un local et frappe un [[levier]] pour lever un monte-charge. Dans le fond de la salle, il y a une [[Tribelle]] et des [[pick-up]]s. Sur la droite en entrant, il y a une boite de [[Roquetpunch]]. [[Rayman]] doit d'abord s'en servir pour détruire la [[cage]] sur sa gauche, entourée de grilles. Le [[Grand Mini]] libéré fait apparaitre un gros [[pick-up]] vert. Le héros doit aussi envoyer un missile dans le local, en passant par le conduit face à la boite de [[lessive laser]], pour abaisser le [[levier]] et faire descendre le monte-charge. Lors de sa première tentative, le [[Fantasnip Caporal]] de tout à l'heure réapparait pour frapper de nouveau le [[levier]]. Pour l'empêcher de recommencer, [[Rayman]] doit lui envoyer un missile dessus, avant de s'occuper du [[levier]]. Grâce au monte-charge, le héros peut aller sur le toit du local. Il y affronte deux [[Fantasnip]]s (Un [[Officier]] et un [[Troufion]]) et un [[Bracadabreur]]. Au terme du combat, il obtient un [[Pulvéropoing]], qui sert à briser une [[porte blindée]] qui bloque l'accès à un gros tuyau glissant.
Ligne 60 : Ligne 62 :


Dans le stand de tir, [[Rayman]] peut s'occuper des trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui s'entrainent. Une fois qu'ils sont tous tués, l'entrée du stand se ferme. La voix de l'[[hôtesse]] retentit alors. Elle informe les [[Hoodlums]] qu'[[André]] est mécontent que [[Rayman]] soit encore en vie. Aussi, les soldats qui se trouvent dans les stands de tir du Quartier Général y resteront enfermés jusqu'à ce qu'ils sachent tirer. Le héros est contraint de se plier à cet exercice. Il doit s'installer à la seule fenêtre de tir encore ouverte et envoyer ses [[poing]]s sur les cibles qui passent en face. Chaque cible touchée fait descendre la barre jaune en bas de l'écran. Il ne doit viser que celles qui le représentent ou qui représentent [[Globox]]. S'il touche une cible qui représente la [[Cagoulette]], la barre jaune remonte. Une fois la barre vidée, la sortie du stand de tir s'ouvre.
Dans le stand de tir, [[Rayman]] peut s'occuper des trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui s'entrainent. Une fois qu'ils sont tous tués, l'entrée du stand se ferme. La voix de l'[[hôtesse]] retentit alors. Elle informe les [[Hoodlums]] qu'[[André]] est mécontent que [[Rayman]] soit encore en vie. Aussi, les soldats qui se trouvent dans les stands de tir du Quartier Général y resteront enfermés jusqu'à ce qu'ils sachent tirer. Le héros est contraint de se plier à cet exercice. Il doit s'installer à la seule fenêtre de tir encore ouverte et envoyer ses [[poing]]s sur les cibles qui passent en face. Chaque cible touchée fait descendre la barre jaune en bas de l'écran. Il ne doit viser que celles qui le représentent ou qui représentent [[Globox]]. S'il touche une cible qui représente la [[Cagoulette]], la barre jaune remonte. Une fois la barre vidée, la sortie du stand de tir s'ouvre.
Les seuils de score pour cette section sont de 4618 points pour 25% (2 étoiles), 9235 points pour 50% (3 étoiles), 13853 points pour 75% (4 étoiles) et 18470 points pour 100% (5 étoiles).


<gallery widths="320px" heights="240px">
<gallery widths="320px" heights="240px">
Ligne 70 : Ligne 74 :


==Section 3 - La fonderie==
==Section 3 - La fonderie==
[[Rayman]] pénètre dans la fonderie du Quartier Général Hoodlums, envahie de lave. Il doit éviter le plus possible d'entrer en contact avec elle. Il y perd son énergie très rapidement, ce qui entraine un Game Over en quelques secondes s'il ne rejoint pas la terre ferme au plus vite. Après une série de caisses mouvantes, le héros arrive près d'une échelle. S'il va sur les caisses suivantes, il trouve une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à une série de [[Crochet volant|crochets volants]], pour récupérer des [[pick-up]]s. En haut de l'échelle, [[Rayman]] affronte un [[Boomboleros]]. Il doit ensuite sauter sur des plaques métalliques qui circulent sur un rail en évitant des tuyaux brûlants pour atteindre une autre échelle. Des [[pick-up]]s se trouvent à chaque extrémité du rail.  
[[Rayman]] pénètre dans la fonderie du Quartier Général Hoodlums, envahie de lave. Il doit éviter le plus possible d'entrer en contact avec elle. Il y perd son énergie très rapidement, ce qui entraine un Game Over en quelques secondes s'il ne rejoint pas la terre ferme au plus vite. Après une série de caisses mouvantes, le héros arrive près d'une échelle. S'il va sur les caisses suivantes, il trouve une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à une série de [[Crochet volant|crochets volants]], pour récupérer des [[pick-up]]s. En haut de l'échelle, [[Rayman]] affronte un [[Boomboleros]]. Il doit ensuite sauter sur des plaques métalliques qui circulent sur un rail en évitant des tuyaux brûlants pour atteindre une autre échelle. Des [[pick-up]]s se trouvent à chaque extrémité du rail.


Désormais dans les hauteurs de la fonderie, [[Rayman]] doit passer sur des petites plates-formes où il affronte trois [[Fantasnip]]s (Un [[Caporal]], un [[Troufion]], un [[Officier]]). Il arrive ensuite sur une grande plate-forme où l'attendent un [[Fantasnip Officier]] et un [[levier]]. Un [[Matuvu]] se trouve près des tuyaux en face. Lorsque le [[levier]] est abaissé, des plaques métalliques se mettent à descendre vers la lave grâce à un rail. Pour les rejoindre, le héros doit traverser un tapis roulant en évitant des jets de vapeur. Une énorme machine se trouve derrière le rail. Il y a une [[cage]] sur le chemin qui la ceinture. Elle renferme trois [[Grand Mini|Grands Minis]], qui font apparaître un gros [[pick-up]] vert. Depuis le sommet du rail, [[Rayman]] peut atteindre un autre tapis roulant, mais aussi une ouverture sur le flanc droit de la machine. Elle mène à une salle secrète pleine de statues de [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] et de [[pick-up]]s.  
Désormais dans les hauteurs de la fonderie, [[Rayman]] doit passer sur des petites plates-formes où il affronte trois [[Fantasnip]]s (Un [[Caporal]], un [[Troufion]], un [[Officier]]). Il arrive ensuite sur une grande plate-forme où l'attendent un [[Fantasnip Officier]] et un [[levier]]. Un [[Matuvu]] se trouve près des tuyaux en face. Lorsque le [[levier]] est abaissé, des plaques métalliques se mettent à descendre vers la lave grâce à un rail. Pour les rejoindre, le héros doit traverser un tapis roulant en évitant des jets de vapeur. Une énorme machine se trouve derrière le rail. Il y a une [[cage]] sur le chemin qui la ceinture. Elle renferme trois [[Grand Mini|Grands Minis]], qui font apparaître un gros [[pick-up]] vert. Depuis le sommet du rail, [[Rayman]] peut atteindre un autre tapis roulant, mais aussi une ouverture sur le flanc droit de la machine. Elle mène à une salle secrète pleine de statues de [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] et de [[pick-up]]s.


Après le deuxième tapis roulant, [[Rayman]] arrive sur une plate-forme surplombant des grilles. Une [[Tribelle]] se trouve sur celles-ci. Des sortes de télésièges circulent au-dessus des grilles et entrent dans des fours. Le héros doit sauter sur les télésièges pour continuer sa route, sans se laisser entrainer dans un four. Une [[cage]] se trouve sur une plate-forme au bout. Ses occupants, trois [[Grand Mini|Grands Minis]], lui offrent un tas de [[pick-up]]s jaunes. Depuis sa position, le héros peut sauter sur la porte d'une immense [[cage]] en bois. Elle se referme derrière lui quand il y pénètre. Piégé, [[Rayman]] doit affronter un [[Sulfator]] protégé par un [[Bracadabreur]] pour ouvrir une sortie. En tuant le sorcier, le héros obtient le [[Pulvéropoing]] nécessaire pour terrasser le colosse.
Après le deuxième tapis roulant, [[Rayman]] arrive sur une plate-forme surplombant des grilles. Une [[Tribelle]] se trouve sur celles-ci. Des sortes de télésièges circulent au-dessus des grilles et entrent dans des fours. Le héros doit sauter sur les télésièges pour continuer sa route, sans se laisser entrainer dans un four. Une [[cage]] se trouve sur une plate-forme au bout. Ses occupants, trois [[Grand Mini|Grands Minis]], lui offrent un tas de [[pick-up]]s jaunes. Depuis sa position, le héros peut sauter sur la porte d'une immense [[cage]] en bois. Elle se referme derrière lui quand il y pénètre. Piégé, [[Rayman]] doit affronter un [[Sulfator]] protégé par un [[Bracadabreur]] pour ouvrir une sortie. En tuant le sorcier, le héros obtient le [[Pulvéropoing]] nécessaire pour terrasser le colosse.
Les seuils de score pour cette section sont de 2548 points pour 25% (2 étoiles), 5096 points pour 50% (3 étoiles), 7644 points pour 75% (4 étoiles) et 10191 points pour 100% (5 étoiles).


<gallery widths="320px" heights="240px">
<gallery widths="320px" heights="240px">
Ligne 85 : Ligne 91 :


==Section 4 - L'Horrible Machine==
==Section 4 - L'Horrible Machine==
[[Rayman]] arrive dans un couloir où circulent des planches en bois suspendues par des câbles. Plusieurs [[tirelire]]s l'attendent sous la plate-forme où il se tient. Une fois brisées, le héros doit poursuivre sa route en sautant de planche en planche. En chemin, il tue deux [[Hallebaffier]]s et retrouve [[Globox]], toujours suspendu à son grappin.  
[[Rayman]] arrive dans un couloir où circulent des planches en bois suspendues par des câbles. Plusieurs [[tirelire]]s l'attendent sous la plate-forme où il se tient. Une fois brisées, le héros doit poursuivre sa route en sautant de planche en planche. En chemin, il tue deux [[Hallebaffier]]s et retrouve [[Globox]], toujours suspendu à son grappin.


Au bout du couloir, [[Globox]] est entrainé dans un hangar d'[[Armaguiddon]]s, dont les portes se referment. Ne pouvant suivre son ami, [[Rayman]] doit passer par l'ouverture à gauche. Il arrive dans la salle de l'[[Horrible Machine]], gigantesque chaudière régulant la température intérieure du Quartier Général Hoodlums. En voyant où se trouve le héros, [[André]] s'empare de nouveau du micro de l'[[hôtesse]]. Il ordonne que l'usine soit évacuée et que des gardes viennent d'urgence empêcher [[Rayman]] de toucher à l'[[Horrible Machine]].  
Au bout du couloir, [[Globox]] est entrainé dans un hangar d'[[Armaguiddon]]s, dont les portes se referment. Ne pouvant suivre son ami, [[Rayman]] doit passer par l'ouverture à gauche. Il arrive dans la salle de l'[[Horrible Machine]], gigantesque chaudière régulant la température intérieure du Quartier Général Hoodlums. En voyant où se trouve le héros, [[André]] s'empare de nouveau du micro de l'[[hôtesse]]. Il ordonne que l'usine soit évacuée et que des gardes viennent d'urgence empêcher [[Rayman]] de toucher à l'[[Horrible Machine]].


[[Rayman]] profite d'avoir trouvé cette salle pour dérégler l'[[Horrible Machine]], afin de détruire l'usine. En évitant les tirs du [[canon]] qui protège la chaudière, le héros doit envoyer ses [[poing]]s le plus vite possible sur la base du thermomètre géant (en forme de cible) pour provoquer une surchauffe. Lorsque l'[[Horrible Machine]] arrive à saturation, une alarme retentie et la barre de vie en bas de l'écran diminue. La base du thermomètre est protégée par une grille, le [[canon]] cesse de tirer et un duo de [[Hoodlums]] débarque pour attaquer le héros. Il peut s'agir de [[Fantasnip Troufion|Fantasnips Troufions]], d'[[Aéroniflard]]s ou de [[Boomboleros]]. Une fois les ennemis éliminés, le thermomètre est de nouveau vulnérable et le [[canon]] se remet en marche. Sa cadence de tir augmente au fur et à mesure du combat.
[[Rayman]] profite d'avoir trouvé cette salle pour dérégler l'[[Horrible Machine]], afin de détruire l'usine. En évitant les tirs du [[canon]] qui protège la chaudière, le héros doit envoyer ses [[poing]]s le plus vite possible sur la base du thermomètre géant (en forme de cible) pour provoquer une surchauffe. Lorsque l'[[Horrible Machine]] arrive à saturation, une alarme retentie et la barre de vie en bas de l'écran diminue. La base du thermomètre est protégée par une grille, le [[canon]] cesse de tirer et un duo de [[Hoodlums]] débarque pour attaquer le héros. Il peut s'agir de [[Fantasnip Troufion|Fantasnips Troufions]], d'[[Aéroniflard]]s ou de [[Boomboleros]]. Une fois les ennemis éliminés, le thermomètre est de nouveau vulnérable et le [[canon]] se remet en marche. Sa cadence de tir augmente au fur et à mesure du combat.


Une fois l'[[Horrible Machine]] portée à saturation six fois, le Quartier Général est condamné. Une plate-forme se révèle pour permettre à [[Rayman]] de quitter la salle. Dans le haut-parleur, [[André]], fou de rage, dit que le héros ne s'en sortira pas comme ça et qu'il mourra avec l'usine. Il ordonne ensuite à ses [[Lums noir]]s de percer une cuve de lave.
Une fois l'[[Horrible Machine]] portée à saturation six fois, le Quartier Général est condamné. Une plate-forme se révèle pour permettre à [[Rayman]] de quitter la salle. Dans le haut-parleur, [[André]], fou de rage, dit que le héros ne s'en sortira pas comme ça et qu'il mourra avec l'usine. Il ordonne ensuite à ses [[Lums noir]]s de percer une cuve de lave.
Les seuils de score pour cette section sont de 3572 points pour 25% (2 étoiles), 7143 points pour 50% (3 étoiles), 10714 points pour 75% (4 étoiles) et 14285 points pour 100% (5 étoiles).


<gallery widths="320px" heights="240px">
<gallery widths="320px" heights="240px">
Ligne 99 : Ligne 107 :


==Section 5 - Le flot de lave==
==Section 5 - Le flot de lave==
[[Rayman]] doit à présent quitter le Quartier Général Hoodlums. Mais la section où il arrive est envahie par de la lave, déversée par la cuve qui a été percée. Sous les railleries d'[[André]], qui espère bien voir son ennemi sombrer, le héros doit s'enfuir en se servant de multiples plates-formes, [[ballon]]s et grillages. Des [[Hallebaffier]]s tentent de lui barrer la route, mais il est très aisé de les éliminer.  
[[Rayman]] doit à présent quitter le Quartier Général Hoodlums. Mais la section où il arrive est envahie par de la lave, déversée par la cuve qui a été percée. Sous les railleries d'[[André]], qui espère bien voir son ennemi sombrer, le héros doit s'enfuir en se servant de multiples plates-formes, [[ballon]]s et grillages. Des [[Hallebaffier]]s tentent de lui barrer la route, mais il est très aisé de les éliminer.


Vers la fin de la section, [[Rayman]] doit grimper sur un grillage en évitant des rochers qui tombent des hauteurs. Il doit ensuite gravir une gigantesque tour en bois. À son sommet, il y a un pont menant à l'extérieur de l'usine.
Vers la fin de la section, [[Rayman]] doit grimper sur un grillage en évitant des rochers qui tombent des hauteurs. Il doit ensuite gravir une gigantesque tour en bois. À son sommet, il y a un pont menant à l'extérieur de l'usine.
Les seuils de score pour cette section sont de 288 points pour 25% (2 étoiles), 575 points pour 50% (3 étoiles), 863 points pour 75% (4 étoiles) et 1150 points pour 100% (5 étoiles).


<gallery widths="320px" heights="240px">
<gallery widths="320px" heights="240px">
Ligne 121 : Ligne 131 :
==Images du [[Rayman 3 (développement)|développement de ''Rayman 3'']]==
==Images du [[Rayman 3 (développement)|développement de ''Rayman 3'']]==
<gallery widths="320px" heights="240px">
<gallery widths="320px" heights="240px">
Concept_HHQ_1.jpg|Concept art de la Base Cagoulard.
Concept HHQ 1.jpg|Concept art de la Base Cagoulard.
Concept_HHQ_2.jpg|Concept art de la Base Cagoulard.
Concept HHQ 2.jpg|Concept art de la Base Cagoulard.
Concept_HHQ_3.jpg|Concept art de la Base Cagoulard.
Concept HHQ 3.jpg|Concept art de la Base Cagoulard.
Concept_HHQ_4.jpg|Concept art de l'armurerie de la Base Cagoulard.
Concept HHQ 4.jpg|Concept art de l'armurerie de la Base Cagoulard.
Concept_HHQ_5.jpg|Concept art de l'armurerie de la Base Cagoulard.
Concept HHQ 5.jpg|Concept art de l'armurerie de la Base Cagoulard.
Concept_HHQ_6.jpg|Concept art d'une cuve de [[piranha]]s dans la Base Cagoulard.
Concept HHQ 6.jpg|Concept art d'une cuve de [[piranha]]s dans la Base Cagoulard.
Concept_HHQ_7.jpg|Concept art de la réserve de bois de la Base Cagoulard.
Concept HHQ 7.jpg|Concept art de la réserve de bois de la Base Cagoulard.
Grim Keeper and Grims.jpg|Le combat contre le [[Paragnon]].
Grim Keeper and Grims.jpg|Le combat contre le [[Paragnon]].
R3HH-EarlyRayman2Style-2.jpg|Les entrepôts.
R3HH-EarlyRayman2Style-2.jpg|Les entrepôts.
Ligne 139 : Ligne 149 :
*Le niveau contient de nombreuses références au jeu ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(jeu_vid%C3%A9o) Half-Life]''. Au début, on entend l'[[hôtesse]] appeler l'usine le Quartier Général de Black Lumsa. Il s'agit d'un mélange des mots Black Lum (nom anglais des [[Lums noir]]s) et [https://fr.wikipedia.org/wiki/Centre_de_recherche_de_Black_Mesa Black Mesa]. On remarque également que le Quartier Général et le Centre de recherche de Black Mesa sont tous deux des lieux souterrains. La voix de l'[[hôtesse]] rappelle la voix féminine que [https://fr.wikipedia.org/wiki/Gordon_Freeman Gordon Freeman] entend à plusieurs reprises dans le Centre de recherche, notamment dans le tram au début du jeu. Les deux femmes parlent toutes de température extérieure et intérieure et prononcent une phrase similaire : ''"En raison de l'extrême toxicité des matériaux utilisés au centre, il est interdit de fumer, de boire ou de manger à bord des rames de transport."'' (''Half-Life''), ''"En raison de l'extrême susceptibilité du [[Leptys|dieu]], nous vous demanderons de ne pas boire en sa présence, et d'éviter de vous vérifier la température intérieure."'' (''[[Rayman 3]]''). Enfin, on trouve des caisses suspendues à des câbles dans le Quartier Général et dans le Centre de recherche. ''[[L'Histoire de Rayman]]'' révèle que certains développeurs de ''[[Rayman 3]]'' étaient de grands fans de ''Half-Life'', ce qui expliquerait toutes ces références.
*Le niveau contient de nombreuses références au jeu ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(jeu_vid%C3%A9o) Half-Life]''. Au début, on entend l'[[hôtesse]] appeler l'usine le Quartier Général de Black Lumsa. Il s'agit d'un mélange des mots Black Lum (nom anglais des [[Lums noir]]s) et [https://fr.wikipedia.org/wiki/Centre_de_recherche_de_Black_Mesa Black Mesa]. On remarque également que le Quartier Général et le Centre de recherche de Black Mesa sont tous deux des lieux souterrains. La voix de l'[[hôtesse]] rappelle la voix féminine que [https://fr.wikipedia.org/wiki/Gordon_Freeman Gordon Freeman] entend à plusieurs reprises dans le Centre de recherche, notamment dans le tram au début du jeu. Les deux femmes parlent toutes de température extérieure et intérieure et prononcent une phrase similaire : ''"En raison de l'extrême toxicité des matériaux utilisés au centre, il est interdit de fumer, de boire ou de manger à bord des rames de transport."'' (''Half-Life''), ''"En raison de l'extrême susceptibilité du [[Leptys|dieu]], nous vous demanderons de ne pas boire en sa présence, et d'éviter de vous vérifier la température intérieure."'' (''[[Rayman 3]]''). Enfin, on trouve des caisses suspendues à des câbles dans le Quartier Général et dans le Centre de recherche. ''[[L'Histoire de Rayman]]'' révèle que certains développeurs de ''[[Rayman 3]]'' étaient de grands fans de ''Half-Life'', ce qui expliquerait toutes ces références.
*Selon l'[[hôtesse]], la température extérieure du Quartier Général Hoodlums est de -52°, tandis que la température intérieure est de 37,2°, probablement en référence au film ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/37%C2%B02_le_matin 37°2 le matin]''.
*Selon l'[[hôtesse]], la température extérieure du Quartier Général Hoodlums est de -52°, tandis que la température intérieure est de 37,2°, probablement en référence au film ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/37%C2%B02_le_matin 37°2 le matin]''.
*Dans les entrepôts, le gameplay de la phase des caisses est inspiré de ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Q*bert Q*bert]'', tandis que celui de la phase des ponts est inspiré de ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(jeu_vid%C3%A9o,_1981) Donkey Kong]''. Ces inspirations sont confirmées par des notes des développeurs du jeu visibles dans des scripts de [[Rayman 3 (développement)|la beta]]<ref>[[Rayman Pirate-Community]], Premier script de la beta de ''Rayman 3'', [[:en:File:R3 Beta-lang1.pdf]]</ref><ref>[[Rayman Pirate-Community]], Deuxième script de la beta de ''Rayman 3'', [[:en:File:R3 Beta-lang2.pdf]]</ref>.  
*Dans les entrepôts, le gameplay de la phase des caisses est inspiré de ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Q*bert Q*bert]'', tandis que celui de la phase des ponts est inspiré de ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(jeu_vid%C3%A9o,_1981) Donkey Kong]''. Ces inspirations sont confirmées par des notes des développeurs du jeu visibles dans des scripts de [[Rayman 3 (développement)|la beta]]<ref>[[Rayman Pirate-Community]], Premier script de la beta de ''Rayman 3'', [[:en:File:R3 Beta-lang1.pdf]]</ref><ref>[[Rayman Pirate-Community]], Deuxième script de la beta de ''Rayman 3'', [[:en:File:R3 Beta-lang2.pdf]]</ref>.
*Parfois, le [[Boomboleros]] des entrepôts parvient à se tuer avec ses propres projectiles, ce qui rend la traversée des ponts bien plus facile.
*Parfois, le [[Boomboleros]] des entrepôts parvient à se tuer avec ses propres projectiles, ce qui rend la traversée des ponts bien plus facile.
*Dans les entrepôts, l'[[hôtesse]] fait trois annonces au personnel de l'usine. La deuxième signale une invasion de mites dans les réseaux d'aération. C'est peut-être une référence aux [[mite]]s qui faisaient office d'ennemis dans [[Rayman 1|le premier jeu ''Rayman'']]. La dernière annonce dit qu'un certain Capitaine Flamme est demandé à la poudrière. Il s'agit d'une référence au ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Capitaine_Flam Capitaine Flam]''.
*Dans les entrepôts, l'[[hôtesse]] fait trois annonces au personnel de l'usine. La deuxième signale une invasion de mites dans les réseaux d'aération. C'est peut-être une référence aux [[mite]]s qui faisaient office d'ennemis dans [[Rayman 1|le premier jeu ''Rayman'']]. La dernière annonce dit qu'un certain Capitaine Flamme est demandé à la poudrière. Il s'agit d'une référence au ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Capitaine_Flam Capitaine Flam]''.