« Contrôle technique » : différence entre les versions
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[[Image:Spyglass Pirate controlling Clark.jpg|thumb|right|320px|Le [[Pirate Lunette]] utilise une télécommande pour manipuler [[Clark]] depuis une salle surplombant le contrôle technique]] | [[Image:Spyglass Pirate controlling Clark.jpg|thumb|right|320px|Le [[Pirate Lunette]] utilise une télécommande pour manipuler [[Clark]] depuis une salle surplombant le contrôle technique]] | ||
Le '''contrôle technique''' est un laboratoire des [[Pirate]]s qui se trouve dans [[le Tombeau des Anciens]], dans toutes les versions de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]'' et son remake sur PlayStation 2, ''[[Rayman Revolution]]''. | Le '''contrôle technique''' est un laboratoire des [[Pirate]]s qui se trouve dans [[le Tombeau des Anciens]], dans toutes les versions de ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]'' et son remake sur PlayStation 2, ''[[Rayman Revolution]]''. | ||
Le contrôle technique se trouve dans la section 3 du [[ | Le contrôle technique se trouve dans la section 3 du [[Tombeau des Anciens]]. Il est constitué de deux pièces. La première, très grande, est faite de pierre. Trois [[interrupteur]]s rouges sont fixés au mur du fond. S'ils sont tous activés, ils activent temporairement un grand rayon laser au milieu de la salle. Un énorme ventilateur en métal se trouve au plafond. En hauteur, une [[cage]] est accrochée à une poutre recouverte de toiles d'araignée. La deuxième pièce du contrôle technique se situe en hauteur, au-dessus de la porte d'entrée. Une fenêtre en forme de hublot dans le mur permet de la repérer. Dans ''[[Rayman Revolution]]'', le contrôle technique comprend une troisième salle, qui se trouve à l'arrière de la salle principale. Elle est petite, et plusieurs caisses y sont stockées. Le contrôle technique sert de laboratoire secret pour les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]], puisqu'ils y fabriquent et entreposent de nombreux appareils de leur invention. | ||
Dans ''[[Rayman 2]]'', lorsque [[Rayman]] arrive dans [[le Tombeau des Anciens]], il tombe sur un panneau, où est écrit un message dicté par l'amiral [[Barbe-Tranchante]]. Il y est écrit que le géant [[Clark]], que [[Rayman]] avait croisé dans [[les Collines aux Menhirs]], a été arrêté par les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]]. Visiblement, [[Clark]] a voulu s'attaquer aux [[Pirate]]s qui étaient en position dans le cimetière, mais il a été vaincu et capturé par ses adversaires. Le panneau précise que le géant a été amené au contrôle technique, le laboratoire où les [[Pirate]]s pratiquent de nombreuses expériences. Après avoir traversé [[le Tombeau des Anciens]], [[Rayman]] arrive devant la porte du contrôle technique. A sa droite, un [[interrupteur]] permet de l'ouvrir. A sa gauche, il y a un panneau écrit par un Sbire, où il est écrit : ''Contrôle technique''. [[Rayman]] entre dans la salle, et découvre [[Clark]], assit contre le mur du fond. Le héros est heureux de retrouver son ami, tout comme le géant, qui se lève et court vers [[Rayman]] pour le serrer dans ses bras. Mais ces retrouvailles sont brutalement interrompues quand [[Clark]] stoppe brutalement sa course, et commence à agir bizarrement. On s'aperçoit alors que les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont greffés un boitier électronique dans le dos du géant, pour qu'ils puissent le contrôler comme une machine téléguidée. Le [[Pirate Lunette]], bras-droit de l'amiral [[Barbe-Tranchante]], installé dans la salle qui surplombe le contrôle technique, utilise une télécommande pour manipuler [[Clark]] à sa guise, et l'envoi attaquer [[Rayman]] pour le tuer. Durant le combat qui s'engage, [[Rayman]] doit trouver un moyen de détruire le boitier électronique fixé dans le dos de [[Clark]], pour lui faire retrouver la raison. Pour cela, le héros doit activer les trois [[interrupteur]]s rouges fixés au mur du fond, afin d'activer le rayon laser, et s'arranger pour que [[Clark]], en fonçant dans sa direction, bute contre le laser. Le géant trébuchera et s'étalera par terre quelques secondes. [[Rayman]] doit en profiter pour lancer des [[Boule d'énergie|boules d'énergie]] sur le boitier électronique. Cette opération doit être répétée jusqu'à ce que la machine qui contrôle [[Clark]] explose. Une fois le boitier détruit, le géant retrouve ses esprits et remercie [[Rayman]] de l'avoir sauvé. Le héros doit ensuite profiter qu'il soit sur les épaules de [[Clark]] pour atteindre la [[cage]] suspendue à une poutre, afin de libérer un [[Ptizêtre]]. Ce dernier créé une porte magique, que [[Rayman]] emprunte pour terminer le niveau. | Dans ''[[Rayman 2]]'', lorsque [[Rayman]] arrive dans [[le Tombeau des Anciens]], il tombe sur un panneau, où est écrit un message dicté par l'amiral [[Barbe-Tranchante]]. Il y est écrit que le géant [[Clark]], que [[Rayman]] avait croisé dans [[les Collines aux Menhirs]], a été arrêté par les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]]. Visiblement, [[Clark]] a voulu s'attaquer aux [[Pirate]]s qui étaient en position dans le cimetière, mais il a été vaincu et capturé par ses adversaires. Le panneau précise que le géant a été amené au contrôle technique, le laboratoire où les [[Pirate]]s pratiquent de nombreuses expériences. Après avoir traversé [[le Tombeau des Anciens]], [[Rayman]] arrive devant la porte du contrôle technique. A sa droite, un [[interrupteur]] permet de l'ouvrir. A sa gauche, il y a un panneau écrit par un Sbire, où il est écrit : ''Contrôle technique''. [[Rayman]] entre dans la salle, et découvre [[Clark]], assit contre le mur du fond. Le héros est heureux de retrouver son ami, tout comme le géant, qui se lève et court vers [[Rayman]] pour le serrer dans ses bras. Mais ces retrouvailles sont brutalement interrompues quand [[Clark]] stoppe brutalement sa course, et commence à agir bizarrement. On s'aperçoit alors que les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont greffés un boitier électronique dans le dos du géant, pour qu'ils puissent le contrôler comme une machine téléguidée. Le [[Pirate Lunette]], bras-droit de l'amiral [[Barbe-Tranchante]], installé dans la salle qui surplombe le contrôle technique, utilise une télécommande pour manipuler [[Clark]] à sa guise, et l'envoi attaquer [[Rayman]] pour le tuer. Durant le combat qui s'engage, [[Rayman]] doit trouver un moyen de détruire le boitier électronique fixé dans le dos de [[Clark]], pour lui faire retrouver la raison. Pour cela, le héros doit activer les trois [[interrupteur]]s rouges fixés au mur du fond, afin d'activer le rayon laser, et s'arranger pour que [[Clark]], en fonçant dans sa direction, bute contre le laser. Le géant trébuchera et s'étalera par terre quelques secondes. [[Rayman]] doit en profiter pour lancer des [[Boule d'énergie|boules d'énergie]] sur le boitier électronique. Cette opération doit être répétée jusqu'à ce que la machine qui contrôle [[Clark]] explose. Une fois le boitier détruit, le géant retrouve ses esprits et remercie [[Rayman]] de l'avoir sauvé. Le héros doit ensuite profiter qu'il soit sur les épaules de [[Clark]] pour atteindre la [[cage]] suspendue à une poutre, afin de libérer un [[Ptizêtre]]. Ce dernier créé une porte magique, que [[Rayman]] emprunte pour terminer le niveau. | ||
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