« Les Marais de l'Éveil » : différence entre les versions

Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 3 : Ligne 3 :
{{citation|text=Satanés [[pirate]]s ! [[Ly]] est à peine libérée que c'est maintenant au tour de [[Globox]] de tomber entre leurs mains. Heureusement, [[SSSSSam]], le serpent d'eau, qui habite les marais, lui propose de traverser cet obstacle, son chez-lui, accroché à son foulard, dans la direction où [[Globox]] a été emmené. Cette proposition tombe on ne peut plus à pic, car ces eaux sombres grouillent de féroces [[piranha]]s et d'effrayants [[Poulet-zombie|poulets-zombies]]. En route donc pour une balade en "[[SSSSSam]]-nautique" des plus mouvementées !|sign=Description|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape : Le Guide Officiel]]''}}
{{citation|text=Satanés [[pirate]]s ! [[Ly]] est à peine libérée que c'est maintenant au tour de [[Globox]] de tomber entre leurs mains. Heureusement, [[SSSSSam]], le serpent d'eau, qui habite les marais, lui propose de traverser cet obstacle, son chez-lui, accroché à son foulard, dans la direction où [[Globox]] a été emmené. Cette proposition tombe on ne peut plus à pic, car ces eaux sombres grouillent de féroces [[piranha]]s et d'effrayants [[Poulet-zombie|poulets-zombies]]. En route donc pour une balade en "[[SSSSSam]]-nautique" des plus mouvementées !|sign=Description|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape : Le Guide Officiel]]''}}


'''Les Marais de l'Éveil''' sont un niveau de ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''. Il suit [[la Clairière de la Fée]] dans toutes les versions du jeu, sauf dans ''[[Rayman Revolution]]'', où il n'est visité qu'après un premier passage dans [[les Collines aux Menhirs]]. C'est dans les Marais de l'Éveil que [[Rayman]] libère son ami le serpent d'eau [[Sssssam]], qui aide le héros à traverser ce monde dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], sauf dans les versions PlayStation et Game Boy Color. Aussi, les Marais de l'Éveil fait partie des quelques niveaux de ''[[Rayman 2]]'' qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec [[la Clairière de la fée]] et [[les Collines aux Menhirs]].
'''Les Marais de l'Éveil''' sont un niveau de ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''. Ils suivent [[la Clairière de la Fée]] dans toutes les versions du jeu, sauf dans ''[[Rayman Revolution]]'', où ils ne sont visités qu'après un premier passage dans [[les Collines aux Menhirs]]. C'est dans les Marais de l'Éveil que [[Rayman]] libère son ami le serpent d'eau [[Sssssam]], qui aide le héros à traverser ce monde dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], sauf dans les versions PlayStation et Game Boy Color. Aussi, les Marais de l'Éveil font partie des quelques niveaux de ''[[Rayman 2]]'' qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec [[la Clairière de la fée]] et [[les Collines aux Menhirs]].


__NOTOC__
__NOTOC__