« Interrupteur » : différence entre les versions

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Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.
Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.


Dans la deuxième section du [[Le Concile des Fées (Rayman 3)|Concile des Fées]], un interrupteur au sol doit être utilisé par [[Rayman]] pour faire apparaître une "porte au milieu de rien", comme le dit [[Murfy]]. Elle empêche [[Globox]], caché dans un [[tonneau]], de continuer à s'enfuir avec les mains de [[Rayman]].
* Dans la deuxième section du [[Le Concile des Fées (Rayman 3)|Concile des Fées]], un interrupteur au sol doit être utilisé par [[Rayman]] pour faire apparaître une "porte au milieu de rien", comme le dit [[Murfy]]. Elle empêche [[Globox]], caché dans un [[tonneau]], de continuer à s'enfuir avec les mains de [[Rayman]].


Dans la cinquième section du [[Le Concile des Fées (Rayman 3)|Concile des Fées]], un interrupteur est caché sur un chemin de pierre entourant la salle du [[Cœur du Monde]]. Il permet d'accéder à un passage secret rempli de [[Pick-up]]s.
* Dans la cinquième section du [[Le Concile des Fées (Rayman 3)|Concile des Fées]], un interrupteur est caché sur un chemin de pierre entourant la salle du [[Cœur du Monde]]. Il permet d'accéder à un passage secret rempli de [[Pick-up]]s.


Dans la quatrième section de [[La Forêt de Claire-Feuille (Rayman 3)|la Forêt de Claire-Feuille]], [[Rayman]] doit activer trois des quatre interrupteurs dans les arènes de Claire-Feuille pour faire apparaître un [[Roquetpunch]] au centre de l'arène. Cette arme permet au héros de blesser son adversaire, [[Master Kaag]], en envoyant un missile sur lui.
* Dans la quatrième section de [[La Forêt de Claire-Feuille (Rayman 3)|la Forêt de Claire-Feuille]], [[Rayman]] doit activer trois des quatre interrupteurs dans les [[arènes de Claire-Feuille]] pour faire apparaître un [[Roquetpunch]] au centre de l'arène. Cette arme permet au héros de blesser son adversaire, [[Master Kaag]], en envoyant un missile sur lui.


Dans la cinquième section de [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]], deux interrupteurs sont cachés dans le plafond du vestibule du cabinet de [[Roméo Patti]]. Ils dévoilent un renforcement secret rempli de [[Pick-up]]s dans un mur s'ils sont activés. Pour les atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]].   
* Dans la cinquième section de [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]], deux interrupteurs sont cachés dans le plafond du vestibule du cabinet de [[Roméo Patti]]. Ils dévoilent un renforcement secret rempli de [[Pick-up]]s dans un mur s'ils sont activés. Pour les atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]].   


Dans [[le Désert des Knaarens]], à trois reprises, [[Rayman]] doit prendre un œuf de [[Poulet-Zombie|poulet-zombie]] et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant son trajet entre le distributeur d'œufs et l'interrupteur, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] l'attaquent, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œufs. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, [[Rayman]] doit le poser par terre et tuer tous les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] qui sont apparus avant de continuer.
* Dans [[le Désert des Knaarens]], à trois reprises, [[Rayman]] doit prendre un œuf de [[Poulet-Zombie|poulet-zombie]] et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant son trajet entre le distributeur d'œufs et l'interrupteur, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] l'attaquent, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œufs. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, [[Rayman]] doit le poser par terre et tuer tous les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] qui sont apparus avant de continuer.


Dans la deuxième section du [[Désert des Knaarens]], un interrupteur au sol situé dans la salle du [[Leptys]] ne peut être activé que par un [[Knaaren]]. Pour l'actionner, [[Rayman]] doit attirer un de ces monstres vers lui, et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle.
* Dans la deuxième section du [[Désert des Knaarens]], un interrupteur au sol situé dans la salle du [[Leptys]] ne peut être activé que par un [[Knaaren]]. Pour l'actionner, [[Rayman]] doit attirer un de ces monstres vers lui, et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle.


Dans [[le Grand Raccourci]], de gros interrupteurs au sol avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir des portes du bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. Pour essayer d'ouvrir les portes, [[Globox]] exécute une danse étrange devant les interrupteurs, en prononçant des formules magiques.
* Dans [[le Grand Raccourci]], on trouve plusieurs interrupteurs au sol. Ceux avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir les trois imposantes portes en pierre ou en verre du bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. Ceux avec un pied gravé dessus permettent d'ouvrir les nombreuses portes en bois de l'édifice. Lorsqu'ils sont activés, ils émettent un son caractéristique. La ou les portes qu'ils contrôlent s'ouvrent temporairement et un tic-tac se lance. Il accélère à chaque fois qu'une porte se ferme et se termine avec une alarme.


Dans la première section du [[Quartier Général Hoodlums]], deux interrupteurs doivent être activés en même temps par [[Rayman]] et [[Globox]] pour lever une grille. C'est [[Globox]] qui en a l'idée. Il s'agit de l'une des seules actions de [[Globox]] dans ce jeu qui ne soit pas due aux effets du [[jus de prune]].
* Dans la première section du [[Quartier Général Hoodlums]], deux interrupteurs doivent être activés en même temps par [[Rayman]] et [[Globox]] pour lever une grille. C'est [[Globox]] qui en a l'idée. Il s'agit de l'une des seules actions de [[Globox]] dans ce jeu qui ne soit pas provoquée par les effets du [[jus de prune]].


Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Pour détruite cette dernière, [[Rayman]] doit, très rapidement, s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] ne s'estompent.  
* Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Pour détruite cette dernière, [[Rayman]] doit, très rapidement, s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] ne s'estompent.  


Les leviers, déjà apparus dans ''[[Rayman 1|Rayman]]'', apparaissent aussi dans ''[[Rayman 3]]''. Ils sont beaucoup moins courants que les interrupteurs, puisqu'ils n'apparaissent que dans quatre mondes. Tous sont de fabrication [[Hoodlum]], à l'exception de celui qui se trouve dans [[la Tour du Leptys]], qui semble avoir été installé par les [[Knaaren]]s.
Les leviers, déjà apparus dans ''[[Rayman 1|Rayman]]'', apparaissent aussi dans ''[[Rayman 3]]''. Ils sont beaucoup moins courants que les interrupteurs, puisqu'ils n'apparaissent que dans quatre mondes. Tous sont de fabrication [[Hoodlum]], à l'exception de celui qui se trouve dans [[la Tour du Leptys]], qui semble avoir été installé par les [[Knaaren]]s.


Dans la troisième section de [[La Forêt de Claire-Feuille (Rayman 3)|la Forêt de Claire-Feuille]], un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de [[Pick-up]]s. Pour l'atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]].   
* Dans la troisième section de [[La Forêt de Claire-Feuille (Rayman 3)|la Forêt de Claire-Feuille]], un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de [[Pick-up]]s. Pour l'atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]].   


Dans la deuxième section du [[Quartier Général Hoodlums]], [[Rayman]] doit utiliser le [[Roquetpunch]] pour activer un levier, et ainsi abaisser un monte-charge. Mais un [[Fantasnip Caporal]] désactive le levier à chaque fois qu'un missile l'abaisse. Il faut donc tuer ce [[Hoodlum]] avant de toucher au levier.
* Dans la deuxième section du [[Quartier Général Hoodlums]], [[Rayman]] doit utiliser le [[Roquetpunch]] pour activer un levier, et ainsi abaisser un monte-charge. Mais un [[Fantasnip Caporal]] désactive le levier à chaque fois qu'un missile l'abaisse. Il faut donc tuer ce [[Hoodlum]] avant de toucher au levier.


Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un levier caché derrière une [[porte blindée]] fait pivoter une statue de [[Knaaren]] dans la grande salle de la tour, et dévoile un gros [[Pick-up]] vert.
* Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un levier caché derrière une [[porte blindée]] fait pivoter une statue de [[Knaaren]] dans la grande salle de la tour, et dévoile un gros [[Pick-up]] vert.


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