« Interrupteur » : différence entre les versions
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{{citation|text=Tirez sur les interrupteurs pour ouvrir l'accès à certains passages secrets... ou pour modifier l'environnement et ralentir votre adversaire.|sign=Manuel|source=''[[Rayman M]]''}} | {{citation|text=Tirez sur les interrupteurs pour ouvrir l'accès à certains passages secrets... ou pour modifier l'environnement et ralentir votre adversaire.|sign=Manuel|source=''[[Rayman M]]''}} | ||
Les '''interrupteurs''' sont des composants électroniques que l'on retrouve dans tous | Les '''interrupteurs''' sont des composants électroniques que l'on retrouve dans tous [[Jeux|les jeux ''Rayman'']]. Ils déclenchent divers mécanismes, de façon permanente ou temporaire. Notons que ce sont les seuls objets, avec les [[cage]]s, qui apparaissent dans tous [[Jeux|les jeux ''Rayman'']], y compris ceux sur consoles portables. | ||
==Dans ''[[Rayman 1|Rayman]]''== | ==Dans ''[[Rayman 1|Rayman]]''== | ||
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[[Image:SoucoupeLevier.png|thumb|316px|right|Un levier dans [[les Caves de Skops]]]] | [[Image:SoucoupeLevier.png|thumb|316px|right|Un levier dans [[les Caves de Skops]]]] | ||
Dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]], les interrupteurs à proprement parlé n'apparaissent pas. | Dans [[Rayman 1|le premier opus de la série principale]], les interrupteurs à proprement parlé n'apparaissent pas. | ||
Mais un genre de composant électronique au fonctionnement similaire apparait : Les leviers. Ils sont présents dans le niveau [[Mangez chez Joe]], dans [[les Caves de Skops]], où ils jouent un rôle important. [[Rayman]] doit utiliser des [[Soucoupe volante|soucoupes volantes]] pour progresser dans le dédale de fils électriques du bar de [[Joe l'extraterrestre]]. Pour changer la direction de la [[Soucoupe volante|soucoupe]] où il se trouve, le héros doit frapper des leviers répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège. | Mais un genre de composant électronique au fonctionnement similaire apparait : Les leviers. Ils sont présents dans le niveau [[Mangez chez Joe]], dans [[les Caves de Skops]], où ils jouent un rôle important. [[Rayman]] doit utiliser des [[Soucoupe volante|soucoupes volantes]] pour progresser dans le dédale de fils électriques du bar de [[Joe l'extraterrestre]]. Pour changer la direction de la [[Soucoupe volante|soucoupe]] où il se trouve, le héros doit frapper des leviers répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège. | ||
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[[Image:R2Switch.jpg|thumb|320px|right|Le premier interrupteur apparaissant dans ''[[Rayman 2]]'', dans [[la Clairière de la Fée]]]] | [[Image:R2Switch.jpg|thumb|320px|right|Le premier interrupteur apparaissant dans ''[[Rayman 2]]'', dans [[la Clairière de la Fée]]]] | ||
C'est dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]] qu'apparaissent pour la première fois les vrais interrupteurs. | C'est dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série principale]] qu'apparaissent pour la première fois les vrais interrupteurs. | ||
Les interrupteurs ont été installés par les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] dans la plupart des régions de [[la Croisée des Rêves]] qui sont sous leur contrôle. On les trouvent aussi énormément dans les bastions des [[Pirate]]s. Ils sont de très grande taille, faits en métal, fixés aux murs et ont un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges. | Les interrupteurs ont été installés par les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] dans la plupart des régions de [[la Croisée des Rêves]] qui sont sous leur contrôle. On les trouvent aussi énormément dans les bastions des [[Pirate]]s. Ils sont de très grande taille, faits en métal, fixés aux murs et ont un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges. | ||
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[[Image:OnandOn-MenuPic-RaymanM.JPG|316px|thumb|right|Tous les interrupteurs de ''[[Rayman M]]'' sur l'image représentant le niveau [[Encore et Encore]] dans le menu du jeu]] | [[Image:OnandOn-MenuPic-RaymanM.JPG|316px|thumb|right|Tous les interrupteurs de ''[[Rayman M]]'' sur l'image représentant le niveau [[Encore et Encore]] dans le menu du jeu]] | ||
Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Marais Crapoteux]] et du [[Sommet d'Outre-Nuées]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' et, | Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série principale]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Marais Crapoteux]] et du [[Sommet d'Outre-Nuées]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' et, pour la première fois, installés par terre. Il faut tirer sur les premiers pour les activer, et marcher sur les seconds. Des interrupteurs ont été installés par les habitants de [[la Croisée des Rêves]], d'autres par les [[Hoodlum]]s. | ||
Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus. | Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus. | ||
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Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux. Ils sont fixés aux murs, et de couleur orange. | Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux. Ils sont fixés aux murs, et de couleur orange. | ||
Comme dans les autres | Comme dans les autres [[Jeux|jeux ''Rayman'']], ils servent principalement à ouvrir des portes. | ||
==Dans ''[[Rayman Origins]]''== | ==Dans ''[[Rayman Origins]]''== | ||