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| nom = La Forêt de Claire-Feuille
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| image = [[Image:ClearleafForestPC.jpg|320px|''La Forêt de Claire-Feuille'']]
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| précédé par = [[Le Concile des Fées]]
| précédé par = [[Le Concile des Fées]]
| suivi par = [[Les Marais Crapoteux]]
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==Section 1 - Le premier bâtiment Hoodlum==
==Section 1 - Le premier bâtiment Hoodlum==


[[Image:ClearleafForestPC.jpg|thumb|320px|Le début de la première section.]]
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[[Rayman]] et [[Globox]] sortent d'une [[autoroute Ptizêtre]] et se retrouvent sur une colline surplombant la Forêt de Claire-Feuille, devant un bâtiment occupé par les [[Hoodlums]]. Depuis le ventre de [[Globox]], [[André]] réclame violemment à boire. [[Globox]] dit à [[Rayman]] qu'il doit aller se faire soigner au plus vite. Mais [[André]] avertit les deux amis qu'ils n'atteindront jamais le [[guérisseur]] de la forêt. Ses [[Hoodlums]], déterminés à récupérer leur chef, les arrêteront avant.
[[Rayman]] et [[Globox]] sortent d'une [[autoroute Ptizêtre]] et se retrouvent sur une colline surplombant la Forêt de Claire-Feuille, devant un bâtiment occupé par les [[Hoodlums]]. Depuis le ventre de [[Globox]], [[André]] réclame violemment à boire. [[Globox]] dit à [[Rayman]] qu'il doit aller se faire soigner au plus vite. Mais [[André]] avertit les deux amis qu'ils n'atteindront jamais le [[guérisseur]] de la forêt. Ses [[Hoodlums]], déterminés à récupérer leur chef, les arrêteront avant.
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Après avoir traversé le bâtiment, [[Rayman]] se retrouve sur un pont à l'air libre. Au bout, il y a une [[porte blindée]] en forme de tête de [[Hoodlum]]. Tout à coup, deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sortent d'une salle de la bâtisse où ils faisaient la sieste. La deuxième [[cage]] du niveau est dans cette salle. Le [[Feuillu]] offre un tas de [[pick-up]]s jaunes au héros avant de partir. Lorsque le dernier [[Caporal]] est tué, il laisse une boite de [[lessive laser]] rouge contenant un nouveau pouvoir : Le [[Pulvéropoing]]. Il affuble [[Rayman]] de nouveaux gants métalliques surpuissants. Avec, le héros peut briser les deux [[Porte blindée|portes blindées]] des environs : Celle dans le bâtiment, qui cache une pièce pleine de [[tirelire]]s, et celle au bout du pont, qui cache un trou menant dans la deuxième partie de la section.
Après avoir traversé le bâtiment, [[Rayman]] se retrouve sur un pont à l'air libre. Au bout, il y a une [[porte blindée]] en forme de tête de [[Hoodlum]]. Tout à coup, deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sortent d'une salle de la bâtisse où ils faisaient la sieste. La deuxième [[cage]] du niveau est dans cette salle. Le [[Feuillu]] offre un tas de [[pick-up]]s jaunes au héros avant de partir. Lorsque le dernier [[Caporal]] est tué, il laisse une boite de [[lessive laser]] rouge contenant un nouveau pouvoir : Le [[Pulvéropoing]]. Il affuble [[Rayman]] de nouveaux gants métalliques surpuissants. Avec, le héros peut briser les deux [[Porte blindée|portes blindées]] des environs : Celle dans le bâtiment, qui cache une pièce pleine de [[tirelire]]s, et celle au bout du pont, qui cache un trou menant dans la deuxième partie de la section.


[[Image:Clearleaf Forest(Section2).jpg|thumb|320px|Le début de la deuxième section.]]
[[Image:R3HH PC-CF-Part2.png|thumb|320px|Le début de la deuxième section.]]


Au fond du trou, [[Rayman]] et [[Globox]] se retrouvent dans la Forêt de Claire-Feuille. Face à eux, il y a une petite clairière où coule une rivière alimentée par une cascade. Un campement [[Hoodlum]] est installé à côté. Un échafaudage se trouve sous la position de [[Rayman]]. Un [[Matuvu]] est accroché dessous. Un pont permet de franchir la rivière. Un [[Fantasnip Caporal]] se trouve de l'autre côté. Jusqu'alors posté sur une tour de garde, il en a sauté en voyant [[Rayman]] près de l'échafaudage. Une fois débarrassé de ce gêneur, le héros peut attaquer le campement. Il est occupé par trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Dans le campement, il y a plusieurs [[pick-up]]s, des [[tirelire]]s et un [[tonneau]] de [[jus de prune]]. Lorsque [[Rayman]] s'en approche, [[Globox]] le rejoint prestement. Il est forcé par [[André]], qui est toujours assoiffé, à boire le contenu de la barrique. Cela fait [[Globox]] devient saoul, attrape le héros, le met sur son dos et se jette dans la cascade. Sous l'emprise de la liqueur, [[Globox]] se montre capable d'escalader la paroi rocheuse à toute vitesse. Très vite, les [[gros piranha]]s qui vivent dans la cascade entrent en scène. Désireux de dévorer les deux amis, ils les pourchassent en remontant la cascade. [[Globox]] doit se déplacer sur les côtés pour les éviter. S'il est mordu, il tombe de quelques mètres. Une fois [[Globox]] au sommet de la cascade, [[Rayman]] descend de son dos et entre dans un tunnel pour terminer la section.
Au fond du trou, [[Rayman]] et [[Globox]] se retrouvent dans la Forêt de Claire-Feuille. Face à eux, il y a une petite clairière où coule une rivière alimentée par une cascade. Un campement [[Hoodlum]] est installé à côté. Un échafaudage se trouve sous la position de [[Rayman]]. Un [[Matuvu]] est accroché dessous. Un pont permet de franchir la rivière. Un [[Fantasnip Caporal]] se trouve de l'autre côté. Jusqu'alors posté sur une tour de garde, il en a sauté en voyant [[Rayman]] près de l'échafaudage. Une fois débarrassé de ce gêneur, le héros peut attaquer le campement. Il est occupé par trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Dans le campement, il y a plusieurs [[pick-up]]s, des [[tirelire]]s et un [[tonneau]] de [[jus de prune]]. Lorsque [[Rayman]] s'en approche, [[Globox]] le rejoint prestement. Il est forcé par [[André]], qui est toujours assoiffé, à boire le contenu de la barrique. Cela fait [[Globox]] devient saoul, attrape le héros, le met sur son dos et se jette dans la cascade. Sous l'emprise de la liqueur, [[Globox]] se montre capable d'escalader la paroi rocheuse à toute vitesse. Très vite, les [[gros piranha]]s qui vivent dans la cascade entrent en scène. Désireux de dévorer les deux amis, ils les pourchassent en remontant la cascade. [[Globox]] doit se déplacer sur les côtés pour les éviter. S'il est mordu, il tombe de quelques mètres. Une fois [[Globox]] au sommet de la cascade, [[Rayman]] descend de son dos et entre dans un tunnel pour terminer la section.
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Après avoir traversé un petit tunnel, [[Rayman]] se retrouve dans un canyon parcouru par une rivière et deux cascades. Il y a des [[pick-up]]s sous la première, une [[tirelire]] et une [[Tribelle]] sous la deuxième. Avec son [[hélicoptère]], le héros peut atteindre une plate-forme herbeuse qui sépare le canyon en deux. Une [[tirelire]] et une [[cage]] l'y attendent. Les trois [[Feuillu]]s libérés offrent au héros une boite de [[lessive laser]] bleue contenant un nouveau pouvoir : Le [[Grappinocroc]]. Il affuble les [[poing]]s de [[Rayman]] de mâchoires métalliques fixées à des chaines. Avec, le héros peut agripper ses ennemis pour leur envoyer des décharges électriques et s'accrocher aux [[Crochet volant|crochets volants]]. Il y en a un non loin de la plate-forme. Mais avant de survoler la deuxième partie du canyon, [[Rayman]] doit y descendre pour tuer un [[Hallebaffier]] et récupérer des [[pick-up]]s. Lorsqu'il s'accroche sur le [[crochet volant]], un [[Fantasnip Caporal]] posté sur une plate-forme en face l'aperçoit, saute à bord d'un [[zeppelin Hoodlum]] et se rend sur une autre position. Depuis l'endroit où l'ennemi se tenait, [[Rayman]] peut repérer un [[Matuvu]] sur un pont brisé en hauteur. Le héros peut rejoindre la plate-forme où s'est rendu le [[Caporal]] grâce à des [[Crochet volant|crochets volants]] et une toile d'araignée. En mourant, il laisse une boite de [[Grappinocroc]]. [[Rayman]] doit ensuite utiliser une série de [[Crochet volant|crochets volants]] et de plates-formes pour sortir du canyon. En chemin, il peut se rendre dans une grotte cachée en hauteur, où se trouvent des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]].
Après avoir traversé un petit tunnel, [[Rayman]] se retrouve dans un canyon parcouru par une rivière et deux cascades. Il y a des [[pick-up]]s sous la première, une [[tirelire]] et une [[Tribelle]] sous la deuxième. Avec son [[hélicoptère]], le héros peut atteindre une plate-forme herbeuse qui sépare le canyon en deux. Une [[tirelire]] et une [[cage]] l'y attendent. Les trois [[Feuillu]]s libérés offrent au héros une boite de [[lessive laser]] bleue contenant un nouveau pouvoir : Le [[Grappinocroc]]. Il affuble les [[poing]]s de [[Rayman]] de mâchoires métalliques fixées à des chaines. Avec, le héros peut agripper ses ennemis pour leur envoyer des décharges électriques et s'accrocher aux [[Crochet volant|crochets volants]]. Il y en a un non loin de la plate-forme. Mais avant de survoler la deuxième partie du canyon, [[Rayman]] doit y descendre pour tuer un [[Hallebaffier]] et récupérer des [[pick-up]]s. Lorsqu'il s'accroche sur le [[crochet volant]], un [[Fantasnip Caporal]] posté sur une plate-forme en face l'aperçoit, saute à bord d'un [[zeppelin Hoodlum]] et se rend sur une autre position. Depuis l'endroit où l'ennemi se tenait, [[Rayman]] peut repérer un [[Matuvu]] sur un pont brisé en hauteur. Le héros peut rejoindre la plate-forme où s'est rendu le [[Caporal]] grâce à des [[Crochet volant|crochets volants]] et une toile d'araignée. En mourant, il laisse une boite de [[Grappinocroc]]. [[Rayman]] doit ensuite utiliser une série de [[Crochet volant|crochets volants]] et de plates-formes pour sortir du canyon. En chemin, il peut se rendre dans une grotte cachée en hauteur, où se trouvent des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]].
[[Image:PruneR3Porte.jpg|thumb|320px|[[Rayman]] porte la première [[prune]] du jeu.]]


Dans la petite zone où il arrive, [[Rayman]] retrouve [[Globox]], qui est arrivé jusqu'ici en volant. Il est malheureusement encore saoul. Un [[Fantasnip Caporal]] patrouille sur la grande plate-forme qui surplombe la zone. S'il repère le héros, il ira alerter les deux autres [[Caporal|Caporaux]] qui font la sieste dans la clairière derrière lui. Il est conseillé de le tuer sans se faire voir, pour pouvoir prendre les dormeurs par surprise. Dans la clairière, il y a des [[tirelire]]s sur un échafaudage, un [[pick-up]] rouge caché derrière un rocher gardé par un  [[Hallebaffier]] et une palissade en bois avec un trou. Derrière, deux autres [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sont attablés et jouent aux cartes. [[Rayman]] doit les attaquer depuis le trou pour qu'ils ouvrent la palissade. Il y a une [[cage]] au-dessus de la table où ils étaient installés. Le [[Feuillu]] enfermé à l'intérieur offre au héros une boite de [[Pulvéropoing]]. Au même instant, trois nouveaux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] arrivent dans la clairière. Une fois neutralisés, [[Rayman]] peut détruire la [[porte blindée]] qui bloque la sortie de la clairière. Il accède à une petite zone herbeuse où se trouvent un prunier et un pieu en bois, planté sous une ouverture. Le héros doit faire tomber une [[prune]] de l'arbre et la jeter sur le pieu pour pouvoir monter dessus et passer à la section suivante.
Dans la petite zone où il arrive, [[Rayman]] retrouve [[Globox]], qui est arrivé jusqu'ici en volant. Il est malheureusement encore saoul. Un [[Fantasnip Caporal]] patrouille sur la grande plate-forme qui surplombe la zone. S'il repère le héros, il ira alerter les deux autres [[Caporal|Caporaux]] qui font la sieste dans la clairière derrière lui. Il est conseillé de le tuer sans se faire voir, pour pouvoir prendre les dormeurs par surprise. Dans la clairière, il y a des [[tirelire]]s sur un échafaudage, un [[pick-up]] rouge caché derrière un rocher gardé par un  [[Hallebaffier]] et une palissade en bois avec un trou. Derrière, deux autres [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sont attablés et jouent aux cartes. [[Rayman]] doit les attaquer depuis le trou pour qu'ils ouvrent la palissade. Il y a une [[cage]] au-dessus de la table où ils étaient installés. Le [[Feuillu]] enfermé à l'intérieur offre au héros une boite de [[Pulvéropoing]]. Au même instant, trois nouveaux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] arrivent dans la clairière. Une fois neutralisés, [[Rayman]] peut détruire la [[porte blindée]] qui bloque la sortie de la clairière. Il accède à une petite zone herbeuse où se trouvent un prunier et un pieu en bois, planté sous une ouverture. Le héros doit faire tomber une [[prune]] de l'arbre et la jeter sur le pieu pour pouvoir monter dessus et passer à la section suivante.
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==Section 3 - Le deuxième bâtiment Hoodlum==
==Section 3 - Le deuxième bâtiment Hoodlum==


[[Image:Clearleaf Forest(Section5).jpg|thumb|320px|Le début de la troisième section.]]
[[Image:R3HH PC-CF-Part3.png|thumb|320px|Le début de la troisième section.]]


[[Rayman]] et [[Globox]] sont à présent dans un tunnel en bois construit par les [[Hoodlums]]. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : Un [[Fantasnip Troufion]], dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de [[lessive laser]] orange contenant un nouveau pouvoir : Le [[Roquetpunch]]. Il affuble le [[poing]] droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant [[Rayman]] ou [[Globox]]. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un [[Fantasnip Troufion]] apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le [[Fantasnip Caporal]] qui surveille la salle suivante. Toujours avec le [[Roquetpunch]], [[Rayman]] peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un [[levier]] qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de [[pick-up]]s. Dans la salle suivante, il y a plusieurs [[tirelire]]s et une boite de [[Pulvéropoing]]. En continuant d'avancer, [[Rayman]] trouve la sortie du tunnel.  
[[Rayman]] et [[Globox]] sont à présent dans un tunnel en bois construit par les [[Hoodlums]]. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : Un [[Fantasnip Troufion]], dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de [[lessive laser]] orange contenant un nouveau pouvoir : Le [[Roquetpunch]]. Il affuble le [[poing]] droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant [[Rayman]] ou [[Globox]]. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un [[Fantasnip Troufion]] apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le [[Fantasnip Caporal]] qui surveille la salle suivante. Toujours avec le [[Roquetpunch]], [[Rayman]] peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un [[levier]] qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de [[pick-up]]s. Dans la salle suivante, il y a plusieurs [[tirelire]]s et une boite de [[Pulvéropoing]]. En continuant d'avancer, [[Rayman]] trouve la sortie du tunnel.  
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A l'air libre, il arrive face à un imposant bâtiment [[Hoodlum]]. Il est protégé par un grand portail, gardé par des [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] et un nouveau type d'ennemi : Un [[Boomboleros]], grenadier utilisant des fioles de [[jus de prune]] explosives comme projectiles. Lorsque les [[Hoodlums]] repèrent [[Rayman]], le [[Boomboleros]] court se réfugier dans la cour du bâtiment tandis que le portail se ferme derrière lui. Les trois [[Caporal|Caporaux]] éliminés, le héros obtient une boite de [[Cyclotorgnole]]. Une [[porte blindée]] cachant une [[tirelire]] se trouve dans la paroi de gauche. Pour la briser, [[Rayman]] doit se servir du [[Pulvéropoing]] resté dans le tunnel. Près de la sortie de ce dernier, il y a une pile de caisses menant dans une petite grotte renfermant des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. Avec la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] devant le portail et atteindre une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à un [[crochet volant]], et par la même occasion le chemin de ronde derrière le portail. Un [[levier]] situé dans la tour de guet permet de rouvrir le portail, afin que [[Globox]] puisse continuer de suivre. [[Rayman]] descend ensuite dans la cour du bâtiment. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] viennent aussitôt se battre. Lorsqu'ils sont tous vaincus, le [[Boomboleros]] aperçu tout à l'heure réapparait sur une plate-forme élevée, d'où il se met à bombarder copieusement le héros. Un [[Hallebaffier]] a pris position sous la tour de guet. En le tuant, [[Rayman]] obtient une boite de [[Roquetpunch]], qu'il doit utiliser pour atteindre et éliminer le [[Boomboleros]]. Le danger écarté, [[Globox]] entre dans la cour et voit un [[tonneau]] de [[jus de prune]]. Il est forcé par [[André]] à boire le contenu. De nouveau saoul, il s'envole jusqu'à une plate-forme en crachant de grosses [[bulle]]s violettes. Avant de suivre son ami, [[Rayman]] doit se servir du [[Roquetpunch]] pour atteindre la [[cage]] qui se cache dans un renforcement au-dessus de la plate-forme où est allé [[Globox]]. Le [[Feuillu]] libéré offre un gros [[pick-up]] vert avant de partir. Dans la tente près de la porte, il y a des [[pick-up]]s à récupérer et un [[Matuvu]] à repérer. [[Rayman]] peut ensuite sauter sur les [[bulle]]s laissées par [[Globox]] pour le rejoindre. Depuis sa nouvelle position, il peut sauter sur la plate-forme où se tenait le [[Boomboleros]], pour récupérer des [[pick-up]]s et approcher une [[Tribelle]].
A l'air libre, il arrive face à un imposant bâtiment [[Hoodlum]]. Il est protégé par un grand portail, gardé par des [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] et un nouveau type d'ennemi : Un [[Boomboleros]], grenadier utilisant des fioles de [[jus de prune]] explosives comme projectiles. Lorsque les [[Hoodlums]] repèrent [[Rayman]], le [[Boomboleros]] court se réfugier dans la cour du bâtiment tandis que le portail se ferme derrière lui. Les trois [[Caporal|Caporaux]] éliminés, le héros obtient une boite de [[Cyclotorgnole]]. Une [[porte blindée]] cachant une [[tirelire]] se trouve dans la paroi de gauche. Pour la briser, [[Rayman]] doit se servir du [[Pulvéropoing]] resté dans le tunnel. Près de la sortie de ce dernier, il y a une pile de caisses menant dans une petite grotte renfermant des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. Avec la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] devant le portail et atteindre une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à un [[crochet volant]], et par la même occasion le chemin de ronde derrière le portail. Un [[levier]] situé dans la tour de guet permet de rouvrir le portail, afin que [[Globox]] puisse continuer de suivre. [[Rayman]] descend ensuite dans la cour du bâtiment. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] viennent aussitôt se battre. Lorsqu'ils sont tous vaincus, le [[Boomboleros]] aperçu tout à l'heure réapparait sur une plate-forme élevée, d'où il se met à bombarder copieusement le héros. Un [[Hallebaffier]] a pris position sous la tour de guet. En le tuant, [[Rayman]] obtient une boite de [[Roquetpunch]], qu'il doit utiliser pour atteindre et éliminer le [[Boomboleros]]. Le danger écarté, [[Globox]] entre dans la cour et voit un [[tonneau]] de [[jus de prune]]. Il est forcé par [[André]] à boire le contenu. De nouveau saoul, il s'envole jusqu'à une plate-forme en crachant de grosses [[bulle]]s violettes. Avant de suivre son ami, [[Rayman]] doit se servir du [[Roquetpunch]] pour atteindre la [[cage]] qui se cache dans un renforcement au-dessus de la plate-forme où est allé [[Globox]]. Le [[Feuillu]] libéré offre un gros [[pick-up]] vert avant de partir. Dans la tente près de la porte, il y a des [[pick-up]]s à récupérer et un [[Matuvu]] à repérer. [[Rayman]] peut ensuite sauter sur les [[bulle]]s laissées par [[Globox]] pour le rejoindre. Depuis sa nouvelle position, il peut sauter sur la plate-forme où se tenait le [[Boomboleros]], pour récupérer des [[pick-up]]s et approcher une [[Tribelle]].


[[Image:Clearleaf Forest(Section4).jpg|thumb|320px|Le début de la quatrième section.]]
[[Image:R3HH PC-CF-Part4.png|thumb|320px|Le début de la quatrième section.]]


Derrière la plate-forme où se tient [[Globox]], une ouverture permet d'entrer dans le bâtiment [[Hoodlum]]. Dans la première salle, il y a une grande pile de caisses en bois. Une [[tirelire]] est cachée en dessous. Trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] montent la garde dans les environs, dont un sur la pile. Au sommet de celle-ci, [[Rayman]] arrive dans une autre salle, gardée par deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Il y a un [[Matuvu]] sous la plate-forme où il se tient. Grâce à un filet de corde, le héros peut atteindre une autre plate-forme où se trouve un [[levier]]. Il ouvre une trappe dans la salle. En y sautant, il tombe dans une minuscule pièce renfermant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] prisonnier lui offre une boite de [[Pulvéropoing]] et lui ouvre la sortie de la pièce. En possession du pouvoir, [[Rayman]] doit remonter la pile de caisse le plus rapidement possible pour atteindre et détruire la [[porte blindée]] qui se trouve près du sommet. Derrière, il y a une autre [[cage]] renfermant un autre [[Feuillu]], qui donne au héros un autre [[Pulvéropoing]]. Avec, [[Rayman]] doit retourner dans la deuxième salle, où se trouve une autre porte protégeant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] libéré donne aussi un [[Pulvéropoing]]. Le héros doit l'utiliser une dernière fois pour briser la porte au sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Elle mène à la sortie de la section.
Derrière la plate-forme où se tient [[Globox]], une ouverture permet d'entrer dans le bâtiment [[Hoodlum]]. Dans la première salle, il y a une grande pile de caisses en bois. Une [[tirelire]] est cachée en dessous. Trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] montent la garde dans les environs, dont un sur la pile. Au sommet de celle-ci, [[Rayman]] arrive dans une autre salle, gardée par deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Il y a un [[Matuvu]] sous la plate-forme où il se tient. Grâce à un filet de corde, le héros peut atteindre une autre plate-forme où se trouve un [[levier]]. Il ouvre une trappe dans la salle. En y sautant, il tombe dans une minuscule pièce renfermant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] prisonnier lui offre une boite de [[Pulvéropoing]] et lui ouvre la sortie de la pièce. En possession du pouvoir, [[Rayman]] doit remonter la pile de caisse le plus rapidement possible pour atteindre et détruire la [[porte blindée]] qui se trouve près du sommet. Derrière, il y a une autre [[cage]] renfermant un autre [[Feuillu]], qui donne au héros un autre [[Pulvéropoing]]. Avec, [[Rayman]] doit retourner dans la deuxième salle, où se trouve une autre porte protégeant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] libéré donne aussi un [[Pulvéropoing]]. Le héros doit l'utiliser une dernière fois pour briser la porte au sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Elle mène à la sortie de la section.
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Hors du bâtiment [[Hoodlum]], [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent enfin en vue du cabinet du [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille. [[Globox]] se réjouit, tandis qu'[[André]] est toujours persuadé que les deux amis n'arriveront pas à destination. La dernière [[cage]] du niveau est gardée par un [[Fantasnip Troufion]] endormi. Le [[Feuillu]] libéré fait apparaitre un tas de [[pick-up]]s jaunes. Les deux compagnons doivent ensuite se laisser tomber dans un des trois trous creusés dans le sol. Tous mènent dans une petite caverne. En sortant, [[Rayman]] se retrouve dans les  [[arènes de Claire-Feuille]]. Au centre se tient un petit [[Hoodlum]] aux commandes d'une étrange machine bipède, dont les pattes en métal ressemblent à des presses. Cet appareil est connu sous le nom de [[Master Kaag]]. Il s'agit du boss de ce monde. [[Globox]] reste dans la caverne, tremblant de peur.
Hors du bâtiment [[Hoodlum]], [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent enfin en vue du cabinet du [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille. [[Globox]] se réjouit, tandis qu'[[André]] est toujours persuadé que les deux amis n'arriveront pas à destination. La dernière [[cage]] du niveau est gardée par un [[Fantasnip Troufion]] endormi. Le [[Feuillu]] libéré fait apparaitre un tas de [[pick-up]]s jaunes. Les deux compagnons doivent ensuite se laisser tomber dans un des trois trous creusés dans le sol. Tous mènent dans une petite caverne. En sortant, [[Rayman]] se retrouve dans les  [[arènes de Claire-Feuille]]. Au centre se tient un petit [[Hoodlum]] aux commandes d'une étrange machine bipède, dont les pattes en métal ressemblent à des presses. Cet appareil est connu sous le nom de [[Master Kaag]]. Il s'agit du boss de ce monde. [[Globox]] reste dans la caverne, tremblant de peur.


[[Image:Clearleaf Forest (Section5).jpg|thumb|320px|Le début de la cinquième section.]]
[[Image:R3HH PC-CF-Part5.png|thumb|320px|Le début de la cinquième section.]]


Pour vaincre le [[Master Kaag]], il faut trouver un moyen de toucher le [[Hoodlum]] qui le contrôle. Quatre [[interrupteur]]s sont encastrés dans le sol de l'arène. Ils s'illuminent les uns après les autres. En évitant de se faire écraser, [[Rayman]] doit marcher sur eux le plus vite possible. Lorsqu'il en active trois, une boite de [[Roquetpunch]] à usage unique apparait au centre de l'arène. Il doit l'utiliser pour envoyer un missile sur le pilote du [[Master Kaag]]. Trois coups sont nécessaires pour le vaincre. Si [[Rayman]] tarde trop à activer un [[interrupteur]], celui-ci s'éteint avec un bruit d'alarme et il faut réactiver tous les [[interrupteur]]s. Si le missile rate sa cible ou si le [[Master Kaag]] écrase la boite de [[lessive laser]], [[Rayman]] doit aussi recommencer la série pour avoir une autre chance. Enfin, après que le pilote du [[Master Kaag]] ait été touché deux fois, trois [[Hallebaffier]]s s apparaissent sur les [[interrupteur]]s lumineux quand [[Rayman]] s'en approche.
Pour vaincre le [[Master Kaag]], il faut trouver un moyen de toucher le [[Hoodlum]] qui le contrôle. Quatre [[interrupteur]]s sont encastrés dans le sol de l'arène. Ils s'illuminent les uns après les autres. En évitant de se faire écraser, [[Rayman]] doit marcher sur eux le plus vite possible. Lorsqu'il en active trois, une boite de [[Roquetpunch]] à usage unique apparait au centre de l'arène. Il doit l'utiliser pour envoyer un missile sur le pilote du [[Master Kaag]]. Trois coups sont nécessaires pour le vaincre. Si [[Rayman]] tarde trop à activer un [[interrupteur]], celui-ci s'éteint avec un bruit d'alarme et il faut réactiver tous les [[interrupteur]]s. Si le missile rate sa cible ou si le [[Master Kaag]] écrase la boite de [[lessive laser]], [[Rayman]] doit aussi recommencer la série pour avoir une autre chance. Enfin, après que le pilote du [[Master Kaag]] ait été touché deux fois, trois [[Hallebaffier]]s s apparaissent sur les [[interrupteur]]s lumineux quand [[Rayman]] s'en approche.
[[Image:Otto-takes-drastic-steps.jpg|thumb|320px|[[Otto Psi]] tente de soigner [[Globox]].]]


Lorsque le troisième missile atteint le pilote du [[Master Kaag]], ce dernier est éliminé et éjecté de sa machine. [[Rayman]] décide d'en prendre le contrôle. A ce moment, l'arène est envahie par des [[Fantasnip Troufion|Fantasnips Troufions]], venus pour stopper le héros. Ils attaquent en trois vagues. Alors qu'un commentateur sportif installé dans l'arène décrit ce qui se passe, les [[Hoodlums]], incapables de lutter contre leur adversaire, se font écraser les uns après les autres. A la fin du massacre, [[Rayman]] descend du [[Master Kaag]] et est rejoint par [[Globox]]. Les deux amis sortent ensuite de l'arène et entrent dans le cabinet du [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille.
Lorsque le troisième missile atteint le pilote du [[Master Kaag]], ce dernier est éliminé et éjecté de sa machine. [[Rayman]] décide d'en prendre le contrôle. A ce moment, l'arène est envahie par des [[Fantasnip Troufion|Fantasnips Troufions]], venus pour stopper le héros. Ils attaquent en trois vagues. Alors qu'un commentateur sportif installé dans l'arène décrit ce qui se passe, les [[Hoodlums]], incapables de lutter contre leur adversaire, se font écraser les uns après les autres. A la fin du massacre, [[Rayman]] descend du [[Master Kaag]] et est rejoint par [[Globox]]. Les deux amis sortent ensuite de l'arène et entrent dans le cabinet du [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille.
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Dans le cabinet, [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans une salle où trône une grande sphère blanche et entourée de barreaux. Un groupe de trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] surveille les lieux. Avant d'aller au combat, [[Rayman]] peut rebrousser chemin dans le couloir et passer par l'ouverture pratiquée dans le mur. Elle mène dans une fosse pleine de [[pick-up]]s, dont un vert. Un téléporteur permet de revenir dans le couloir.  
Dans le cabinet, [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans une salle où trône une grande sphère blanche et entourée de barreaux. Un groupe de trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] surveille les lieux. Avant d'aller au combat, [[Rayman]] peut rebrousser chemin dans le couloir et passer par l'ouverture pratiquée dans le mur. Elle mène dans une fosse pleine de [[pick-up]]s, dont un vert. Un téléporteur permet de revenir dans le couloir.  


[[Image:Clearleaf Forest(Section6).jpg|thumb|320px|Le début de la sixième section.]]
[[Image:R3HH PC-CF-Part6.png|thumb|320px|Le début de la sixième section.]]


Une fois les [[Caporal|Caporaux]] éliminés, les barreaux autour de la sphère se retirent, pour laisser [[Rayman]] et [[Globox]] pénétrer dans la salle où se trouve le [[guérisseur]]. [[Globox]] entre le premier, impatient de se faire soigner.
Une fois les [[Caporal|Caporaux]] éliminés, les barreaux autour de la sphère se retirent, pour laisser [[Rayman]] et [[Globox]] pénétrer dans la salle où se trouve le [[guérisseur]]. [[Globox]] entre le premier, impatient de se faire soigner.
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A un certain endroit, une portion de l'autoroute a disparu. Quand [[Rayman]] y arrive, il essaye de franchir le trou en sautant, mais il n'y parvient pas et tombe dans le vide. Il est séparé de [[Globox]] et au lieu d'arriver dans [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]], il atterrit dans un autre monde de [[la Croisée des Rêves]] : [[les Marais Crapoteux]].
A un certain endroit, une portion de l'autoroute a disparu. Quand [[Rayman]] y arrive, il essaye de franchir le trou en sautant, mais il n'y parvient pas et tombe dans le vide. Il est séparé de [[Globox]] et au lieu d'arriver dans [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]], il atterrit dans un autre monde de [[la Croisée des Rêves]] : [[les Marais Crapoteux]].
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==Galerie==
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