« Le Concile des Fées » : différence entre les versions
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Tout commence dans [[la Croisée des Rêves]], une nuit, dans une forêt non loin du Concile des Fées. Malgré l'heure, plusieurs personnes sont encore éveillées. Il y a des [[Lums rouge]]s qui volent dans les airs, cinq [[Feuillu]]s accompagnés de [[Murfy]], qui essayent désespérément de faire avancer un [[Flabard]] sur un pont, ainsi qu'une petite créature volante noire aux yeux malveillants, qui se glisse discrètement entre les arbres. C'est un [[Lums noir]], version maléfique d'un [[Lums rouge]], qui répond au nom d'[[André]]. Pour l'instant, personne n'est au courant de son existence. Mais cela ne saurait tarder, car il s'apprête à passer à l'action. | Tout commence dans [[la Croisée des Rêves]], une nuit, dans une forêt non loin du Concile des Fées. Malgré l'heure, plusieurs personnes sont encore éveillées. Il y a des [[Lums rouge]]s qui volent dans les airs, cinq [[Feuillu]]s accompagnés de [[Murfy]], qui essayent désespérément de faire avancer un [[Flabard]] sur un pont, ainsi qu'une petite créature volante noire aux yeux malveillants, qui se glisse discrètement entre les arbres. C'est un [[Lums noir]], version maléfique d'un [[Lums rouge]], qui répond au nom d'[[André]]. Pour l'instant, personne n'est au courant de son existence. Mais cela ne saurait tarder, car il s'apprête à passer à l'action. | ||
[[Image:FairyCouncilPS2-3.jpg|thumb|320px|La forêt est envahie par les [[ | [[Image:FairyCouncilPS2-3.jpg|thumb|320px|La forêt est envahie par les [[Hoodlums]].]] | ||
Désirant conquérir [[la Croisée des Rêves]], [[André]] commence par se constituer une armée, en parcourant la forêt pour transformer d'autres [[Lums rouge]]s en [[Lums noir]]s. Cela fait, [[André]] décide de fabriquer des costumes pour lui et ses fidèles, pour qu'ils aient un aspect plus intimident et puissent se battre convenablement. Pour tisser ces costumes, il a besoin de poils. Il envoie donc ses [[Lums noir]]s en chercher sur les animaux des environs. Leur première cible est le [[Flabard]] qui traverse le pont. En voyant le danger arriver, les [[Feuillu]]s et [[Murfy]] prennent la fuite. Les [[Lums noir]]s cernent le [[Flabard]] abandonné et lui volent tous ses poils. Ils retournent ensuite auprès d'[[André]] pour créer son costume. Lorsqu'il l'enfile, il devient un [[Hoodlum]]. Plus précisément, un soldat du nom de [[Fantasnip Caporal]]. | Désirant conquérir [[la Croisée des Rêves]], [[André]] commence par se constituer une armée, en parcourant la forêt pour transformer d'autres [[Lums rouge]]s en [[Lums noir]]s. Cela fait, [[André]] décide de fabriquer des costumes pour lui et ses fidèles, pour qu'ils aient un aspect plus intimident et puissent se battre convenablement. Pour tisser ces costumes, il a besoin de poils. Il envoie donc ses [[Lums noir]]s en chercher sur les animaux des environs. Leur première cible est le [[Flabard]] qui traverse le pont. En voyant le danger arriver, les [[Feuillu]]s et [[Murfy]] prennent la fuite. Les [[Lums noir]]s cernent le [[Flabard]] abandonné et lui volent tous ses poils. Ils retournent ensuite auprès d'[[André]] pour créer son costume. Lorsqu'il l'enfile, il devient un [[Hoodlum]]. Plus précisément, un soldat du nom de [[Fantasnip Caporal]]. | ||
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[[Image:R3HH PC-TFC-Part2.png|thumb|320px|Le début de la deuxième section.]] | [[Image:R3HH PC-TFC-Part2.png|thumb|320px|Le début de la deuxième section.]] | ||
Comme l'annonce [[Murfy]], la cinématique d'introduction est terminée et le joueur peut prendre le contrôle de [[Rayman]]. Les deux amis survolent la forêt, qui est désormais envahie de [[ | Comme l'annonce [[Murfy]], la cinématique d'introduction est terminée et le joueur peut prendre le contrôle de [[Rayman]]. Les deux amis survolent la forêt, qui est désormais envahie de [[Hoodlums]] (tous des [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]). Dans cette section, [[Rayman]], transporté par [[Murfy]], ne peut que se balancer à gauche ou à droite. Sa barre de vie n'étant pas pleine, il doit la restaurer en récupérant les nombreux [[Lums rouge]]s qui volent dans les airs. Les premiers doivent être obligatoirement attrapés, sinon [[Murfy]] reviendra sans cesse en arrière jusqu'à ce que cela soit fait. Plusieurs [[Hoodlums]] prennent [[Rayman]] et [[Murfy]] pour cibles, mais leurs tirs imprécis ne sont pas dangereux. [[Globox]] peut être aperçu à plusieurs reprises, occupé à courir pour fuir les [[Hoodlums]]. A la fin de la section, [[Murfy]] lâche [[Rayman]] dans un tronc d'arbre creux et glissant. | ||
==Section 2 - A la recherche de Globox== | ==Section 2 - A la recherche de Globox== | ||
A la sortie du tronc, [[Rayman]] atterrit dans un petit jardin paisible, perdu dans la forêt. Profitant du calme environnant, [[Murfy]] se saisit du [[manuel]] du jeu pour apprendre au héros le nom de ses nouveaux ennemis : [[André]] et son armée de [[ | A la sortie du tronc, [[Rayman]] atterrit dans un petit jardin paisible, perdu dans la forêt. Profitant du calme environnant, [[Murfy]] se saisit du [[manuel]] du jeu pour apprendre au héros le nom de ses nouveaux ennemis : [[André]] et son armée de [[Hoodlums]]. Il lui explique aussi comment fonctionne [[Système de score de Rayman 3|le système de score du jeu]] et le mode Combo qui y est associé. Enfin, il lui apprend que c'est [[Globox]] qui est parti avec ses mains. Désirant les récupérer, [[Rayman]] décide de partir à la recherche de son ami. | ||
Dans la zone autour de [[Rayman]], il y a nombreux [[Nain de jardin|nains de jardin]]. Bien que dépourvu de ses [[poing]]s, le héros peut les briser avec un coup de pied. Ils renferment des [[pick-up]]s, de précieux joyaux qui font monter le score s'ils sont ramassés. Après avoir quitté le jardin en passant par un tronc d'arbre creux, [[Rayman]] traverse une rivière et arrive devant une fosse. Pour franchir cet obstacle, il doit se servir de son [[hélicoptère]] capillaire, comme le suggère [[Murfy]]. Un peu plus loin, le héros doit prendre de l'élan sur un tronc abattu et réutiliser son [[hélicoptère]] pour atteindre une plate-forme en contrebas. Une fois dessus, s'il se retourne et observe le tronc avec le mode Look (la vue à la première personne), il peut voir le premier [[Matuvu]] du jeu. Quand il repère ces petits caméléons bleus cachés dans le décor, il gagne 250 points. | Dans la zone autour de [[Rayman]], il y a nombreux [[Nain de jardin|nains de jardin]]. Bien que dépourvu de ses [[poing]]s, le héros peut les briser avec un coup de pied. Ils renferment des [[pick-up]]s, de précieux joyaux qui font monter le score s'ils sont ramassés. Après avoir quitté le jardin en passant par un tronc d'arbre creux, [[Rayman]] traverse une rivière et arrive devant une fosse. Pour franchir cet obstacle, il doit se servir de son [[hélicoptère]] capillaire, comme le suggère [[Murfy]]. Un peu plus loin, le héros doit prendre de l'élan sur un tronc abattu et réutiliser son [[hélicoptère]] pour atteindre une plate-forme en contrebas. Une fois dessus, s'il se retourne et observe le tronc avec le mode Look (la vue à la première personne), il peut voir le premier [[Matuvu]] du jeu. Quand il repère ces petits caméléons bleus cachés dans le décor, il gagne 250 points. | ||
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[[Image:R3HH PC-TFC-Part3.png|thumb|320px|Le début de la troisième section.]] | [[Image:R3HH PC-TFC-Part3.png|thumb|320px|Le début de la troisième section.]] | ||
Le trio se dirige à présent vers la porte d'entrée du Concile des Fées. Un [[interrupteur]] fixé au mur permet de l'ouvrir. [[Murfy]] vole près de lui, tandis que [[Globox]] parle tout seul près d'un buisson. Avant d'appuyer sur l'[[interrupteur]], [[Rayman]] peut aller à droite de la porte récupérer quelques [[pick-up]]s, gardés par un [[Crabe-Ninja]] qui sort de terre. Une fois la porte déverrouillée, une lanterne s'allume au-dessus, ce qui émerveille [[Globox]]. Tout à coup, un [[zeppelin Hoodlum]] apparait dans le ciel. A son bord se trouvent [[André]], toujours dans son costume de [[Fantasnip Caporal]], et deux [[Hallebaffier]]s, [[ | Le trio se dirige à présent vers la porte d'entrée du Concile des Fées. Un [[interrupteur]] fixé au mur permet de l'ouvrir. [[Murfy]] vole près de lui, tandis que [[Globox]] parle tout seul près d'un buisson. Avant d'appuyer sur l'[[interrupteur]], [[Rayman]] peut aller à droite de la porte récupérer quelques [[pick-up]]s, gardés par un [[Crabe-Ninja]] qui sort de terre. Une fois la porte déverrouillée, une lanterne s'allume au-dessus, ce qui émerveille [[Globox]]. Tout à coup, un [[zeppelin Hoodlum]] apparait dans le ciel. A son bord se trouvent [[André]], toujours dans son costume de [[Fantasnip Caporal]], et deux [[Hallebaffier]]s, [[Hoodlums]] équipés d'étranges armes d'hast terminées par un gant de boxe. Effrayé à la vue de ces ennemis, [[Globox]] court se réfugier dans le Concile. Il ne prend cependant pas le temps d'ouvrir la porte, qu'il défonce. Les [[Hoodlums]] sautent alors du [[zeppelin]] et s'engouffrent dans le trou pratiqué par [[Globox]]. Une fois remis de leur surprise, [[Rayman]] et [[Murfy]] rentrent à leur tour dans le Concile des Fées. | ||
==Section 3 - Dans le Concile des Fées== | ==Section 3 - Dans le Concile des Fées== | ||
[[Murfy]] craint que les [[ | [[Murfy]] craint que les [[Hoodlums]] soient entrés dans le Concile des Fées pour mettre la main sur la puissance du [[Cœur du Monde]], qui se trouve au sommet du bâtiment. Aussi, il dit à [[Rayman]] qu'ils doivent rattraper [[André]] et ses acolytes avant qu'ils n'atteignent la salle du Cœur. | ||
Dans la première salle de la section, il y a quelques [[pick-up]]s, deux [[Matuvu]]s accrochés en hauteur et un ascenseur. Pour l'activer, il faut tirer sur l'[[interrupteur]] qui se trouve dessus. Il permet d'atteindre une ouverture menant à la salle suivante. | Dans la première salle de la section, il y a quelques [[pick-up]]s, deux [[Matuvu]]s accrochés en hauteur et un ascenseur. Pour l'activer, il faut tirer sur l'[[interrupteur]] qui se trouve dessus. Il permet d'atteindre une ouverture menant à la salle suivante. | ||
Une porte en pierre se trouve en haut de la deuxième salle. Pour qu'elle soit ouverte, tous les vitraux de la pièce doivent être intacts. Hors, les [[ | Une porte en pierre se trouve en haut de la deuxième salle. Pour qu'elle soit ouverte, tous les vitraux de la pièce doivent être intacts. Hors, les [[Hoodlums]] en ont brisé certains et les ont remplacés par des [[tirelire]]s en forme de cochon. [[Rayman]] doit toutes les casser, pour que les vitraux réapparaissent comme par magie et que la porte s'ouvre à nouveau. | ||
[[Image:FairyCouncilPS2-5.jpg|thumb|320px|[[Murfy]] tenant la première boite de [[Cyclotorgnole]].]] | [[Image:FairyCouncilPS2-5.jpg|thumb|320px|[[Murfy]] tenant la première boite de [[Cyclotorgnole]].]] | ||
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La troisième salle ressemble à la première, puisqu'on y trouve des [[pick-up]]s, un [[Matuvu]] fixé au mur et un ascenseur, qui est plus grand que le précédent. Pour atteindre l'[[interrupteur]] qui le contrôle, [[Rayman]] doit lancer ses [[poing]]s en courbe. | La troisième salle ressemble à la première, puisqu'on y trouve des [[pick-up]]s, un [[Matuvu]] fixé au mur et un ascenseur, qui est plus grand que le précédent. Pour atteindre l'[[interrupteur]] qui le contrôle, [[Rayman]] doit lancer ses [[poing]]s en courbe. | ||
Dans les hauteurs de la salle, [[Rayman]] et [[Murfy]] arrive en vue d'un pont-levis. De l'autre côté se trouve [[André]], dans son costume de [[Fantasnip Caporal]]. Il repère les deux amis et marche sur un [[interrupteur]] pour lever le pont et les empêcher de passer. [[Murfy]] se jette alors sur le [[Hoodlum]] et essaye de lui arracher son fusil des mains. [[Rayman]] doit profiter de cette diversion pour tirer sur le [[Caporal]], jusqu'à ce qu'il soit vaincu. [[André]] apparait alors sous sa forme de [[Lums noir]]. Il ne peut plus se battre dans cet état. Aussi, il se contente de prévenir [[Rayman]] qu'une fois qu'il aura transformé l'énergie du [[Cœur du Monde]] en [[ | Dans les hauteurs de la salle, [[Rayman]] et [[Murfy]] arrive en vue d'un pont-levis. De l'autre côté se trouve [[André]], dans son costume de [[Fantasnip Caporal]]. Il repère les deux amis et marche sur un [[interrupteur]] pour lever le pont et les empêcher de passer. [[Murfy]] se jette alors sur le [[Hoodlum]] et essaye de lui arracher son fusil des mains. [[Rayman]] doit profiter de cette diversion pour tirer sur le [[Caporal]], jusqu'à ce qu'il soit vaincu. [[André]] apparait alors sous sa forme de [[Lums noir]]. Il ne peut plus se battre dans cet état. Aussi, il se contente de prévenir [[Rayman]] qu'une fois qu'il aura transformé l'énergie du [[Cœur du Monde]] en [[Hoodlums]], il reviendra s'occuper de lui. Après quoi, il prend la fuite avant que quiconque puisse l'arrêter. | ||
[[Image:R3HH PC-TFC-Part4.png|thumb|320px|Le début de la quatrième section.]] | [[Image:R3HH PC-TFC-Part4.png|thumb|320px|Le début de la quatrième section.]] | ||
Lorsque le costume de [[Fantasnip Caporal]] a été détruit, il a laissé tomber une étrange boite de conserve verte. [[Murfy]] s'en saisit et lit l'étiquette. Elle contient de la [[lessive laser]], une invention [[Hoodlum]] qui transforme les simples vêtements en tenue de combat. [[Rayman]], intéressé, aimerait bien essayer cette lessive. [[Murfy]] s'y oppose, car si elle a été créée par les [[ | Lorsque le costume de [[Fantasnip Caporal]] a été détruit, il a laissé tomber une étrange boite de conserve verte. [[Murfy]] s'en saisit et lit l'étiquette. Elle contient de la [[lessive laser]], une invention [[Hoodlum]] qui transforme les simples vêtements en tenue de combat. [[Rayman]], intéressé, aimerait bien essayer cette lessive. [[Murfy]] s'y oppose, car si elle a été créée par les [[Hoodlums]], elle pourrait être dangereuse pour lui. Mais le héros ne l'écoute pas et ouvre la boite. Il y découvre deux accessoires verts qu'il enfile par-dessus ses gants. Aussitôt, ses habits et ses cheveux changent de couleur, pour devenir verts et rouges. [[Murfy]] trouve cette transformation ridicule et se moque de [[Rayman]] sans retenue. Mais il l'encourage tout de même à voir ses effets. Il s'avère que cette tenue confère au héros un pouvoir appelé [[Cyclotorgnole]], qui lui permet de lancer de petites tornades avec ses [[poing]]s. Grâce à ce nouvel atout, le héros peut atteindre la sortie de la section, en abaissant trois [[champignon]]s géants qui portent le nom de [[Champivis]]. Sur le dernier se trouve l'un des deux [[Hallebaffier]]s qui est entré dans le Concile des Fées avec [[André]]. [[Rayman]] peut le balayer aisément, car il n'est pas très résistant. Avant de quitter la section, il peut repérer un [[Matuvu]] accroché sur le mur de gauche. | ||
==Section 4 - A la poursuite d'André== | ==Section 4 - A la poursuite d'André== | ||
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[[André]] n'est plus très loin de la salle du [[Cœur du Monde]]. Tout le bâtiment se met à trembler et à s'écrouler. Alors que des morceaux de roche tombent du plafond, [[Rayman]] saute entre deux murs pour atteindre une salle en hauteur. Là, il gravit des escaliers qui s'effondrent. Dans le couloir suivant, une partie du sol se dérobe sous les pieds du héros, le faisant atterrir à l'entrée d'une grande pièce. Deux [[Crabe-Ninja|Crabes-Ninjas]] tentent de lui barrer la route, mais l'un d'eux se fait écraser par un bloc de pierre qui tombe du plafond. En montant dessus, [[Rayman]] peut atteindre une plate-forme recouverte de [[pick-up]]s. Après avoir récupéré la [[Tribelle]] cachée derrière un énorme rocher et une boite de [[Cyclotorgnole]], le héros peut quitter la pièce, en grimpant entre deux murs, en abaissant des [[Champivis]] et en se suspendant à des [[liane]]s. | [[André]] n'est plus très loin de la salle du [[Cœur du Monde]]. Tout le bâtiment se met à trembler et à s'écrouler. Alors que des morceaux de roche tombent du plafond, [[Rayman]] saute entre deux murs pour atteindre une salle en hauteur. Là, il gravit des escaliers qui s'effondrent. Dans le couloir suivant, une partie du sol se dérobe sous les pieds du héros, le faisant atterrir à l'entrée d'une grande pièce. Deux [[Crabe-Ninja|Crabes-Ninjas]] tentent de lui barrer la route, mais l'un d'eux se fait écraser par un bloc de pierre qui tombe du plafond. En montant dessus, [[Rayman]] peut atteindre une plate-forme recouverte de [[pick-up]]s. Après avoir récupéré la [[Tribelle]] cachée derrière un énorme rocher et une boite de [[Cyclotorgnole]], le héros peut quitter la pièce, en grimpant entre deux murs, en abaissant des [[Champivis]] et en se suspendant à des [[liane]]s. | ||
[[Rayman]] et [[Murfy]] arrivent enfin dans le couloir qui mène à la salle du [[Cœur du Monde]]. Ils y retrouvent [[Globox]], qui est venu se réfugier ici après l'attaque des [[ | [[Rayman]] et [[Murfy]] arrivent enfin dans le couloir qui mène à la salle du [[Cœur du Monde]]. Ils y retrouvent [[Globox]], qui est venu se réfugier ici après l'attaque des [[Hoodlums]]. Tout à coup, [[André]] surgit derrière [[Rayman]] et [[Murfy]] et s'élance dans le couloir. En le voyant, [[Globox]] hurle de terreur. Le [[Lums noir]], déterminé à ne laisser personne l'arrêter si près du but, lui rentre dessus pour l'écarter de son chemin. Le choc propulse [[Globox]] à l'autre bout du couloir. [[Rayman]] et [[Murfy]] se précipitent dans cette direction. | ||
==Section 5 - La salle du Cœur du Monde== | ==Section 5 - La salle du Cœur du Monde== | ||
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*Le Concile des Fées était mentionné dans les premières pages du manuel de ''[[Rayman 2]]''<ref>Manuel de ''Rayman 2 : The Great Escape'', http://raymanpc.com/wiki/en/File:R2_Manual_FR.pdf</ref>. | *Le Concile des Fées était mentionné dans les premières pages du manuel de ''[[Rayman 2]]''<ref>Manuel de ''Rayman 2 : The Great Escape'', http://raymanpc.com/wiki/en/File:R2_Manual_FR.pdf</ref>. | ||
*Originellement, le premier niveau ne se déroulait pas au Concile des Fées, mais à la Banque Centrale, un bâtiment où les habitants de [[la Croisée des Rêves]] faisaient fructifier les énergies qu'ils possédaient. [[Murfy]] y avait placé tous ses [[Lums]], qui commençaient à lui rapporter beaucoup d'argent. Au centre de la bâtisse se trouvait un Coffre, gardé par des banquiers. [[André]] prenait la Banque Centrale d'assaut pour s'emparer de l'énergie du Coffre et créer des [[ | *Originellement, le premier niveau ne se déroulait pas au Concile des Fées, mais à la Banque Centrale, un bâtiment où les habitants de [[la Croisée des Rêves]] faisaient fructifier les énergies qu'ils possédaient. [[Murfy]] y avait placé tous ses [[Lums]], qui commençaient à lui rapporter beaucoup d'argent. Au centre de la bâtisse se trouvait un Coffre, gardé par des banquiers. [[André]] prenait la Banque Centrale d'assaut pour s'emparer de l'énergie du Coffre et créer des [[Hoodlums]]. Durant le niveau, [[Murfy]] se disait inquiet pour ses placements et son livret A, menacés par l'attaque d'[[André]]. | ||
*Pendant le développement de ''[[Rayman 3]]'', ce niveau s'appelait '''l'Ordre des Fées'''. | *Pendant le développement de ''[[Rayman 3]]'', ce niveau s'appelait '''l'Ordre des Fées'''. | ||
*Dans la cinématique d'introduction, quand [[André]] revêt son costume de [[Fantasnip Caporal]], il respire de la même manière que [http://fr.wikipedia.org/wiki/Dark_Vador Dark Vador], célèbre antagoniste des films ''[http://fr.wikipedia.org/wiki/Star_Wars Star Wars]''. | *Dans la cinématique d'introduction, quand [[André]] revêt son costume de [[Fantasnip Caporal]], il respire de la même manière que [http://fr.wikipedia.org/wiki/Dark_Vador Dark Vador], célèbre antagoniste des films ''[http://fr.wikipedia.org/wiki/Star_Wars Star Wars]''. | ||