« Les Marais de l'Éveil » : différence entre les versions

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{{citation|text=Satanés [[pirate]]s ! [[Ly]] est à peine libérée que c'est maintenant au tour de [[Globox]] de tomber entre leurs mains. Heureusement, [[SSSSSam]], le serpent d'eau, qui habite les marais, lui propose de traverser cet obstacle, son chez-lui, accroché à son foulard, dans la direction où [[Globox]] a été emmené. Cette proposition tombe on ne peut plus à pic, car ces eaux sombres grouillent de féroces [[piranha]]s et d'effrayants [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]]. En route donc pour une balade en "[[SSSSSam]]-nautique" des plus mouvementées !|sign=Description|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape : Le Guide Officiel]]''}}
{{citation|text=Satanés [[pirate]]s ! [[Ly]] est à peine libérée que c'est maintenant au tour de [[Globox]] de tomber entre leurs mains. Heureusement, [[SSSSSam]], le serpent d'eau, qui habite les marais, lui propose de traverser cet obstacle, son chez-lui, accroché à son foulard, dans la direction où [[Globox]] a été emmené. Cette proposition tombe on ne peut plus à pic, car ces eaux sombres grouillent de féroces [[piranha]]s et d'effrayants [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]]. En route donc pour une balade en "[[SSSSSam]]-nautique" des plus mouvementées !|sign=Description|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape : Le Guide Officiel]]''}}


'''Les Marais de l'Éveil''' est un niveau de ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''. Il suit [[la Clairière de la Fée]] dans toutes les versions du jeu, sauf dans ''[[Rayman Revolution]]'', où il n'est visité qu'après un premier passage dans [[les Collines aux Menhirs]]. C'est dans les Marais de l'Éveil que [[Rayman]] libère son ami le serpent d'eau [[Sssssam]], qui aide le héros à traverser la région dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], sauf dans les versions PlayStation et Game Boy Color. Aussi, les Marais de l'Éveil fait partie des quelques niveaux de ''[[Rayman 2]]'' qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec [[la Clairière de la fée]] et [[les Collines aux Menhirs]].
'''Les Marais de l'Éveil''' est un niveau de ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''. Il suit [[la Clairière de la Fée]] dans toutes les versions du jeu, sauf dans ''[[Rayman Revolution]]'', où il n'est visité qu'après un premier passage dans [[les Collines aux Menhirs]]. C'est dans les Marais de l'Éveil que [[Rayman]] libère son ami le serpent d'eau [[Sssssam]], qui aide le héros à traverser ce monde dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], sauf dans les versions PlayStation et Game Boy Color. Aussi, les Marais de l'Éveil fait partie des quelques niveaux de ''[[Rayman 2]]'' qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec [[la Clairière de la fée]] et [[les Collines aux Menhirs]].


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La racine géante mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Sur le chemin, [[Rayman]] doit éliminer des [[piranha]]s, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et des [[Œil maléfique|Yeux maléfiques]]. Mais le héros ne peut accéder à [[la Grotte des Mauvais Rêves]] directement car, pour y pénétrer, il faut en connaître le nom de ce lieu. Et comme ce n'est pas le cas à ce moment-là de l'aventure, [[Jano]], le gardien de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], invite [[Rayman]] à rebrousser chemin, et à ne revenir que lorsqu'il saura le nom de l'endroit où il se trouve.
La racine géante mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Sur le chemin, [[Rayman]] doit éliminer des [[piranha]]s, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et des [[Œil maléfique|Yeux maléfiques]]. Mais le héros ne peut accéder à [[la Grotte des Mauvais Rêves]] directement car, pour y pénétrer, il faut en connaître le nom de ce lieu. Et comme ce n'est pas le cas à ce moment-là de l'aventure, [[Jano]], le gardien de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], invite [[Rayman]] à rebrousser chemin, et à ne revenir que lorsqu'il saura le nom de l'endroit où il se trouve.


Après avoir sauté sur les nénuphars, [[Rayman]] atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une [[cage]] flotte. En la détruisant, [[Rayman]] libère un de ses amis, le serpent d'eau [[Sssssam]]. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des [[quatre masques de Polokus]], mais [[Sssssam]] ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à [[Rayman]] qu'il a vu [[Globox]] se faire capturer par deux [[Pirate]]s, qui l'ont amenés au-delà des Marais de l'Éveil. [[Sssssam]] propose alors au héros de l'aider à traverser la région, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique.  
Après avoir sauté sur les nénuphars, [[Rayman]] atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une [[cage]] flotte. En la détruisant, [[Rayman]] libère un de ses amis, le serpent d'eau [[Sssssam]]. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des [[quatre masques de Polokus]], mais [[Sssssam]] ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à [[Rayman]] qu'il a vu [[Globox]] se faire capturer par deux [[Pirate]]s, qui l'ont amenés au-delà des Marais de l'Éveil. [[Sssssam]] propose alors au héros de l'aider à traverser ce monde, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique.  


Durant le trajet en ski nautique, [[Rayman]] peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux [[Lums jaune]]s sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de [[Sssssam]] et de [[Rayman]], à savoir un [[gros piranha]], quelques [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et une lame immmense fixée à un balancier. Dans un tunnel, [[Rayman]] doit toucher un [[interrupteur]] pour révéler des [[Lums jaune]]s. Avant de sortir de la section, [[Sssssam]] fait deux fois le tour d'un arbre géant, pour permettre au héros de détruire trois [[cage]]s et de récupérer les [[Super Lums jaune]]s qui étaient enfermés à l'intérieur.
Durant le trajet en ski nautique, [[Rayman]] peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux [[Lums jaune]]s sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de [[Sssssam]] et de [[Rayman]], à savoir un [[gros piranha]], quelques [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et une lame immmense fixée à un balancier. Dans un tunnel, [[Rayman]] doit toucher un [[interrupteur]] pour révéler des [[Lums jaune]]s. Avant de sortir de la section, [[Sssssam]] fait deux fois le tour d'un arbre géant, pour permettre au héros de détruire trois [[cage]]s et de récupérer les [[Super Lums jaune]]s qui étaient enfermés à l'intérieur.