« Le Quartier Général Hoodlums » : différence entre les versions
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Une fois la porte ouverte, [[Rayman]] et [[Globox]] s'engagent dans un couloir étroit encadré par des caisses. Après un bref combat avec un [[Fantasnip Caporal]], ils arrivent dans une petite salle. Sa sortie est gardée par un [[Toupignard]]. Mais le héros ne peut pas l'attaquer car il est protégé par un [[Bracadabreur]] posté sur un monte-charge inaccessible. Voyant une échelle sur la gauche, [[Rayman]] se dirige vers elle, pensant qu'elle pourrait l'aider à atteindre le sorcier. Mais le sol se dérobe sous ses pieds avant qu'il ne puisse monter dessus... | Une fois la porte ouverte, [[Rayman]] et [[Globox]] s'engagent dans un couloir étroit encadré par des caisses. Après un bref combat avec un [[Fantasnip Caporal]], ils arrivent dans une petite salle. Sa sortie est gardée par un [[Toupignard]]. Mais le héros ne peut pas l'attaquer car il est protégé par un [[Bracadabreur]] posté sur un monte-charge inaccessible. Voyant une échelle sur la gauche, [[Rayman]] se dirige vers elle, pensant qu'elle pourrait l'aider à atteindre le sorcier. Mais le sol se dérobe sous ses pieds avant qu'il ne puisse monter dessus... | ||
[[Rayman]] atterrit dans un tuyau qui le conduit dans les entrepôts du Quartier Général, comme le dit l'[[hôtesse]]. Une cinématique montre un [[Fantasnip Caporal]] utiliser la crosse de son fusil pour frapper un [[Officier]] désarmé. Le gradé lui arrache l'arme des mains et s'en sert pour lui tirer une balle dans la tête. En sortant du tuyau, [[Rayman]] doit faire une [[grimace]] au [[Lums noir]] qui occupait le costume du [[Caporal]] et se battre contre l'[[Officier]]. Il laisse une boite de [[Cyclotorgnole]] en mourant. Avec ce pouvoir, le héros peut s'approcher du mur de droite pour repérer le [[Matuvu]] qui y est accroché et abaisser le [[Champivis]] situé dans une cavité. Il permet d'atteindre une plate-forme occupée par une [[Tribelle]] et des [[pick-up]]s. | [[Rayman]] atterrit dans un tuyau qui le conduit dans les entrepôts du Quartier Général, comme le dit l'[[hôtesse]]. Une cinématique montre un [[Fantasnip Caporal]] utiliser la crosse de son fusil pour frapper un [[Fantasnip Officier|Officier]] désarmé. Le gradé lui arrache l'arme des mains et s'en sert pour lui tirer une balle dans la tête. En sortant du tuyau, [[Rayman]] doit faire une [[grimace]] au [[Lums noir]] qui occupait le costume du [[Fantasnip Caporal|Caporal]] et se battre contre l'[[Fantasnip Officier|Officier]]. Il laisse une boite de [[Cyclotorgnole]] en mourant. Avec ce pouvoir, le héros peut s'approcher du mur de droite pour repérer le [[Matuvu]] qui y est accroché et abaisser le [[Champivis]] situé dans une cavité. Il permet d'atteindre une plate-forme occupée par une [[Tribelle]] et des [[pick-up]]s. | ||
Plusieurs caisses sont suspendues au plafond de l'entrepôt grâce à des câbles. [[Rayman]] doit les utiliser pour atteindre le sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Au cours de l'ascension, il est attaqué par trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] très mobiles. Une [[cage]] se trouve sur la pile de caisses. Elle renferme trois [[Grand Mini|Grands Minis]], qui laissent un tas de [[pick-up]]s jaunes. Depuis la pile, le héros peut grimper sur une sorte de pont en bois. Un [[boulet]] de [[canon]] se trouve près d'un distributeur. [[Rayman]] doit le porter au bout du pont, le poser sur un [[interrupteur]] pour lever une grille et passer au pont suivant. Sur celui-ci, il doit renouveler l'opération. En chemin, il doit éviter les multiples fioles de [[jus de prune]] explosives et rebondissantes qui sont jetées des hauteurs. Des marques noires sur le sol indiquent les endroits où elles rebondissent. Si [[Rayman]] est touché, il perd de l'énergie et le [[boulet]] qu'il porte est détruit. Il doit alors aller en prendre un autre au distributeur le plus proche. Au sommet du troisième pont, [[Rayman]] tombe sur le [[Boomboleros]] qui jette les fioles explosives. En le tuant, il obtient une boite de [[Pulvéropoing]], qu'il doit utiliser pour détruire une [[porte blindée]]. Derrière se trouve un couloir étroit, avec une grille au bout. En appuyant sur l'[[interrupteur]] fixé sur le mur, [[Rayman]] lève la grille et fait descendre un monte-charge qui se trouve derrière. C'est celui où se tient le [[Bracadabreur]]. Une fois débarrassé de lui, le héros peut tuer le [[Toupignard]] en le poussant dans un trou de lave. | Plusieurs caisses sont suspendues au plafond de l'entrepôt grâce à des câbles. [[Rayman]] doit les utiliser pour atteindre le sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Au cours de l'ascension, il est attaqué par trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] très mobiles. Une [[cage]] se trouve sur la pile de caisses. Elle renferme trois [[Grand Mini|Grands Minis]], qui laissent un tas de [[pick-up]]s jaunes. Depuis la pile, le héros peut grimper sur une sorte de pont en bois. Un [[boulet]] de [[canon]] se trouve près d'un distributeur. [[Rayman]] doit le porter au bout du pont, le poser sur un [[interrupteur]] pour lever une grille et passer au pont suivant. Sur celui-ci, il doit renouveler l'opération. En chemin, il doit éviter les multiples fioles de [[jus de prune]] explosives et rebondissantes qui sont jetées des hauteurs. Des marques noires sur le sol indiquent les endroits où elles rebondissent. Si [[Rayman]] est touché, il perd de l'énergie et le [[boulet]] qu'il porte est détruit. Il doit alors aller en prendre un autre au distributeur le plus proche. Au sommet du troisième pont, [[Rayman]] tombe sur le [[Boomboleros]] qui jette les fioles explosives. En le tuant, il obtient une boite de [[Pulvéropoing]], qu'il doit utiliser pour détruire une [[porte blindée]]. Derrière se trouve un couloir étroit, avec une grille au bout. En appuyant sur l'[[interrupteur]] fixé sur le mur, [[Rayman]] lève la grille et fait descendre un monte-charge qui se trouve derrière. C'est celui où se tient le [[Bracadabreur]]. Une fois débarrassé de lui, le héros peut tuer le [[Toupignard]] en le poussant dans un trou de lave. | ||
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==Section 2 - Le stand de tir== | ==Section 2 - Le stand de tir== | ||
[[Rayman]] arrive dans une grande salle gardée par trois [[Fantasnip]]s ( | [[Rayman]] arrive dans une grande salle gardée par trois [[Fantasnip]]s (un [[Fantasnip Officier|Officier]], un [[Fantasnip Troufion|Troufion]], un [[Fantasnip Caporal|Caporal]]) et un [[Boomboleros]]. Dans le fond, il voit passer [[Globox]] suspendu à un grappin. En tuant l'[[Fantasnip Officier|Officier]], il fait apparaitre une boite de [[Pulvéropoing]]. Les quatre [[Hoodlums]] éliminés, deux [[Aéroniflard]]s arrivent par une ouverture en hauteur. Une fois éliminés, [[Rayman]] peut s'approcher de la grille sur la gauche. Un [[Sulfator]] arrive du couloir qui se trouve derrière. Il faut le tuer pour pouvoir s'engager dans le passage qu'il a emprunté. Un [[Matuvu]] est accroché sur le mur droit. La voix de [[Globox]] se met alors à résonner. Il dit que le sang lui monte au cerveau et qu’il devient "plus intelligent". | ||
Un [[Fantasnip Caporal]] garde la salle suivante. En voyant [[Rayman]], il s'enferme dans un local et frappe un [[levier]] pour lever un monte-charge. Dans le fond de la salle, il y a une [[Tribelle]] et des [[pick-up]]s. Sur la droite en entrant, il y a une boite de [[Roquetpunch]]. [[Rayman]] doit d'abord s'en servir pour détruire la [[cage]] sur sa gauche, entourée de grilles. Le [[Grand Mini]] libéré fait apparaitre un gros [[pick-up]] vert. Le héros doit aussi envoyer un missile dans le local, en passant par le conduit face à la boite de [[lessive laser]], pour abaisser le [[levier]] et faire descendre le monte-charge. Lors de sa première tentative, le [[Fantasnip Caporal]] de tout à l'heure réapparait pour frapper de nouveau le [[levier]]. Pour l'empêcher de recommencer, [[Rayman]] doit lui envoyer un missile dessus, avant de s'occuper du [[levier]]. Grâce au monte-charge, le héros peut aller sur le toit du local. Il y affronte deux [[Fantasnip]]s ( | Un [[Fantasnip Caporal]] garde la salle suivante. En voyant [[Rayman]], il s'enferme dans un local et frappe un [[levier]] pour lever un monte-charge. Dans le fond de la salle, il y a une [[Tribelle]] et des [[pick-up]]s. Sur la droite en entrant, il y a une boite de [[Roquetpunch]]. [[Rayman]] doit d'abord s'en servir pour détruire la [[cage]] sur sa gauche, entourée de grilles. Le [[Grand Mini]] libéré fait apparaitre un gros [[pick-up]] vert. Le héros doit aussi envoyer un missile dans le local, en passant par le conduit face à la boite de [[lessive laser]], pour abaisser le [[levier]] et faire descendre le monte-charge. Lors de sa première tentative, le [[Fantasnip Caporal]] de tout à l'heure réapparait pour frapper de nouveau le [[levier]]. Pour l'empêcher de recommencer, [[Rayman]] doit lui envoyer un missile dessus, avant de s'occuper du [[levier]]. Grâce au monte-charge, le héros peut aller sur le toit du local. Il y affronte deux [[Fantasnip]]s (un [[Fantasnip Officier|Officier]] et un [[Fantasnip Troufion|Troufion]]) et un [[Bracadabreur]]. Au terme du combat, il obtient un [[Pulvéropoing]], qui sert à briser une [[porte blindée]] qui bloque l'accès à un gros tuyau glissant. | ||
Au cours de sa glissade, [[Rayman]] revoit [[Globox]], toujours suspendu à son grappin. Au bout du tuyau, le héros découvre une sorte de point de vente de fusils, tenu par un [[Fantasnip Officier]]. Un [[Matuvu]] se trouve au-dessus. Le [[Hoodlum]] étant endormi, le héros doit en profiter pour l'attaquer par surprise. Après le point de vente, il y a une rivière de lave, enjambée par un pont en bois. À côté de [[Rayman]], il y a un [[Champivis]] et un distributeur de [[boulet]]s de [[canon]]. Sur l'autre rive, il y a un [[interrupteur]] au sol, une [[cage]] et l'entrée d'un stand de tir, fermée par une grille. [[Rayman]] doit prendre un [[boulet]], traverser le pont avec et aller le poser sur l'[[interrupteur]] pour ouvrir la grille. La tâche n'est cependant pas aisée car le pont se trouve en plein milieu du champ de tir du stand. [[Rayman]] doit donc avancer en se méfiant des boulets d'énergie qui fusent des fenêtres de tir. Si le héros est touché, il perd de l'énergie et le [[boulet]] qu'il porte est détruit. Il doit alors aller en prendre un autre au distributeur. Avant que [[Rayman]] n'arrive au bout du pont, un [[Fantasnip Caporal]] sort du stand. Mais au lieu de l'attaquer, il regarde à l'intérieur du canon de son fusil, pour des raisons inconnues, et se tire par mégarde une balle dans la tête. [[Rayman]] peut poser le [[boulet]] le temps de faire une [[grimace]] au [[Lums noir]] qui occupait le costume du [[Caporal]]. Dans la [[cage]] près de l'[[interrupteur]], il y a trois [[Grand Mini|Grands Minis]], qui laissent une boite de [[Cyclotorgnole]]. Avec, le héros peut aller abaisser le [[Champivis]] sur l'autre rive, afin d'atteindre plusieurs [[pick-up]]s, dont un vert. | Au cours de sa glissade, [[Rayman]] revoit [[Globox]], toujours suspendu à son grappin. Au bout du tuyau, le héros découvre une sorte de point de vente de fusils, tenu par un [[Fantasnip Officier]]. Un [[Matuvu]] se trouve au-dessus. Le [[Hoodlum]] étant endormi, le héros doit en profiter pour l'attaquer par surprise. Après le point de vente, il y a une rivière de lave, enjambée par un pont en bois. À côté de [[Rayman]], il y a un [[Champivis]] et un distributeur de [[boulet]]s de [[canon]]. Sur l'autre rive, il y a un [[interrupteur]] au sol, une [[cage]] et l'entrée d'un stand de tir, fermée par une grille. [[Rayman]] doit prendre un [[boulet]], traverser le pont avec et aller le poser sur l'[[interrupteur]] pour ouvrir la grille. La tâche n'est cependant pas aisée car le pont se trouve en plein milieu du champ de tir du stand. [[Rayman]] doit donc avancer en se méfiant des boulets d'énergie qui fusent des fenêtres de tir. Si le héros est touché, il perd de l'énergie et le [[boulet]] qu'il porte est détruit. Il doit alors aller en prendre un autre au distributeur. Avant que [[Rayman]] n'arrive au bout du pont, un [[Fantasnip Caporal]] sort du stand. Mais au lieu de l'attaquer, il regarde à l'intérieur du canon de son fusil, pour des raisons inconnues, et se tire par mégarde une balle dans la tête. [[Rayman]] peut poser le [[boulet]] le temps de faire une [[grimace]] au [[Lums noir]] qui occupait le costume du [[Fantasnip Caporal|Caporal]]. Dans la [[cage]] près de l'[[interrupteur]], il y a trois [[Grand Mini|Grands Minis]], qui laissent une boite de [[Cyclotorgnole]]. Avec, le héros peut aller abaisser le [[Champivis]] sur l'autre rive, afin d'atteindre plusieurs [[pick-up]]s, dont un vert. | ||
Dans le stand de tir, [[Rayman]] peut s'occuper des trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui s'entrainent. Une fois qu'ils sont tous tués, l'entrée du stand se ferme. La voix de l'[[hôtesse]] retentit alors. Elle informe les [[Hoodlums]] qu'[[André]] est mécontent que [[Rayman]] soit encore en vie. Aussi, les soldats qui se trouvent dans les stands de tir du Quartier Général y resteront enfermés jusqu'à ce qu'ils sachent tirer. Le héros est contraint de se plier à cet exercice. Il doit s'installer à la seule fenêtre de tir encore ouverte et envoyer ses [[poing]]s sur les cibles qui passent en face. Chaque cible touchée fait descendre la barre jaune en bas de l'écran. Il ne doit viser que celles qui le représentent ou qui représentent [[Globox]]. S'il touche une cible qui représente la [[Cagoulette]], la barre jaune remonte. Une fois la barre vidée, la sortie du stand de tir s'ouvre. | Dans le stand de tir, [[Rayman]] peut s'occuper des trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui s'entrainent. Une fois qu'ils sont tous tués, l'entrée du stand se ferme. La voix de l'[[hôtesse]] retentit alors. Elle informe les [[Hoodlums]] qu'[[André]] est mécontent que [[Rayman]] soit encore en vie. Aussi, les soldats qui se trouvent dans les stands de tir du Quartier Général y resteront enfermés jusqu'à ce qu'ils sachent tirer. Le héros est contraint de se plier à cet exercice. Il doit s'installer à la seule fenêtre de tir encore ouverte et envoyer ses [[poing]]s sur les cibles qui passent en face. Chaque cible touchée fait descendre la barre jaune en bas de l'écran. Il ne doit viser que celles qui le représentent ou qui représentent [[Globox]]. S'il touche une cible qui représente la [[Cagoulette]], la barre jaune remonte. Une fois la barre vidée, la sortie du stand de tir s'ouvre. | ||
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[[Rayman]] pénètre dans la fonderie du Quartier Général Hoodlums, envahie de lave. Il doit éviter le plus possible d'entrer en contact avec elle. Il y perd son énergie très rapidement, ce qui entraine un Game Over en quelques secondes s'il ne rejoint pas la terre ferme au plus vite. Après une série de caisses mouvantes, le héros arrive près d'une échelle. S'il va sur les caisses suivantes, il trouve une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à une série de [[Crochet volant|crochets volants]], pour récupérer des [[pick-up]]s. En haut de l'échelle, [[Rayman]] affronte un [[Boomboleros]]. Il doit ensuite sauter sur des plaques métalliques qui circulent sur un rail en évitant des tuyaux brûlants pour atteindre une autre échelle. Des [[pick-up]]s se trouvent à chaque extrémité du rail. | [[Rayman]] pénètre dans la fonderie du Quartier Général Hoodlums, envahie de lave. Il doit éviter le plus possible d'entrer en contact avec elle. Il y perd son énergie très rapidement, ce qui entraine un Game Over en quelques secondes s'il ne rejoint pas la terre ferme au plus vite. Après une série de caisses mouvantes, le héros arrive près d'une échelle. S'il va sur les caisses suivantes, il trouve une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à une série de [[Crochet volant|crochets volants]], pour récupérer des [[pick-up]]s. En haut de l'échelle, [[Rayman]] affronte un [[Boomboleros]]. Il doit ensuite sauter sur des plaques métalliques qui circulent sur un rail en évitant des tuyaux brûlants pour atteindre une autre échelle. Des [[pick-up]]s se trouvent à chaque extrémité du rail. | ||
Désormais dans les hauteurs de la fonderie, [[Rayman]] doit passer sur des petites plates-formes où il affronte trois [[Fantasnip]]s ( | Désormais dans les hauteurs de la fonderie, [[Rayman]] doit passer sur des petites plates-formes où il affronte trois [[Fantasnip]]s (un [[Fantasnip Caporal|Caporal]], un [[Fantasnip Troufion|Troufion]], un [[Fantasnip Officier|Officier]]). Il arrive ensuite sur une grande plate-forme où l'attendent un [[Fantasnip Officier]] et un [[levier]]. Un [[Matuvu]] se trouve près des tuyaux en face. Lorsque le [[levier]] est abaissé, des plaques métalliques se mettent à descendre vers la lave grâce à un rail. Pour les rejoindre, le héros doit traverser un tapis roulant en évitant des jets de vapeur. Une énorme machine se trouve derrière le rail. Il y a une [[cage]] sur le chemin qui la ceinture. Elle renferme trois [[Grand Mini|Grands Minis]], qui font apparaître un gros [[pick-up]] vert. Depuis le sommet du rail, [[Rayman]] peut atteindre un autre tapis roulant, mais aussi une ouverture sur le flanc droit de la machine. Elle mène à une salle secrète pleine de statues de [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] et de [[pick-up]]s. | ||
Après le deuxième tapis roulant, [[Rayman]] arrive sur une plate-forme surplombant des grilles. Une [[Tribelle]] se trouve sur celles-ci. Des sortes de télésièges circulent au-dessus des grilles et entrent dans des fours. Le héros doit sauter sur les télésièges pour continuer sa route, sans se laisser entrainer dans un four. Une [[cage]] se trouve sur une plate-forme au bout. Ses occupants, trois [[Grand Mini|Grands Minis]], lui offrent un tas de [[pick-up]]s jaunes. Depuis sa position, le héros peut sauter sur la porte d'une immense [[cage]] en bois. Elle se referme derrière lui quand il y pénètre. Piégé, [[Rayman]] doit affronter un [[Sulfator]] protégé par un [[Bracadabreur]] pour ouvrir une sortie. En tuant le sorcier, le héros obtient le [[Pulvéropoing]] nécessaire pour terrasser le colosse. | Après le deuxième tapis roulant, [[Rayman]] arrive sur une plate-forme surplombant des grilles. Une [[Tribelle]] se trouve sur celles-ci. Des sortes de télésièges circulent au-dessus des grilles et entrent dans des fours. Le héros doit sauter sur les télésièges pour continuer sa route, sans se laisser entrainer dans un four. Une [[cage]] se trouve sur une plate-forme au bout. Ses occupants, trois [[Grand Mini|Grands Minis]], lui offrent un tas de [[pick-up]]s jaunes. Depuis sa position, le héros peut sauter sur la porte d'une immense [[cage]] en bois. Elle se referme derrière lui quand il y pénètre. Piégé, [[Rayman]] doit affronter un [[Sulfator]] protégé par un [[Bracadabreur]] pour ouvrir une sortie. En tuant le sorcier, le héros obtient le [[Pulvéropoing]] nécessaire pour terrasser le colosse. | ||