« Interrupteur » : différence entre les versions
Aucun résumé des modifications |
Réécriture |
||
| Ligne 13 : | Ligne 13 : | ||
==Dans ''[[Rayman 1|Rayman]]''== | ==Dans ''[[Rayman 1|Rayman]]''== | ||
[[Image:SoucoupeLevier.png|thumb|316px|Un | [[Image:SoucoupeLevier.png|thumb|316px|Un interrupteur dans [[les Caves de Skops]].]] | ||
Dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]], | Dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]], on trouve des interrupteurs à levier dans le niveau [[Mangez chez Joe]] des [[Caves de Skops]], où ils jouent un rôle important. Dans deux sections, [[Rayman]] doit utiliser des [[Soucoupe volante|soucoupes volantes]] pour progresser dans le dédale de fils électriques de la crêperie buvette de [[Joe l'extraterrestre]]. Pour changer la direction de la [[Soucoupe volante|soucoupe]] où il se trouve, il doit frapper des interrupteurs répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège. | ||
{{clear}} | {{clear}} | ||
| Ligne 23 : | Ligne 21 : | ||
==Dans ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''== | ==Dans ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''== | ||
Dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]], les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont installé des interrupteurs dans la plupart des mondes de [[la Croisée des Rêves]] tombés sous leur contrôle. On en trouve aussi bien en extérieur que dans les bastions. Ces interrupteurs sont assez grands et toujours fixés aux murs. Il y a un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges. | |||
Dans [[les Marais de l'Éveil]], [[les Montagnes de Fer]] et [[le Vaisseau-Prison]], des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si [[Rayman]] les touchent avec ses pieds ou un [[obus à pattes]]. | Dans [[les Marais de l'Éveil]], [[les Montagnes de Fer]] et [[le Vaisseau-Prison]], des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si [[Rayman]] les touchent avec ses pieds ou un [[obus à pattes]]. | ||
Dans [[le Bayou]], [[la Baie des Baleines]], [[les Cavernes de l'Écho]] et [[le Tombeau des Anciens]], on trouve | Dans [[le Bayou]], [[la Baie des Baleines]], [[les Cavernes de l'Écho]] et [[le Tombeau des Anciens]], on trouve de gros boutons poussoirs rouges. Ils servent à activer des mécanismes temporaires, en général l'ouverture d'une porte ou l'apparition de plates-formes. Ils commencent à faire tic-tac quand ils sont activés. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de franchir l'obstacle qu'ils contrôlent avant que le tic-tac, qui s'accélère au fur et à mesure, ne cesse. | ||
Dans [[le Sanctuaire de Terre et de Lave]], on trouve des interrupteurs en forme de triangles jaunes. | Dans [[le Sanctuaire de Terre et de Lave]], on trouve des interrupteurs en forme de triangles jaunes. Eux aussi contrôlent des mécanismes temporaires, comme une porte ou une plate-forme. | ||
Dans [[l'Usine Pirate]], un lieu exclusif à ''[[Rayman Revolution]]'', on trouve les quatre premiers interrupteurs au sol de la série. En marchant dessus, [[Rayman]] | Dans [[l'Usine Pirate]], un lieu exclusif à ''[[Rayman Revolution]]'', on trouve les quatre premiers interrupteurs au sol de la série. En marchant dessus, [[Rayman]] active des machines qui alimentent le [[canon]] qu'il doit utiliser pour libérer [[Bimbette]] et affronter le [[Biditank]]. | ||
{| | {| | ||
| Ligne 51 : | Ligne 47 : | ||
==Dans ''[[Rayman M]]'', ''[[Rayman Rush]]'' et ''[[Rayman Arena]]''== | ==Dans ''[[Rayman M]]'', ''[[Rayman Rush]]'' et ''[[Rayman Arena]]''== | ||
[[Image:OnandOn-MenuPic-RaymanM.JPG|316px|thumb|Tous les interrupteurs de ''[[Rayman M]]'' sur l'image représentant | [[Image:OnandOn-MenuPic-RaymanM.JPG|316px|thumb|Tous les interrupteurs de ''[[Rayman M]]'' sur l'image représentant [[Encore et Encore]] dans le menu du jeu.]] | ||
Dans ces jeux hors-série, des interrupteurs sont présents | Dans ces jeux hors-série, des interrupteurs sont présents dans la plupart des niveaux de course. En les activant, il est possible d'ouvrir certains passages secrets ou de modifier le parcours pour ralentir les autres coureurs. | ||
Dans ''[[Rayman M]]'', les interrupteurs sont de forme carrée, fixés aux murs et | Dans ''[[Rayman M]]'', les interrupteurs sont de forme carrée, fixés aux murs et équipés d'un bouton rouge, qui vire au vert quelques secondes quand on tire dessus. La couleur des interrupteurs et la forme de leur bouton varient en fonction des ligues. Dans la Ligue Débutant, ils imitent un bloc de pierre et leur bouton est en forme d'[[araignée]]. Dans la Ligue Avancée, ils imitent des morceaux de bambou et leur bouton est en forme de [[piranha]]. Dans les Ligues Expert, Extrême et Bonus, ils sont faits de métal jaunâtre ou gris et leur bouton est en forme de tête de [[Sbire]]. | ||
Dans ''[[Rayman Rush]]'', tous les interrupteurs restent verts et | Dans ''[[Rayman Rush]]'', tous les interrupteurs restent verts quand on leur tire dessus et leur bouton est en forme de tête de [[Sbire]]. | ||
Dans [[Rayman Arena|les versions GameCube et Xbox de ''Rayman Arena'']], les interrupteurs | Dans [[Rayman Arena|les versions GameCube et Xbox de ''Rayman Arena'']], les interrupteurs ont désormais un énorme bouton rouge. Lui aussi vire temporairement au vert quand on leur tire dessus. | ||
{{clear}} | {{clear}} | ||
| Ligne 65 : | Ligne 61 : | ||
==Dans ''[[Rayman 3 : Hoodlum Havoc]]''== | ==Dans ''[[Rayman 3 : Hoodlum Havoc]]''== | ||
Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Marais Crapoteux]] et du [[Sommet d'Outre-Nuées]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' | Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Marais Crapoteux]] et du [[Sommet d'Outre-Nuées]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' ou installés par terre. Pour les activer, il faut tirer ou marcher dessus, selon leur emplacement. Certains interrupteurs ont été installés par les habitants de [[la Croisée des Rêves]], d'autres par les [[Hoodlums]]. | ||
Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus. | Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus. | ||
*Dans la deuxième section du [[Concile des Fées]], un interrupteur au sol doit être utilisé par [[Rayman]] pour faire apparaître une "porte au milieu de rien", comme le dit [[Murfy]]. Elle empêche [[Globox]], caché dans un [[tonneau]], de continuer à s'enfuir avec les mains de [[Rayman]]. | *Dans la deuxième section du [[Concile des Fées]], un interrupteur au sol doit être utilisé par [[Rayman]] pour faire apparaître une "''porte au milieu de rien''", comme le dit [[Murfy]]. Elle empêche [[Globox]], caché dans un [[tonneau]], de continuer à s'enfuir avec les mains de [[Rayman]]. | ||
*Dans la cinquième section du [[Concile des Fées]], un interrupteur | *Dans la cinquième section du [[Concile des Fées]], il y a un interrupteur caché sur un chemin de pierre qui entoure la salle du [[Cœur du Monde]]. Il dévoile un passage secret rempli de [[pick-up]]s. | ||
*Dans la quatrième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], [[Rayman]] doit activer trois des quatre interrupteurs dans les [[arènes de Claire-Feuille]] pour faire apparaître un [[Roquetpunch]] au centre de | *Dans la quatrième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], [[Rayman]] doit activer trois des quatre interrupteurs dans les [[arènes de Claire-Feuille]] pour faire apparaître un [[Roquetpunch]] au centre de la zone. Cette arme permet au héros de blesser le boss de ce monde : Le pilote du [[Master Kaag]]. | ||
*Dans la cinquième section de [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]], deux interrupteurs sont cachés dans le plafond du vestibule du cabinet de [[Roméo Patti]]. Ils dévoilent un renforcement secret rempli de [[ | *Dans la cinquième section de [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]], deux interrupteurs sont cachés dans le plafond du vestibule du cabinet de [[Roméo Patti]]. Ils dévoilent un renforcement secret rempli de [[pick-up]]s s'ils sont activés. Pour les atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]]. | ||
*Dans [[le Désert des Knaarens]], à trois reprises, [[Rayman]] doit prendre un œuf de [[poulet-zombie]] et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant | *Dans [[le Désert des Knaarens]], à trois reprises, [[Rayman]] doit prendre un œuf de [[poulet-zombie]] dans un distributeur et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant le trajet, des [[Poulet-zombie|poulets-zombies]] viennent l'attaquer, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œufs. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, [[Rayman]] doit le poser par terre et tuer toutes les créatures avant de continuer. | ||
*Dans la deuxième section du [[Désert des Knaarens]], un interrupteur au sol situé dans la salle du [[Leptys]] ne peut être activé que par un [[Knaaren]]. | *Dans la deuxième section du [[Désert des Knaarens]], un interrupteur au sol situé dans la salle du [[Leptys]] ne peut être activé que par un [[Knaaren]]. [[Rayman]] doit attirer un de ces monstres et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle. | ||
*Dans [[le Grand Raccourci]], on trouve plusieurs interrupteurs au sol. Ceux avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir les trois imposantes portes en pierre ou en verre du bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. | *Dans [[le Grand Raccourci]], on trouve plusieurs interrupteurs au sol. Ceux avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir les trois imposantes portes en pierre ou en verre du bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. Les interrupteurs avec un pied gravé dessus permettent d'ouvrir les nombreuses grilles de l'édifice. Lorsqu'ils sont activés, ils émettent un son caractéristique. Les grilles qu'ils contrôlent s'ouvrent temporairement et un tic-tac se lance. Il accélère à chaque fois qu'une grille se ferme et se termine par une alarme. | ||
*Dans la première section du [[Quartier Général Hoodlums]], deux interrupteurs doivent être activés en même temps par [[Rayman]] et [[Globox]] pour lever une grille. C'est [[Globox]] qui en a l'idée. Il s'agit | *Dans la première section du [[Quartier Général Hoodlums]], deux interrupteurs doivent être activés en même temps par [[Rayman]] et [[Globox]] pour lever une grille. C'est [[Globox]] qui en a l'idée. Il s'agit d'une des seules actions utiles de [[Globox]] qui ne soit pas provoquée par les effets du [[jus de prune]]. | ||
*Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille | *Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Pour la détruire, [[Rayman]] doit, très rapidement, s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] ne s'estompent. | ||
Les leviers | Les leviers font leur apparition dans ''[[Rayman 3]]''. Ils sont beaucoup moins courants que les interrupteurs, puisqu'ils n'apparaissent que dans quatre mondes. Tous sont de fabrication [[Hoodlum]], à l'exception de celui qui se trouve dans [[la Tour du Leptys]], qui a été installé par les [[Knaaren]]s. | ||
*Dans la troisième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de [[ | *Dans la troisième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de [[pick-up]]s. Pour l'atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]]. | ||
*Dans la deuxième section du [[Quartier Général Hoodlums]], [[Rayman]] doit utiliser le [[Roquetpunch]] pour | *Dans la deuxième section du [[Quartier Général Hoodlums]], [[Rayman]] doit utiliser le [[Roquetpunch]] pour atteindre un levier qui abaisse un monte-charge. Mais un [[Fantasnip Caporal]] désactive le levier à chaque fois qu'un missile explose dessus. Il faut donc tuer ce [[Hoodlum]] avant de toucher au levier. | ||
*Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un levier caché derrière une porte | *Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un levier caché derrière une [[porte blindée]] fait pivoter une statue de [[Knaaren]] et dévoile un gros [[pick-up]] vert. | ||
Les interrupteurs et les leviers font partie des objets de ''[[Rayman 3]]'' qui n'ont pas de description dans le mode Freeze. En réalité, il en existe une, mais elle n'est visible que dans le script du jeu. | Les interrupteurs et les leviers font partie des objets de ''[[Rayman 3]]'' qui n'ont pas de description dans le mode Freeze. En réalité, il en existe une, mais elle n'est visible que dans le script du jeu. | ||
| Ligne 100 : | Ligne 96 : | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol à l'extérieur du [[Concile des Fées]].]]</td> | <td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol à l'extérieur du [[Concile des Fées]].]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur à l'extérieur du [[Concile des Fées]].]]</td> | <td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur à l'extérieur du [[Concile des Fées]].]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council_3.png|320px|thumb|Un interrupteur caché dans [[ | <td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council_3.png|320px|thumb|Un interrupteur caché dans la salle du [[Cœur du Monde]].]]</td> | ||
</table> | </table> | ||
| Ligne 110 : | Ligne 106 : | ||
<table> | <table> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Clearleaf_Forest_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol dans [[ | <td valign="top">[[Image:Switch_Clearleaf_Forest_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol dans les [[arènes de Claire-Feuille]].]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:HandSwitch R3.JPG|316px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]].]]</td> | <td valign="top">[[Image:HandSwitch R3.JPG|316px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]].]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Land_of_the_Livid_Dead.png|320px|thumb|Un interrupteur caché dans [[ | <td valign="top">[[Image:Switch_Land_of_the_Livid_Dead.png|320px|thumb|Un interrupteur caché dans le cabinet de [[Roméo Patti]].]]</td> | ||
</table> | </table> | ||
| Ligne 123 : | Ligne 119 : | ||
<table> | <table> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Longest_Shortcut_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[le Grand Raccourci]].]]</td> | <td valign="top">[[Image:Switch_Longest_Shortcut_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[le Grand Raccourci]].]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Longest_Shortcut_3.png|320px|thumb| | <td valign="top">[[Image:Switch_Longest_Shortcut_3.png|320px|thumb|Cet interrupteur au sol dans [[le Grand Raccourci]] ne peut être activé que par la collecte des [[couronne]]s d'une section.]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Hoodlum_Headquarters_1.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[le Quartier Général Hoodlums]].]]</td> | <td valign="top">[[Image:Switch_Hoodlum_Headquarters_1.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[le Quartier Général Hoodlums]].]]</td> | ||
</table> | </table> | ||
<table> | <table> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Hoodlum_Headquarters_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol dans [[le Quartier Général Hoodlums]].]]</td> | <td valign="top">[[Image:Switch_Hoodlum_Headquarters_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol dans [[le Quartier Général Hoodlums]], utilisé de concert par [[Rayman]] et [[Globox]].]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Lever_Hoodlum_Headquarters.png|320px|thumb|Un levier dans [[le Quartier Général Hoodlums]].]]</td> | <td valign="top">[[Image:Lever_Hoodlum_Headquarters.png|320px|thumb|Un levier dans [[le Quartier Général Hoodlums]].]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Tower_of_the_Leptys.png|320px|thumb| | <td valign="top">[[Image:Switch_Tower_of_the_Leptys.png|320px|thumb|Cet interrupteur au sol dans [[la Tour du Leptys]] donne accès à une [[cage]].]]</td> | ||
</table> | </table> | ||
| Ligne 139 : | Ligne 135 : | ||
==Dans [[Rayman 3 (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman 3'']]== | ==Dans [[Rayman 3 (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman 3'']]== | ||
Dans ce jeu, les interrupteurs sont identiques à ceux | Dans ce jeu, les interrupteurs sont identiques à ceux de ''[[Rayman 2]]''. Ils sont cependant bien plus petits. On en trouve dans les quatre mondes du jeu. Ils servent principalement à ouvrir des portes. Les boutons rouges de ''[[Rayman 2]]'' font également leur retour dans le [[Challenge de Ly 1]], le [[Challenge de Ly 2]] et le [[Challenge lums]]. Ils sont installés sur des machines que [[Rayman]] doit élever dans les airs en envoyant son [[poing]] chargé à pleine puissance sur le bouton. | ||
<table> | <table> | ||
| Ligne 148 : | Ligne 144 : | ||
==Dans ''[[Rayman : La Revanche des Hoodlums]]''== | ==Dans ''[[Rayman : La Revanche des Hoodlums]]''== | ||
Dans ce jeu, deux sortes d'interrupteurs apparaissent. Les plus courants sont | Dans ce jeu, deux sortes d'interrupteurs apparaissent. Les plus courants sont des boutons fixés sur des piliers surmontés par une loupiote. Lorsque l'on tire sur le bouton, la loupiote s'allume et un mécanisme se déclenche. On trouve également dans ce jeu des interrupteurs au sol, comme dans ''[[Rayman 3]]''. Il en existe deux sortes. Ceux de forme carrée, ressemblant à des dalles, doivent rester enfoncés pour fonctionner. En général, il faut se servir de [[Globox]] pour actionner ces interrupteurs. Le deuxième type d'interrupteur au sol est de forme circulaire, et une spirale est gravée dessus. Ils déclenchent des mécanismes temporaires, comment les boutons rouges de ''[[Rayman 2]]''. | ||
<table> | <table> | ||
| Ligne 158 : | Ligne 154 : | ||
==Dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']]== | ==Dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']]== | ||
Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent seulement dans trois mondes. Dans le [[Monde organique]], on trouve des interrupteurs | Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent seulement dans trois mondes. Dans le [[Monde organique]], on trouve des interrupteurs au sol organiques et violets. Dans le [[Monde des sucreries]], on trouve des boutons rouges sur les murs. Dans le [[Monde des ténèbres]], on trouve des leviers fixés aux murs. | ||
<table> | <table> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_RRR_GBA_1.PNG|thumb|320px|Un interrupteur dans le [[Monde organique]].]]</td> | <td valign="top">[[Image:Switch_RRR_GBA_1.PNG|thumb|320px|Un interrupteur dans le [[Monde organique]].]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_RRR_GBA_2.PNG|thumb|320px|Un | <td valign="top">[[Image:Switch_RRR_GBA_2.PNG|thumb|320px|Un bouton dans le [[Monde des sucreries]].]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Lever_RRR_GBA.PNG|thumb|320px|Un levier dans le [[Monde des ténèbres]].]]</td> | <td valign="top">[[Image:Lever_RRR_GBA.PNG|thumb|320px|Un levier dans le [[Monde des ténèbres]].]]</td> | ||
</table> | </table> | ||
| Ligne 168 : | Ligne 164 : | ||
==Dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Nintendo DS)|la version Nintendo DS de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']]== | ==Dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Nintendo DS)|la version Nintendo DS de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']]== | ||
Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux. Ils sont fixés aux murs | Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux. Ils sont fixés aux murs et de couleur orange. Comme dans les autres [[Jeux|jeux ''Rayman'']], ils servent principalement à ouvrir des portes. | ||
==Dans ''[[Rayman Origins]]''== | ==Dans ''[[Rayman Origins]]''== | ||
| Ligne 176 : | Ligne 172 : | ||
Dans ce jeu, les interrupteurs ont plusieurs aspects. | Dans ce jeu, les interrupteurs ont plusieurs aspects. | ||
Dans plusieurs niveaux du [[Désert des didgeridoos|Désert des didgeridoos et des Grottes grognonnantes]], on trouve | Dans plusieurs niveaux du [[Désert des didgeridoos|Désert des didgeridoos et des Grottes grognonnantes]], on trouve de gros interrupteurs jaunes, qui ressemblent à des clés d'instrument à vent. Il faut les frapper quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une attaque dévastatrice quand ils sont au sol. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des portées occupées par des [[oiseau]]x amicaux ou malveillants, désactiver certains pièges ou actionner des souffleries. Dans les mêmes mondes, on tombe sur quelques interrupteurs à glissière surmontés d'une sculpture représentant une tête. En sautant sur la glissière, le héros peut faire disparaitre temporairement des oscillogrammes parcourant des cordes raides. Il doit alors se dépêcher de traverser les cordes, avant que la glissière remonte et que les oscillogrammes reviennent. | ||
Dans le niveau [[Balade en montagne]], une | Dans le niveau [[Balade en montagne]], le héros entre dans une grotte où sont enfermés des [[Magicien Rouge|Magiciens Rouges]]. Pour les libérer, il doit [[Course sur les murs|courir sur une paroi]] afin d'atteindre une poignée accrochée à une chaine. | ||
Dans le niveau [[Révélation]], lorsque le héros remonte de la salle où il a affronté le [[Mecha Carnivora]] et le [[Mecha Oiseau moqueur]], il doit activer un interrupteur gris, identique aux jaunes du désert, pour désactiver une corde raide parcourue par des oscillogrammes. | Dans le niveau [[Révélation]], lorsque le héros remonte de la salle où il a affronté le [[Mecha Carnivora]] et le [[Mecha Oiseau moqueur]], il doit activer un interrupteur gris, identique aux jaunes du désert, pour désactiver une corde raide parcourue par des oscillogrammes. | ||
| Ligne 186 : | Ligne 182 : | ||
Dans ce jeu, les interrupteurs ont une nouvelle fois plusieurs aspects. | Dans ce jeu, les interrupteurs ont une nouvelle fois plusieurs aspects. | ||
Dans [[Ptizêtres en détresse]], de gros leviers en bois apparaissent dans les niveaux [[Il était une fois]], [[Course dans le donjon]] et [[Poursuite dans le donjon]]. Seul [[Murfy]] peut les utiliser. Ils servent à désactiver des pièges. Dans le niveau [[Sable mouvant]], le héros doit tirer sur plusieurs poignées accrochées à des chaines | Dans [[Ptizêtres en détresse]], de gros leviers en bois apparaissent dans les niveaux [[Il était une fois]], [[Course dans le donjon]] et [[Poursuite dans le donjon]]. Seul [[Murfy]] peut les utiliser. Ils servent à désactiver des pièges. Dans le niveau [[Sable mouvant]], le héros doit tirer sur plusieurs poignées accrochées à des chaines. Elles l'aident à progresser en provoquant l'enfoncement de gigantesques tours dans le sable. | ||
Dans [[20 000 Lums sous les mers]], on trouve de nombreux boutons ronds et rouges, qui virent au vert quand ils sont activés. Seul [[Murfy]] peut les utiliser. Ils servent à faire apparaître ou disparaître des plates-formes, ce qui peut aider le héros à progresser, à se débarrasser de certains ennemis ou à être protégé des projecteurs des [[sentinelle]]s. Dans le niveau [[Les appartements sous-marins]], on trouve des interrupteurs gris fixés sur un boitier. Le héros doit les utiliser pour couper l'alimentation électrique d'une partie de la base sous-marine. A la fin du niveau [[Un sacré poisson !]] le héros neutralise le [[Dragon des mers]] en tirant une poignée accrochée à une chaine. Dans [[Machine infernale !]], le héros active sans le vouloir le [[Dragon mécanique]] en sautant sur un gros interrupteur jaune. Et à deux reprises, il doit tirer sur un interrupteur gris fixé sur un boitier pour désactiver des barrières électriques. | Dans [[20 000 Lums sous les mers]], on trouve de nombreux boutons ronds et rouges, qui virent au vert quand ils sont activés. Seul [[Murfy]] peut les utiliser. Ils servent à faire apparaître ou disparaître des plates-formes, ce qui peut aider le héros à progresser, à se débarrasser de certains ennemis ou à être protégé des projecteurs des [[sentinelle]]s. Dans le niveau [[Les appartements sous-marins]], on trouve des interrupteurs gris fixés sur un boitier. Le héros doit les utiliser pour couper l'alimentation électrique d'une partie de la base sous-marine. A la fin du niveau [[Un sacré poisson !]] le héros neutralise le [[Dragon des mers]] en tirant une poignée accrochée à une chaine. Dans [[Machine infernale !]], le héros active sans le vouloir le [[Dragon mécanique]] en sautant sur un gros interrupteur jaune. Et à deux reprises, il doit tirer sur un interrupteur gris fixé sur un boitier pour désactiver des barrières électriques. | ||
Dans [[Olympus Maximus]], on trouve des petits leviers et | Dans [[Olympus Maximus]], on trouve des petits leviers et de gros interrupteurs jaunes, identique à ceux du désert. Ils jouent un rôle important dans les niveaux [[Labyrinthique]] et [[C'est l'enfer ici !]], où ils servent à ouvrir des portes ainsi qu'à activer ou désactiver des pièges. | ||
[[Image:RL_Lever_2.png|320px|thumb|left|Un levier de ''[[Rayman Legends]]''.]] | [[Image:RL_Lever_2.png|320px|thumb|left|Un levier de ''[[Rayman Legends]]''.]] | ||