« Les Marais de l'Éveil » : différence entre les versions
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{{citation|text=J'ai vu [[Globox]] se faire arrêter par deux [[Pirate]]s. Ils l'ont emmené quelque part au-delà des marais.|sign=[[Sssssam]] à [[Rayman]]|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''}} | {{citation|text=J'ai vu [[Globox]] se faire arrêter par deux [[Pirate]]s. Ils l'ont emmené quelque part au-delà des marais.|sign=[[Sssssam]] à [[Rayman]]|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''}} | ||
'''Les Marais de l'Éveil''' est un niveau de ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''. Il suit [[la Clairière de la Fée]] dans toutes les versions du jeu, sauf dans ''[[Rayman Revolution]]'', où il n'est visité qu'après un premier passage dans [[les Collines aux Menhirs]]. C'est dans les Marais de l'Éveil que [[Rayman]] libère son ami le serpent [[Sssssam]], qui aide le héros à traverser la région dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], sauf dans les versions PlayStation et Game Boy Color. Aussi, les Marais de l'Éveil fait partie des quelques niveaux de ''[[Rayman 2]]'' qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec [[la Clairière de la fée]] et [[les Collines aux Menhirs]]. | {{citation|text=Satanés [[pirate]]s ! [[Ly]] est à peine libérée que c'est maintenant au tour de [[Globox]] de tomber entre leurs mains. Heureusement, [[SSSSSam]], le serpent d'eau, qui habite les marais, lui propose de traverser cet obstacle, son chez-lui, accroché à son foulard, dans la direction où [[Globox]] a été emmené. Cette proposition tombe on ne peut plus à pic, car ces eaux sombres grouillent de féroces [[piranha]]s et d'effrayants [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]]. En route donc pour une balade en "[[SSSSSam]]-nautique" des plus mouvementées ! | ||
|sign=Description officielle|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape : Le Guide Officiel]]''}} | |||
'''Les Marais de l'Éveil''' est un niveau de ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''. Il suit [[la Clairière de la Fée]] dans toutes les versions du jeu, sauf dans ''[[Rayman Revolution]]'', où il n'est visité qu'après un premier passage dans [[les Collines aux Menhirs]]. C'est dans les Marais de l'Éveil que [[Rayman]] libère son ami le serpent d'eau [[Sssssam]], qui aide le héros à traverser la région dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], sauf dans les versions PlayStation et Game Boy Color. Aussi, les Marais de l'Éveil fait partie des quelques niveaux de ''[[Rayman 2]]'' qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec [[la Clairière de la fée]] et [[les Collines aux Menhirs]]. | |||
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==Version originale== | ==Version originale== | ||
[[Image:R2_PC_LesMaraisdel'Eveil.jpg| | [[Image:R2_PC_LesMaraisdel'Eveil.jpg|right|thumb|320px|La [[porte magique]] menant aux Marais de l'Éveil dans [[la Voie des Portes]]]] | ||
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La racine géante mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Sur le chemin, [[Rayman]] doit éliminer des [[piranha]]s, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et des [[Œil maléfique|Yeux maléfiques]]. Mais le héros ne peut accéder à [[la Grotte des Mauvais Rêves]] directement car, pour y pénétrer, il faut en connaître le nom de ce lieu. Et comme ce n'est pas le cas à ce moment-là de l'aventure, [[Jano]], le gardien de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], invite [[Rayman]] à rebrousser chemin, et à ne revenir que lorsqu'il saura le nom de l'endroit où il se trouve. | La racine géante mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Sur le chemin, [[Rayman]] doit éliminer des [[piranha]]s, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et des [[Œil maléfique|Yeux maléfiques]]. Mais le héros ne peut accéder à [[la Grotte des Mauvais Rêves]] directement car, pour y pénétrer, il faut en connaître le nom de ce lieu. Et comme ce n'est pas le cas à ce moment-là de l'aventure, [[Jano]], le gardien de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], invite [[Rayman]] à rebrousser chemin, et à ne revenir que lorsqu'il saura le nom de l'endroit où il se trouve. | ||
Après avoir sauté sur les nénuphars, [[Rayman]] atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une [[cage]] flotte. En la détruisant, [[Rayman]] libère un de ses amis, le serpent [[Sssssam]]. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des [[quatre masques de Polokus]], mais [[Sssssam]] ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à [[Rayman]] qu'il a vu [[Globox]] se faire capturer par deux [[Pirate]]s, qui l'ont amenés au-delà des Marais de l'Éveil. [[Sssssam]] propose alors au héros de l'aider à traverser la région, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique. | Après avoir sauté sur les nénuphars, [[Rayman]] atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une [[cage]] flotte. En la détruisant, [[Rayman]] libère un de ses amis, le serpent d'eau [[Sssssam]]. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des [[quatre masques de Polokus]], mais [[Sssssam]] ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à [[Rayman]] qu'il a vu [[Globox]] se faire capturer par deux [[Pirate]]s, qui l'ont amenés au-delà des Marais de l'Éveil. [[Sssssam]] propose alors au héros de l'aider à traverser la région, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique. | ||
Durant le trajet en ski nautique, [[Rayman]] peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux [[Lums jaune]]s sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de [[Sssssam]] et de [[Rayman]], à savoir un [[gros piranha]], quelques [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et une lame immmense fixée à un balancier. Dans un tunnel, [[Rayman]] doit toucher un [[interrupteur]] pour révéler des [[Lums jaune]]s. Avant de sortir de la section, [[Sssssam]] fait deux fois le tour d'un arbre géant, pour permettre au héros de détruire trois [[cage]]s et de récupérer les [[Super Lums jaune]]s qui étaient enfermés à l'intérieur. | Durant le trajet en ski nautique, [[Rayman]] peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux [[Lums jaune]]s sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de [[Sssssam]] et de [[Rayman]], à savoir un [[gros piranha]], quelques [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et une lame immmense fixée à un balancier. Dans un tunnel, [[Rayman]] doit toucher un [[interrupteur]] pour révéler des [[Lums jaune]]s. Avant de sortir de la section, [[Sssssam]] fait deux fois le tour d'un arbre géant, pour permettre au héros de détruire trois [[cage]]s et de récupérer les [[Super Lums jaune]]s qui étaient enfermés à l'intérieur. | ||
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===Section 2=== | ===Section 2=== | ||
Dans la deuxième partie des Marais de l'Éveil, les obstacles à éviter sont bien plus nombreux. Aux [[gros piranha]]s s'ajoutent des [[Bombe volante|bombes volantes]] et même un [[Sbire Rouge]] installé dans une barque, qui tire des balles d'énergie. Vers le début de la section, [[Rayman]] doit utiliser un tremplin pour atteindre un pont en bois où sont répartis des [[Lums jaune]]s. Lors du saut, la corde magique peut se rompre, mais il est possible de se raccrocher à [[Sssssam]], qui s'est arrêté, en tirant sur son foulard. Un [[Super Lums jaune]] est accroché à une canne à pêche dans la barque du [[Sbire]]. Il est possible de monter dans l'embarcation pour l'affronter mais c'est optionnel, et également très risqué. A la fin de la section, [[Sssssam]] laisse [[Rayman]] sur un mince morceau de terre, où une barque est échouée. Le serpent fait ses adieux au héros, très triste de le quitter si vite. [[Rayman]] lui promet qu'il reviendra le voir. | Dans la deuxième partie des Marais de l'Éveil, les obstacles à éviter sont bien plus nombreux. Aux [[gros piranha]]s s'ajoutent des [[Bombe volante|bombes volantes]] et même un [[Sbire Rouge]] installé dans une barque, qui tire des balles d'énergie. Vers le début de la section, [[Rayman]] doit utiliser un tremplin pour atteindre un pont en bois où sont répartis des [[Lums jaune]]s. Lors du saut, la corde magique peut se rompre, mais il est possible de se raccrocher à [[Sssssam]], qui s'est arrêté, en tirant sur son foulard. Un [[Super Lums jaune]] est accroché à une canne à pêche dans la barque du [[Sbire]]. Il est possible de monter dans l'embarcation pour l'affronter mais c'est optionnel, et également très risqué. A la fin de la section, [[Sssssam]] laisse [[Rayman]] sur un mince morceau de terre, où une barque est échouée. Le serpent d'eau fait ses adieux au héros, très triste de le quitter si vite. [[Rayman]] lui promet qu'il reviendra le voir. | ||
Si le joueur décide de revenir dans les Marais de l'Éveil, il peut refaire la phase de ski nautique en compagnie de [[Sssssam]]. | Si le joueur décide de revenir dans les Marais de l'Éveil, il peut refaire la phase de ski nautique en compagnie de [[Sssssam]]. | ||
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==Version Dreamcast== | ==Version Dreamcast== | ||
La version Dreamcast bénéficie d'améliorations graphiques ainsi que d'ajouts sans effet sur le déroulement du niveau. On note par exemple la présence de grenouilles dans la première zone, de [[Chauve-souris|chauves-souris]] dans la caverne où se trouve [[Jano]] et de [[moustique]]s à quelques endroits. | La version Dreamcast bénéficie d'améliorations graphiques ainsi que d'ajouts sans effet sur le déroulement du niveau. On note par exemple la présence de grenouilles dans la première zone, de [[Chauve-souris|chauves-souris]] dans la caverne où se trouve [[Jano]] et de [[moustique]]s à quelques endroits. | ||
Au début de la deuxième section, on peut voir [[Eig]], un horrible monstre des marécages, surgir de l'eau. Mais il n'approche pas [[Rayman]] et [[Sssssam]], qu'il se contente de regarder passer. | Au début de la deuxième section, on peut voir [[Eig]], un horrible monstre des marécages, surgir de l'eau. Mais il n'approche pas [[Rayman]] et [[Sssssam]], qu'il se contente de regarder passer. | ||
[[Image:TheMarshesofAwakeningDCEig.jpg|thumb|320px|left|[[Eig]] surgit de l'eau]] | |||
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