« Les Marais Crapoteux » : différence entre les versions

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| nom = Les Marais Crapoteux
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| précédé par = [[La Forêt de Claire-Feuille]]
| précédé par = [[La Forêt de Claire-Feuille]]
| suivi par = [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|La Lande aux Esprits Frappés]]
| suivi par = [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|La Lande aux Esprits Frappés]]
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Notre héros sans bras ni jambes va commencer par faire la rencontre de la sorcière [[Bégoniax]] et terminera par une visite du manoir de [[Razoff]], un chasseur qui le prendra pour cible. Vous ne devriez pas avoir beaucoup de mal à traverser ces marais. Il faut simplement vous méfier des [[Bouillaboue|ennemis qui sortent parfois du sol]] et surtout faire attention de ne pas tomber à l'eau.|sign=Description|source=''[[Rayman 3: Hoodlum Havoc : Le Guide Stratégique Officiel]]''}}
Notre héros sans bras ni jambes va commencer par faire la rencontre de la sorcière [[Bégoniax]] et terminera par une visite du manoir de [[Razoff]], un chasseur qui le prendra pour cible. Vous ne devriez pas avoir beaucoup de mal à traverser ces marais. Il faut simplement vous méfier des [[Bouillaboue|ennemis qui sortent parfois du sol]] et surtout faire attention de ne pas tomber à l'eau.|sign=Description|source=''[[Rayman 3: Hoodlum Havoc : Le Guide Stratégique Officiel]]''}}


'''Les Marais Crapoteux''' sont le troisième niveau de ''[[Rayman 3]]''. Il suit [[la Forêt de Claire-Feuille]] et précède [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]]. Il s'agit d'un marécage sombre et boueux aux eaux infestées de [[piranha]]s. C'est aussi le lieu de résidence de deux personnages sociopathes – la sorcière [[Bégoniax]] et le Comte [[Razoff]] – qui considéreront rapidement [[Rayman]] comme un ennemi. C'est également l'habitat des [[Bouillaboue]]s qui lancent des rochers sur [[Rayman]] et les [[Hoodlums]]. Au début de la première section, de grandes créatures volantes à la tête en forme de main appelées [[Paluchard]]s peuvent être observées dans le ciel lointain, et l'une d'elles aide [[Rayman]] dans la cave du [[Razoff#Le manoir de Razoff|manoir de Razoff]].  
'''Les Marais Crapoteux''' sont le troisième niveau de ''[[Rayman 3]]''. Il suit [[la Forêt de Claire-Feuille]] et précède [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]]. Il s'agit d'un marécage sombre et boueux aux eaux infestées de [[piranha]]s. C'est aussi le lieu de résidence de deux personnages sociopathes – la sorcière [[Bégoniax]] et le Comte [[Razoff]] – qui considéreront rapidement [[Rayman]] comme un ennemi. C'est également l'habitat des [[Bouillaboue]]s qui lancent des rochers sur [[Rayman]] et les [[Hoodlums]]. Au début de la première section, de grandes créatures volantes à la tête en forme de main appelées [[Paluchard]]s peuvent être observées dans le ciel lointain, et l'une d'elles aide [[Rayman]] dans la cave du [[Razoff#Le manoir de Razoff|manoir de Razoff]].


C'est dans ce monde que [[Rayman]] utilise pour la première fois l'[[Épicoptère]]. C'est également dans ce niveau que [[Globox]] fait sa plus courte apparition, puisque qu'il n'apparaît pas une seule fois jusqu'à la cinématique de fin (bien que sa voix peut être entendue dans la première et sixième section).
C'est dans ce monde que [[Rayman]] utilise pour la première fois l'[[Épicoptère]]. C'est également dans ce niveau que [[Globox]] fait sa plus courte apparition, puisque qu'il n'apparaît pas une seule fois jusqu'à la cinématique de fin (bien que sa voix peut être entendue dans la première et sixième section).


==Section 1 - Bégoniax==
==Section 1 - Bégoniax==
Le niveau commence après que [[Rayman]] ait chuté d'une [[autoroute Ptizêtre]] et ait été séparé de [[Globox]]. Il atterrit dans des latrines occupées par [[Bégoniax]] qui, furibonde, menace [[Rayman]] malgré ses faibles tentatives d'explication.  
Le niveau commence après que [[Rayman]] ait chuté d'une [[autoroute Ptizêtre]] et ait été séparé de [[Globox]]. Il atterrit dans des latrines occupées par [[Bégoniax]] qui, furibonde, menace [[Rayman]] malgré ses faibles tentatives d'explication.


Durant la totalité du niveau, [[Rayman]] doit éviter de tomber dans l'eau le plus possible. Les [[Petit piranha|petits piranhas]] qui y nagent lui font perdre son énergie très rapidement, ce qui entraine un Game Over en quelques secondes s'il ne rejoint pas la terre ferme au plus vite.
Durant la totalité du niveau, [[Rayman]] doit éviter de tomber dans l'eau le plus possible. Les [[Petit piranha|petits piranhas]] qui y nagent lui font perdre son énergie très rapidement, ce qui entraine un Game Over en quelques secondes s'il ne rejoint pas la terre ferme au plus vite.
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Une fois [[Rayman]] dans la maison, le combat contre [[Bégoniax]] commence. Les deux adversaires se pourchassant autour d'un immense chaudron, dont le contenu peut être projeté à tout moment par n'importe qui dans la direction de son opposant. Si le contenu touche l'un des adversaires, il est changé en [[Crapaud (Rayman 3)|crapaud]], le rendant très vulnérable aux attaques. Si [[Rayman]] gagne, [[Bégoniax]] s'enfuit. Lorsque [[Rayman]] la suit, il trouve un miroir magique qui le transporte dans une nouvelle partie des marais.
Une fois [[Rayman]] dans la maison, le combat contre [[Bégoniax]] commence. Les deux adversaires se pourchassant autour d'un immense chaudron, dont le contenu peut être projeté à tout moment par n'importe qui dans la direction de son opposant. Si le contenu touche l'un des adversaires, il est changé en [[Crapaud (Rayman 3)|crapaud]], le rendant très vulnérable aux attaques. Si [[Rayman]] gagne, [[Bégoniax]] s'enfuit. Lorsque [[Rayman]] la suit, il trouve un miroir magique qui le transporte dans une nouvelle partie des marais.
Les seuils de score pour cette section sont de 590 points pour 25% (2 étoiles), 1180 points pour 50% (3 étoiles), 1770 points pour 75% (4 étoiles) et 2360 points pour 100% (5 étoiles).


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R3HH PC-TBOM-Part1.png|Le début de la première section.
R3HH PC-TBOM-Part1.png|Le début de la première section.
TBOM Section1 Begoniax.jpg|[[Bégoniax]] en train de mélanger sa potion.
TBOM Section1 Begoniax.jpg|[[Bégoniax]] en train de mélanger sa potion.
BegoniaxRayman.jpg‎|[[Bégoniax]] provoquant [[Rayman]] en duel.
BegoniaxRayman.jpg|[[Bégoniax]] provoquant [[Rayman]] en duel.
TBOM End of the Section Begoniax.jpg|[[Bégoniax]] devant son miroir.
TBOM End of the Section Begoniax.jpg|[[Bégoniax]] devant son miroir.
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Au début de la section suivante, [[Rayman]] doit traverser quelques îlots en évitant ou en tuant les [[gros piranha]]s qui sautent au-dessus. Il arrive ensuite sur une grande île où se trouve un arbre géant. Un [[Matuvu]] est perché sur une branche, tandis que deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] jouent aux cartes près du tronc. Lorsque le héros les élimine, il obtient une boite de [[Cyclotorgnole]]. Il doit d'abord l'utiliser pour briser les échasses du premier [[Jamboombeur]] du jeu, qui patrouille autour de l'île. En mourant, il libère un [[crochet volant]]. [[Rayman]] doit ensuite abaisser deux [[Champivis]] près de l'île, qui mènent à une [[cage]] gardée par deux [[Hallebaffier]]s. Le [[Feuillu]] libéré fait apparaitre une boite de [[Grappinocroc]]. Avec, le héros peut tuer le premier [[Toupignard]] du jeu, qui garde un pont à côté de l'île, et atteindre la fin de la section en utilisant le [[crochet volant]] libéré par le [[Jamboombeur]].
Au début de la section suivante, [[Rayman]] doit traverser quelques îlots en évitant ou en tuant les [[gros piranha]]s qui sautent au-dessus. Il arrive ensuite sur une grande île où se trouve un arbre géant. Un [[Matuvu]] est perché sur une branche, tandis que deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] jouent aux cartes près du tronc. Lorsque le héros les élimine, il obtient une boite de [[Cyclotorgnole]]. Il doit d'abord l'utiliser pour briser les échasses du premier [[Jamboombeur]] du jeu, qui patrouille autour de l'île. En mourant, il libère un [[crochet volant]]. [[Rayman]] doit ensuite abaisser deux [[Champivis]] près de l'île, qui mènent à une [[cage]] gardée par deux [[Hallebaffier]]s. Le [[Feuillu]] libéré fait apparaitre une boite de [[Grappinocroc]]. Avec, le héros peut tuer le premier [[Toupignard]] du jeu, qui garde un pont à côté de l'île, et atteindre la fin de la section en utilisant le [[crochet volant]] libéré par le [[Jamboombeur]].


Juste avant la sortie, il y a une souche creuse. En sautant dedans, [[Rayman]] découvre une salle souterraine où se trouve une [[cage]]. Les trois [[Feuillu]]s qu'il libère lui donne une boite d'[[Épicoptère]] pour lui permettre de remonter à la surface.  
Juste avant la sortie, il y a une souche creuse. En sautant dedans, [[Rayman]] découvre une salle souterraine où se trouve une [[cage]]. Les trois [[Feuillu]]s qu'il libère lui donne une boite d'[[Épicoptère]] pour lui permettre de remonter à la surface.
 
Les seuils de score pour cette section sont de 648 points pour 25% (2 étoiles), 1295 points pour 50% (3 étoiles), 1943 points pour 75% (4 étoiles) et 2590 points pour 100% (5 étoiles).


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Cette phase commence avec un [[Fantasnip Caporal]] qui tente de repousser un groupe de [[Bouillaboue]]s qui l'agressent. Le vainqueur est aléatoire, mais c'est habituellement un [[Bouillaboue]]. Quel que soit l'issue du combat, [[Rayman]] doit battre les survivants pour obtenir un [[Grappinocroc]] et continuer sa route. Un [[Matuvu]] est perché sur un arbre qui dépasse de l'eau.
Cette phase commence avec un [[Fantasnip Caporal]] qui tente de repousser un groupe de [[Bouillaboue]]s qui l'agressent. Le vainqueur est aléatoire, mais c'est habituellement un [[Bouillaboue]]. Quel que soit l'issue du combat, [[Rayman]] doit battre les survivants pour obtenir un [[Grappinocroc]] et continuer sa route. Un [[Matuvu]] est perché sur un arbre qui dépasse de l'eau.


Après avoir utilisé un [[crochet volant]], [[Rayman]] pénètre dans une cabane, où se trouve une [[cage]] "gardée" par un [[Fantasnip Caporal]] endormi. Il arrive ensuite devant l'entrée d'un tunnel, obstruée par deux [[Ronce géante|ronces géantes]]. Le héros n'a qu'à leur tirer dessus pour les faire rentrer dans leur trou, le temps de passer. Dans le tunnel, quelques [[Bouillaboue]]s tentent de lui barrer la route.  
Après avoir utilisé un [[crochet volant]], [[Rayman]] pénètre dans une cabane, où se trouve une [[cage]] "gardée" par un [[Fantasnip Caporal]] endormi. Il arrive ensuite devant l'entrée d'un tunnel, obstruée par deux [[Ronce géante|ronces géantes]]. Le héros n'a qu'à leur tirer dessus pour les faire rentrer dans leur trou, le temps de passer. Dans le tunnel, quelques [[Bouillaboue]]s tentent de lui barrer la route.


Une fois à l'air libre, [[Rayman]] doit éliminer de nouveaux [[Bouillaboue]]s, traverser deux troncs abattus au-dessus desquels sautent des [[gros piranha]]s et affronter deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Le dernier laisse une boite de [[Cyclotorgnole]], qui permet au héros d'abaisser des [[Champivis]] près de la sortie du tunnel.
Une fois à l'air libre, [[Rayman]] doit éliminer de nouveaux [[Bouillaboue]]s, traverser deux troncs abattus au-dessus desquels sautent des [[gros piranha]]s et affronter deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Le dernier laisse une boite de [[Cyclotorgnole]], qui permet au héros d'abaisser des [[Champivis]] près de la sortie du tunnel.
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Si [[Rayman]] saute sur une des [[Embarcation Hoodlum|barques]] des [[Hoodlums]], il peut aller sur le côté de la bâtisse et tourner en rond, ce qui lui permet de ramasser des [[pick-up]]s jaunes. Il découvre également un îlot avec un arbre creux contenant quelques [[pick-up]]s jaunes, un [[pick-up]] vert et plusieurs [[pick-up]]s rouges. Si la caméra est utilisée pour regarder autour de soi, une flotte de [[Zeppelin Hoodlum|zeppelins Hoodlums]] peut être aperçue en train de transporter des [[Hoodlums]].
Si [[Rayman]] saute sur une des [[Embarcation Hoodlum|barques]] des [[Hoodlums]], il peut aller sur le côté de la bâtisse et tourner en rond, ce qui lui permet de ramasser des [[pick-up]]s jaunes. Il découvre également un îlot avec un arbre creux contenant quelques [[pick-up]]s jaunes, un [[pick-up]] vert et plusieurs [[pick-up]]s rouges. Si la caméra est utilisée pour regarder autour de soi, une flotte de [[Zeppelin Hoodlum|zeppelins Hoodlums]] peut être aperçue en train de transporter des [[Hoodlums]].
Les seuils de score pour cette section sont de 3250 points pour 25% (2 étoiles), 6500 points pour 50% (3 étoiles), 9750 points pour 75% (4 étoiles) et 13000 points pour 100% (5 étoiles).


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R3HH PC-TBOM-Part3.png|Le début de la troisième section.
R3HH PC-TBOM-Part3.png|Le début de la troisième section.
Nettles_R3.jpg|Deux [[Ronce géante|ronces géantes]] obstruent le chemin de [[Rayman]].
Nettles R3.jpg|Deux [[Ronce géante|ronces géantes]] obstruent le chemin de [[Rayman]].
Muddibogs.jpg|Deux [[Bouillaboue]]s attaquant [[Rayman]].
Muddibogs.jpg|Deux [[Bouillaboue]]s attaquant [[Rayman]].
BOTM Secret Area Section 3.jpg|[[Rayman]] se sert d'une [[Embarcation Hoodlum|barque]] pour atteindre l'îlot.
BOTM Secret Area Section 3.jpg|[[Rayman]] se sert d'une [[Embarcation Hoodlum|barque]] pour atteindre l'îlot.
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==Section 4 - L'entrée du manoir==
==Section 4 - L'entrée du manoir==
Cette phase se déroule principalement sous terre. Au début, [[Rayman]] doit affronter deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] dans une grotte occupée par de grosses plantes. Un [[Matuvu]] est caché sous les feuilles de l'une d'elles.  
Cette phase se déroule principalement sous terre. Au début, [[Rayman]] doit affronter deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] dans une grotte occupée par de grosses plantes. Un [[Matuvu]] est caché sous les feuilles de l'une d'elles.


Ensuite, [[Rayman]] arrive dans un tunnel inondé. Il y trouve un [[Champivis]], deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]], un [[Toupignard]] et une [[cage]] suspendue au plafond. Elle renferme trois [[Feuillu]]s, qui laissent un [[pick-up]] vert derrière eux. Le [[Toupignard]] libère un [[crochet volant]], qui est inutilisable pour le moment. Le deuxième [[Fantasnip Caporal|Caporal]] laisse une [[Cyclotorgnole]], nécessaire pour abaisser le [[Champivis]]. En montant dessus, le héros revient à la surface, et tombe nez-à-nez avec un arbre factice. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] se cachent successivement derrière cet objet pour tirer sur [[Rayman]]. Ce dernier doit envoyer ses [[poing]]s en courbe pour les tuer. Cela fait, il peut briser la [[cage]] qui se trouve derrière l'arbre, sur une [[Embarcation Hoodlum|barque]]. Le [[Feuillu]] qu'il libère lui offre un [[Grappinocroc]], nécessaire pour utiliser le [[crochet volant]] dans le tunnel inondé.
Ensuite, [[Rayman]] arrive dans un tunnel inondé. Il y trouve un [[Champivis]], deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]], un [[Toupignard]] et une [[cage]] suspendue au plafond. Elle renferme trois [[Feuillu]]s, qui laissent un [[pick-up]] vert derrière eux. Le [[Toupignard]] libère un [[crochet volant]], qui est inutilisable pour le moment. Le deuxième [[Fantasnip Caporal|Caporal]] laisse une [[Cyclotorgnole]], nécessaire pour abaisser le [[Champivis]]. En montant dessus, le héros revient à la surface, et tombe nez-à-nez avec un arbre factice. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] se cachent successivement derrière cet objet pour tirer sur [[Rayman]]. Ce dernier doit envoyer ses [[poing]]s en courbe pour les tuer. Cela fait, il peut briser la [[cage]] qui se trouve derrière l'arbre, sur une [[Embarcation Hoodlum|barque]]. Le [[Feuillu]] qu'il libère lui offre un [[Grappinocroc]], nécessaire pour utiliser le [[crochet volant]] dans le tunnel inondé.


Après une brève rencontre avec deux [[Hallebaffier]]s, [[Rayman]] retourne à l'air libre et arrive devant un mystérieux manoir. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] tentent d'en forcer la porte, tandis que deux [[Jamboombeur]]s patrouillent autour. Il y a un îlot à gauche du héros, occupé par les derniers [[Bouillaboue]]s du niveau (et du jeu). Une fois qu'ils sont tous éliminés, ils laissent un [[Cyclotorgnole]], que [[Rayman]] doit utiliser pour balayer tous les [[Hoodlums]] présents dans la zone. Cela fait, les portes du manoir s'ouvrent mystérieusement, permettant au héros d'y entrer et de finir la section.
Après une brève rencontre avec deux [[Hallebaffier]]s, [[Rayman]] retourne à l'air libre et arrive devant un mystérieux manoir. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] tentent d'en forcer la porte, tandis que deux [[Jamboombeur]]s patrouillent autour. Il y a un îlot à gauche du héros, occupé par les derniers [[Bouillaboue]]s du niveau (et du jeu). Une fois qu'ils sont tous éliminés, ils laissent un [[Cyclotorgnole]], que [[Rayman]] doit utiliser pour balayer tous les [[Hoodlums]] présents dans la zone. Cela fait, les portes du manoir s'ouvrent mystérieusement, permettant au héros d'y entrer et de finir la section.
Les seuils de score pour cette section sont de 1530 points pour 25% (2 étoiles), 3060 points pour 50% (3 étoiles), 4590 points pour 75% (4 étoiles) et 6120 points pour 100% (5 étoiles).


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R3HH PC-TBOM-Part4.png|Le début de la quatrième section.
R3HH PC-TBOM-Part4.png|Le début de la quatrième section.
Hoodlums TBOM Section4.jpg|Le [[Fantasnip Caporal]] sur la [[Embarcation Hoodlum|barque]] tente de tirer sur des [[gros piranha]]s. Son collègue est caché derrière un arbre factice.
Hoodlums TBOM Section4.jpg|Le [[Fantasnip Caporal]] sur la [[Embarcation Hoodlum|barque]] tente de tirer sur des [[gros piranha]]s. Son collègue est caché derrière un arbre factice.
Razoff's_mansion.png|[[Rayman]] devant le manoir.
Razoff's mansion.png|[[Rayman]] devant le manoir.
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Un [[Matuvu]] se cache dans le manoir. Pour le trouver facilement, il faut partir du hall du manoir, emprunter la porte à droite, aller dans la troisième salle et regarder les poutres au plafond. Il y a aussi une [[cage]] à briser. Elle se cache derrière une immense horloge. Le [[Feuillu]] qui y est enfermé fait apparaitre un [[pick-up]] vert.
Un [[Matuvu]] se cache dans le manoir. Pour le trouver facilement, il faut partir du hall du manoir, emprunter la porte à droite, aller dans la troisième salle et regarder les poutres au plafond. Il y a aussi une [[cage]] à briser. Elle se cache derrière une immense horloge. Le [[Feuillu]] qui y est enfermé fait apparaitre un [[pick-up]] vert.
Les seuils de score pour cette section sont de 946 points pour 25% (2 étoiles), 1891 points pour 50% (3 étoiles), 2837 points pour 75% (4 étoiles) et 3782 points pour 100% (5 étoiles).


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==Section 6 - Razoff (Combat dans la cave du manoir)==
==Section 6 - Razoff (Combat dans la cave du manoir)==
C'est dans cette section que [[Rayman]] retrouve [[Globox]], qu'il avait perdu de vue depuis le début du niveau. Il est enfermé dans les profondeurs de la cave du manoir. Mais avant de pouvoir le libérer, le héros doit de nouveau affronter [[Razoff]].  
C'est dans cette section que [[Rayman]] retrouve [[Globox]], qu'il avait perdu de vue depuis le début du niveau. Il est enfermé dans les profondeurs de la cave du manoir. Mais avant de pouvoir le libérer, le héros doit de nouveau affronter [[Razoff]].


Cette fois, le chasseur est perché sur une boule de démolition, et tente d'écraser [[Rayman]] avec. Le héros peut obtenir des [[Pulvéropoing]] qui lui donnent un avantage sur son adversaire. La dernière [[cage]] du niveau est accrochée à droite de l'entrée, derrière le grillage. Si [[Rayman]] tombe dans un des trous de la cave, un [[Paluchard]] l'aide à remonter.
Cette fois, le chasseur est perché sur une boule de démolition, et tente d'écraser [[Rayman]] avec. Le héros peut obtenir des [[Pulvéropoing]] qui lui donnent un avantage sur son adversaire. La dernière [[cage]] du niveau est accrochée à droite de l'entrée, derrière le grillage. Si [[Rayman]] tombe dans un des trous de la cave, un [[Paluchard]] l'aide à remonter.


Une fois la barre de vie de [[Razoff]] vidée, ce dernier dégringole dans les profondeurs de la cave.
Une fois la barre de vie de [[Razoff]] vidée, ce dernier dégringole dans les profondeurs de la cave.
Les seuils de score pour cette section sont de 948 points pour 25% (2 étoiles), 1895 points pour 50% (3 étoiles), 2843 points pour 75% (4 étoiles) et 3790 points pour 100% (5 étoiles).


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==Images du [[Rayman 3 (développement)|développement de ''Rayman 3'']]==
==Images du [[Rayman 3 (développement)|développement de ''Rayman 3'']]==
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R3HD_Cinematic_1.jpg|Cette cinématique de [[Rayman 3 (développement)|la beta]] du jeu montre un des anciens noms des Marais Crapoteux.
R3HD Cinematic 1.jpg|Cette cinématique de [[Rayman 3 (développement)|la beta]] du jeu montre un des anciens noms des Marais Crapoteux.
Rayman3_conceptart1.jpg‎|Concept art de la maison de [[Bégoniax]].
Rayman3 conceptart1.jpg|Concept art de la maison de [[Bégoniax]].
Razoff Fireplace.png‎|Concept art d'une pièce du manoir de [[Razoff]].
Razoff Fireplace.png|Concept art d'une pièce du manoir de [[Razoff]].
Rayman-3-beta-000003.jpg|La première section.
Rayman-3-beta-000003.jpg|La première section.
Les marais crapoteux.jpg|La maison de [[Bégoniax]].
Les marais crapoteux.jpg|La maison de [[Bégoniax]].
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go fish.jpg|Les deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] de l'île.
go fish.jpg|Les deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] de l'île.
R3 ScrappedBog.jpg|[[Rayman]] affrontant un [[Jamboombeur]].
R3 ScrappedBog.jpg|[[Rayman]] affrontant un [[Jamboombeur]].
Razoff_shoots_Rayman.jpg|Le combat contre [[Razoff]] dans le hall du manoir.
Razoff shoots Rayman.jpg|Le combat contre [[Razoff]] dans le hall du manoir.
Rayman-3-Razoff.jpg|Le combat contre [[Razoff]] dans la salle de l'horloge.
Rayman-3-Razoff.jpg|Le combat contre [[Razoff]] dans la salle de l'horloge.
Rayman-3-beta-000001.jpg|Le combat contre [[Razoff]] dans la cave du manoir.
Rayman-3-beta-000001.jpg|Le combat contre [[Razoff]] dans la cave du manoir.