« La Clairière de la Fée » : différence entre les versions
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| image = [[Image:TheFairyGladePC.jpg|320px| | | image = [[Image:TheFairyGladePC.jpg|320px|La Clairière de la Fée]] | ||
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===Section 3=== | ===Section 3=== | ||
[[Rayman]] arrive devant le bastion [[Robot-Pirate|Pirate]] où la [[fée]] [[Ly]] est retenue prisonnière. Un [[Sbire Rouge]] le repère et lance des [[tonneau]]x explosifs depuis les balcons du bâtiment. Le héros peut entrer dans une grotte, située sur la gauche. Il y trouvera un plan d'eau infesté de [[piranha]]s et une [[cage]]. Pour continuer d'avancer, [[Rayman]] doit faire en sorte que le [[Sbire]] envoie un [[tonneau]] sur une trappe au sol renforcée par un [[sparadrap]] en métal pour la faire exploser. Après avoir sauté dans le trou révélé, le héros atterrit dans un égout. Il saute sur quelques caisses pour traverser le canal pollué, puis grimpe sur une toile d'araignée accrochée à un mur, en évitant des [[tonneau]]x | [[Rayman]] arrive devant le bastion [[Robot-Pirate|Pirate]] où la [[fée]] [[Ly]] est retenue prisonnière. Un [[Sbire Rouge]] le repère et lance des [[tonneau]]x explosifs depuis les balcons du bâtiment. Le héros peut entrer dans une grotte, située sur la gauche. Il y trouvera un plan d'eau infesté de [[piranha]]s et une [[cage]]. Pour continuer d'avancer, [[Rayman]] doit faire en sorte que le [[Sbire]] envoie un [[tonneau]] sur une trappe au sol renforcée par un [[sparadrap]] en métal pour la faire exploser. Après avoir sauté dans le trou révélé, le héros atterrit dans un égout. Il saute sur quelques caisses pour traverser le canal pollué, puis grimpe sur une toile d'araignée accrochée à un mur, en évitant des [[tonneau]]x lâchés par des trappes, pour atteindre une porte renforcée par un [[sparadrap]] en bois. Une fois détruite, il pénètre dans le bastion. | ||
En entrant, une cinématique montre un [[Sbire Violet]] endormi près d'un [[interrupteur]] sur un balcon. Plus loin, [[Rayman]] arrive dans une petite cour à l'extérieur. [[Murfy]] apparait et avertit le héros qu'il va devoir faire face à des [[Robot-Pirate|Pirates]] durant son exploration du bastion. Il lui explique comment verrouiller ses ennemis et faire des pas chassés pour esquiver plus facilement les tirs adverses (avec la touche 'Ctrl' par défaut). Un [[Sbire Violet]] vient à la rencontre de [[Rayman]] et engage le combat. Une fois détruit, le héros peut entrer dans la salle d'où son ennemi est arrivé. Un autre [[Sbire Violet]] s'y trouve, endormi contre un mur. Il peut être défait en combat singulier ou avec un [[tonneau]] de poudre disponible sur la gauche. Avec un autre [[tonneau]], [[Rayman]] peut détruire une porte renforcée par un [[sparadrap]] en métal dans la cour, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Dans la pièce où dormait le [[Sbire]], un grillage en métal permet à [[Rayman]] d'atteindre un filet de corde accroché au plafond, et une petite ouverture. Il arrive alors au-dessus d'une fosse avec un filet de corde étendu au fond, balayé par un [[rayon électrique]]. [[Rayman]] doit tirer sur un [[interrupteur]] pour ouvrir une porte en hauteur et sortir de la fosse. Il peut le faire depuis sa position, ou en se servant du filet, qui fait office de trampoline. Une fois sorti, le héros n'a plus qu'à traverser un couloir, éviter des [[Rayon électrique|rayons électriques]] et vaincre le [[Sbire Violet]] qui garde l'[[interrupteur]] qu'il a aperçu précédemment. Cela désactive une barrière de [[Rayon électrique|rayons électriques]] en contrebas, et permet au héros de passer à la section suivante, en passant l'ouverture révélée. | En entrant, une cinématique montre un [[Sbire Violet]] endormi près d'un [[interrupteur]] sur un balcon. Plus loin, [[Rayman]] arrive dans une petite cour à l'extérieur. [[Murfy]] apparait et avertit le héros qu'il va devoir faire face à des [[Robot-Pirate|Pirates]] durant son exploration du bastion. Il lui explique comment verrouiller ses ennemis et faire des pas chassés pour esquiver plus facilement les tirs adverses (avec la touche 'Ctrl' par défaut). Un [[Sbire Violet]] vient à la rencontre de [[Rayman]] et engage le combat. Une fois détruit, le héros peut entrer dans la salle d'où son ennemi est arrivé. Un autre [[Sbire Violet]] s'y trouve, endormi contre un mur. Il peut être défait en combat singulier ou avec un [[tonneau]] de poudre disponible sur la gauche. Avec un autre [[tonneau]], [[Rayman]] peut détruire une porte renforcée par un [[sparadrap]] en métal dans la cour, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Dans la pièce où dormait le [[Sbire]], un grillage en métal permet à [[Rayman]] d'atteindre un filet de corde accroché au plafond, et une petite ouverture. Il arrive alors au-dessus d'une fosse avec un filet de corde étendu au fond, balayé par un [[rayon électrique]]. [[Rayman]] doit tirer sur un [[interrupteur]] pour ouvrir une porte en hauteur et sortir de la fosse. Il peut le faire depuis sa position, ou en se servant du filet, qui fait office de trampoline. Une fois sorti, le héros n'a plus qu'à traverser un couloir, éviter des [[Rayon électrique|rayons électriques]] et vaincre le [[Sbire Violet]] qui garde l'[[interrupteur]] qu'il a aperçu précédemment. Cela désactive une barrière de [[Rayon électrique|rayons électriques]] en contrebas, et permet au héros de passer à la section suivante, en passant l'ouverture révélée. | ||
===Section 4=== | ===Section 4=== | ||
Après avoir évité quelques [[Rayon électrique|rayons électriques]] mobiles dans un couloir, [[Rayman]] arrive au-dessus d'une fosse en pleine air, où il peut descendre grâce au filet de corde sur la gauche. Il retrouve alors la [[fée]] [[Ly]], emprisonnée dans un champ de force électrique et impénétrable. Pour libérer son ami, [[Rayman]] doit trouver la machine qui alimente la prison de la [[fée]] en énergie. L'entrée d'un tunnel se trouve au niveau du sol. Il mène dans une salle souterraine, où est installée une machine à vapeur, qui génère l'électricité du champ de force. La machine est rafistolé à trois endroits par des [[sparadrap]]s en métal, que [[Rayman]] doit détruire pour que la machine cesse toute activité. Des [[tonneau]]x de poudre disponibles à l'entrée de la salle permettent de venir à bout des [[sparadrap]]s. À chaque trajet vers la machine à vapeur, [[Rayman]] doit lancer son tonneau en l'air pour détruire les [[Bombe à hélice|bombes à hélice]] qu'envoie la machine pour se défendre. La machine hors d'état de nuire, la [[fée]] [[Ly]] est libérée. Elle apprend à [[Rayman]] l'existence de [[Polokus]] lors de la conversation qu'ils ont, et demande au héros de réunir [[quatre masques magiques]], pour que [[Polokus]] revienne dans [[la Croisée des Rêves]] et aide [[Rayman]] à chasser les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]], grâce à ses pouvoirs gigantesques. Avant de partir, [[Ly]] donne au héros un Lums d'argent, qui lui donne la capacité de s'accrocher aux [[Lums violet]]s. [[Rayman]] utilise l'un d'eux pour rejoindre la sortie de la section, de l'autre côté de la fosse. | Après avoir évité quelques [[Rayon électrique|rayons électriques]] mobiles dans un couloir, [[Rayman]] arrive au-dessus d'une fosse en pleine air, où il peut descendre grâce au filet de corde sur la gauche. Il retrouve alors la [[fée]] [[Ly]], emprisonnée dans un champ de force électrique et impénétrable. Pour libérer son ami, [[Rayman]] doit trouver la machine qui alimente la prison de la [[fée]] en énergie. L'entrée d'un tunnel se trouve au niveau du sol. Il mène dans une salle souterraine, où est installée une machine à vapeur, qui génère l'électricité du champ de force. La machine est rafistolé à trois endroits par des [[sparadrap]]s en métal, que [[Rayman]] doit détruire pour que la machine cesse toute activité. Des [[tonneau]]x de poudre disponibles à l'entrée de la salle permettent de venir à bout des [[sparadrap]]s. À chaque trajet vers la machine à vapeur, [[Rayman]] doit lancer son tonneau en l'air pour détruire les [[Bombe à hélice|bombes à hélice]] qu'envoie la machine pour se défendre. La machine hors d'état de nuire, la [[fée]] [[Ly]] est libérée. Elle apprend à [[Rayman]] l'existence de [[Polokus]] lors de la conversation qu'ils ont, et demande au héros de réunir [[quatre masques magiques]], pour que [[Polokus]] revienne dans [[la Croisée des Rêves]] et aide [[Rayman]] à chasser les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]], grâce à ses pouvoirs gigantesques. Avant de partir, [[Ly]] donne au héros un [[Lums d'argent]], qui lui donne la capacité de s'accrocher aux [[Lums violet]]s. [[Rayman]] utilise l'un d'eux pour rejoindre la sortie de la section, de l'autre côté de la fosse. | ||
===Section 5=== | ===Section 5=== | ||
Sorti du bastion [[Robot-Pirate|Pirate]], [[Rayman]] est à l'intérieur d'un arbre gigantesque. Il descend dans les profondeurs du tronc grâce à son [[hélicoptère]], en évitant le pétrole déversé par des tuyaux géants. En chemin, il détruit une [[cage]] gardée par un [[Sbire Violet]]. En bas, il atterrit sur un pont sur un petit lac de pétrole. Après la traversée d'un tunnel, il arrive dans une grotte immense, où se trouvent plusieurs tourbillons d'air ascendants. [[Rayman]] doit les utiliser pour récupérer des [[Lums jaune]]s, et atteindre un petit bastion, où se trouve la dernière [[cage]] du niveau. En la détruisant, il libère un [[Ptizêtre]], qui lui ouvre une [[porte magique]] permettant de quitter la Clairière de la Fée et de retourner à [[la Voie des Portes]]. | Sorti du bastion [[Robot-Pirate|Pirate]], [[Rayman]] est à l'intérieur d'un arbre gigantesque. Il descend dans les profondeurs du tronc grâce à son [[hélicoptère]], en évitant le pétrole déversé par des tuyaux géants. En chemin, il détruit une [[cage]] gardée par un [[Sbire Violet]]. En bas, il atterrit sur un pont sur un petit lac de pétrole. Après la traversée d'un tunnel, il arrive dans une grotte immense, où se trouvent plusieurs tourbillons d'air ascendants. [[Rayman]] doit les utiliser pour récupérer des [[Lums jaune]]s, et atteindre un petit bastion, où se trouve la dernière [[cage]] du niveau. En la détruisant, il libère un [[Ptizêtre]], qui lui ouvre une [[porte magique]] permettant de quitter la Clairière de la Fée et de retourner à [[la Voie des Portes]]. | ||
===Anecdotes=== | ===Anecdotes=== | ||
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| nom = La Clairière de la Fée | | nom = La Clairière de la Fée | ||
| image = [[Image:TheFairyGladeDC.jpg|320px| | | image = [[Image:TheFairyGladeDC.jpg|320px|La Clairière de la Fée]] | ||
| précédé par = [[Sylve Fraîche#Version Dreamcast|Sylve Fraîche]] | | précédé par = [[Sylve Fraîche#Version Dreamcast|Sylve Fraîche]] | ||
| suivi par = [[Les Marais de l'Éveil#Version Dreamcast|Les Marais de l'Éveil]] | | suivi par = [[Les Marais de l'Éveil#Version Dreamcast|Les Marais de l'Éveil]] | ||
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*Dans la quatrième section, un [[Sbire Violet]] garde le tunnel conduisant à la machine à vapeur. | *Dans la quatrième section, un [[Sbire Violet]] garde le tunnel conduisant à la machine à vapeur. | ||
* À la fin de la quatrième section, des [[Rayon électrique|rayons électriques]] mobiles ont été ajoutés juste avant la sortie du bastion. | * À la fin de la quatrième section, des [[Rayon électrique|rayons électriques]] mobiles ont été ajoutés juste avant la sortie du bastion. | ||
*Dans la grotte de la cinquième section, on peut voir des [[Chauve-souris|chauves-souris]]. | *Dans la grotte de la cinquième section, on peut voir des [[Chauve-souris|chauves-souris]]. | ||
*Au bout du pont sur le lac de pétrole se trouve le premier des six [[Glob Cristal|Glob cristaux]] | *Au bout du pont sur le lac de pétrole se trouve le premier des six [[Glob Cristal|Glob cristaux]] | ||
*[[Rayman]] affronte un [[Sbire Violet]] dans la grotte des tourbillons d'air. Il est très mobile et tire des [[Bombe à hélice|bombes à hélice]]. | *[[Rayman]] affronte un [[Sbire Violet]] dans la grotte des tourbillons d'air. Il est très mobile et tire des [[Bombe à hélice|bombes à hélice]]. | ||
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| nom = La Clairière de la Fée | | nom = La Clairière de la Fée | ||
| image = [[Image:Rayman 2 PS1 Loading Screen 2.png|320px| | | image = [[Image:Rayman 2 PS1 Loading Screen 2.png|320px|La Clairière de la Fée]] | ||
| précédé par = [[Sylve Fraîche#Version PlayStation|Sylve Fraîche]] | | précédé par = [[Sylve Fraîche#Version PlayStation|Sylve Fraîche]] | ||
| suivi par = [[Les Marais de l'Éveil#Version PlayStation|Les Marais de l'Éveil]] | | suivi par = [[Les Marais de l'Éveil#Version PlayStation|Les Marais de l'Éveil]] | ||
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===Section 1=== | ===Section 1=== | ||
Dans la première zone, le plan d'eau est bien moins profond que dans la version originale. Il est impossible d'y nager, ce qui fait que la grotte sous-marine a été supprimée. Le [[champignon]] rebondissant qui permet de s'accrocher aux [[liane]]s est toujours là, mais il ne mène plus à l'entrée d'un tunnel. Il permet d'atteindre un autre [[champignon]] rebondissant, grâce auquel [[Rayman]] peut grimper sur la branche géante, et tirer sur l'[[interrupteur]]. Une [[cage]] se trouve toujours à l'autre extrémité de la branche, mais elle n'est pas accrochée à un | Dans la première zone, le plan d'eau est bien moins profond que dans la version originale. Il est impossible d'y nager, ce qui fait que la grotte sous-marine a été supprimée. Le [[champignon]] rebondissant qui permet de s'accrocher aux [[liane]]s est toujours là, mais il ne mène plus à l'entrée d'un tunnel. Il permet d'atteindre un autre [[champignon]] rebondissant, grâce auquel [[Rayman]] peut grimper sur la branche géante, et tirer sur l'[[interrupteur]]. Une [[cage]] se trouve toujours à l'autre extrémité de la branche, mais elle n'est pas accrochée à un bastion, et il n'y a plus de cascade à éviter sur le chemin. La [[cage]] contient une [[Ludiv]], qui agrandit la barre de vie de [[Rayman]]. Les [[Bébé Globox|bébés Globox]] qui encadraient la porte en bois dans la version originale ont disparu. | ||
Après une petite glissade sur un ruisseau, [[Rayman]] arrive devant le lac pollué par une machine [[Robot-Pirate|Pirate]] qui y déverse du pétrole. À l'aide d'un [[tonneau]] géant qui flotte près de la berge, [[Rayman]] peut traverser le plan d'eau pour atteindre une petite île. Un [[champignon]] rebondissant permet d'aller sur une corniche en hauteur, où un [[interrupteur]] est fixé sur la paroi. En tirant dessus, la machine [[Robot-Pirate|Pirate]] cesse de fonctionner et l'eau du lac redevient aussitôt pure. [[Rayman]] peut y plonger pour y atteindre deux grottes sous-marines. La première est pleine de [[Lums]], la seconde mène à une nouvelle zone, où se trouve l'arbre géant de la deuxième section de la version originale. Les [[Chenille géante|chenilles géantes]] ne sont pas présentes. À la place, [[Rayman]] tombe sur un [[Antitoon]], un ennemi apparu pour la première fois dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]]. Sur l'arbre géant, une [[cage]] renfermant une [[Ludiv]] est accrochée à une branche. La dernière zone de la section ressemble à celle de la version originale, avec les [[liane]]s fixées aux parois. Mais le bastion qui pouvait être atteint depuis [[les Cavernes de l'Écho]] a été supprimé. À la place, on peut voir une sorte de barrage [[Robot-Pirate|Pirate]]. | Après une petite glissade sur un ruisseau, [[Rayman]] arrive devant le lac pollué par une machine [[Robot-Pirate|Pirate]] qui y déverse du pétrole. À l'aide d'un [[tonneau]] géant qui flotte près de la berge, [[Rayman]] peut traverser le plan d'eau pour atteindre une petite île. Un [[champignon]] rebondissant permet d'aller sur une corniche en hauteur, où un [[interrupteur]] est fixé sur la paroi. En tirant dessus, la machine [[Robot-Pirate|Pirate]] cesse de fonctionner et l'eau du lac redevient aussitôt pure. [[Rayman]] peut y plonger pour y atteindre deux grottes sous-marines. La première est pleine de [[Lums]], la seconde mène à une nouvelle zone, où se trouve l'arbre géant de la deuxième section de la version originale. Les [[Chenille géante|chenilles géantes]] ne sont pas présentes. À la place, [[Rayman]] tombe sur un [[Antitoon]], un ennemi apparu pour la première fois dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]]. Sur l'arbre géant, une [[cage]] renfermant une [[Ludiv]] est accrochée à une branche. La dernière zone de la section ressemble à celle de la version originale, avec les [[liane]]s fixées aux parois. Mais le bastion qui pouvait être atteint depuis [[les Cavernes de l'Écho]] a été supprimé. À la place, on peut voir une sorte de barrage [[Robot-Pirate|Pirate]]. | ||
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===Section 3=== | ===Section 3=== | ||
Au début de cette section, les [[Rayon électrique|rayons électriques]] ont été remplacés par des rayons [[laser]]s. La manière dont la [[fée]] [[Ly]] doit être libérée reste la même. Dans la salle de la machine à vapeur, une [[cage]] renfermant un [[Deny]] se trouve à côté de la trappe à [[tonneau]]x. Après avoir utilisé le Lums violet, [[Rayman]] grimpe à une échelle de corde (derrière laquelle se trouve une dernière [[cage]] contenant un [[Deny]]) et tue un [[Sbire Rouge]] dans une petite salle. Il détruit ensuite une [[cage]] où est enfermé un [[Ptizêtre]], qui lui permet de quitter le niveau grâce à une [[porte magique]]. | Au début de cette section, les [[Rayon électrique|rayons électriques]] ont été remplacés par des rayons [[laser]]s. La manière dont la [[fée]] [[Ly]] doit être libérée reste la même. Dans la salle de la machine à vapeur, une [[cage]] renfermant un [[Deny]] se trouve à côté de la trappe à [[tonneau]]x. Après avoir utilisé le Lums violet, [[Rayman]] grimpe à une échelle de corde (derrière laquelle se trouve une dernière [[cage]] contenant un [[Deny]]) et tue un [[Sbire Rouge]] dans une petite salle. Il détruit ensuite une [[cage]] où est enfermé un [[Ptizêtre]], qui lui permet de quitter le niveau grâce à une [[porte magique]]. | ||
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| nom = La Clairière de la Fée | | nom = La Clairière de la Fée | ||
| image = [[Image:RR-PS2-TheFairy'sGlade.jpg|320px| | | image = [[Image:RR-PS2-TheFairy'sGlade.jpg|320px|La Clairière de la Fée]] | ||
| précédé par = [[Sylve Fraîche#Version PlayStation 2|Sylve Fraîche]] | | précédé par = [[Sylve Fraîche#Version PlayStation 2|Sylve Fraîche]] | ||
| suivi par = [[Le Bayou#Version PlayStation 2|Le Bayou]] | | suivi par = [[Le Bayou#Version PlayStation 2|Le Bayou]] | ||
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|{{R2GBCLevel | |{{R2GBCLevel | ||
| nom = Fairy Glade | | nom = Fairy Glade | ||
| image = [[Image:Gbc2 14.PNG|160px|class=sprite| | | image = [[Image:Gbc2 14.PNG|160px|class=sprite|Fairy Glade]] | ||
| précédé par = L'[[Écumeur]] (évasion) | | précédé par = L'[[Écumeur]] (évasion) | ||
| suivi par = [[Les Marais de l'Éveil#Version Game Boy Color|Marshes of Awakening]] | | suivi par = [[Les Marais de l'Éveil#Version Game Boy Color|Marshes of Awakening]] | ||