« Interrupteur » : différence entre les versions
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Dans plusieurs niveaux du [[Désert des didgeridoos|Désert des didgeridoos et des Grottes grognonnantes]], on trouve des boutons jaunes qui ressemblent à des clés d'instrument à vent. Il faut les frapper quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une attaque dévastatrice quand ils sont au sol. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des portées occupées par des [[oiseau]]x amicaux ou malveillants ou actionner des souffleries. Dans les mêmes mondes, on tombe sur quelques interrupteurs à glissière surmontés d'une sculpture représentant une tête. En sautant sur la glissière, le héros peut faire disparaitre temporairement des oscillogrammes parcourant des cordes raides. Il doit alors se dépêcher de traverser les cordes, avant que la glissière remonte et que les oscillogrammes reviennent. | Dans plusieurs niveaux du [[Désert des didgeridoos|Désert des didgeridoos et des Grottes grognonnantes]], on trouve des boutons jaunes qui ressemblent à des clés d'instrument à vent. Il faut les frapper quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une attaque dévastatrice quand ils sont au sol. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des portées occupées par des [[oiseau]]x amicaux ou malveillants ou actionner des souffleries. Dans les mêmes mondes, on tombe sur quelques interrupteurs à glissière surmontés d'une sculpture représentant une tête. En sautant sur la glissière, le héros peut faire disparaitre temporairement des oscillogrammes parcourant des cordes raides. Il doit alors se dépêcher de traverser les cordes, avant que la glissière remonte et que les oscillogrammes reviennent. | ||
Dans le niveau [[Balade en montagne]], le héros entre dans une grotte où sont enfermés des [[Magicien Rouge|Magiciens Rouges]]. Pour les libérer, il doit [[Course sur les murs|courir sur une paroi]] afin d'atteindre une poignée accrochée à une | Dans le niveau [[Balade en montagne]], le héros entre dans une grotte où sont enfermés des [[Magicien Rouge|Magiciens Rouges]]. Pour les libérer, il doit [[Course sur les murs|courir sur une paroi]] afin d'atteindre une poignée accrochée à une chaîne. | ||
Dans le niveau [[Révélation]], lorsque le héros remonte de la salle où il a affronté le [[Mecha Carnivora]] et le [[Mecha Oiseau moqueur]], il doit activer un bouton gris, identique aux jaunes du désert, pour désactiver une corde raide parcourue par des oscillogrammes. | Dans le niveau [[Révélation]], lorsque le héros remonte de la salle où il a affronté le [[Mecha Carnivora]] et le [[Mecha Oiseau moqueur]], il doit activer un bouton gris, identique aux jaunes du désert, pour désactiver une corde raide parcourue par des oscillogrammes. | ||
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Dans ce jeu, les interrupteurs ont une nouvelle fois plusieurs aspects. | Dans ce jeu, les interrupteurs ont une nouvelle fois plusieurs aspects. | ||
Dans [[Ptizêtres en détresse]], de gros leviers en bois apparaissent dans les niveaux [[Il était une fois]], [[Course dans le donjon]] et [[Poursuite dans le donjon]]. Seul [[Murfy]] peut les utiliser. Ils servent à désactiver des pièges. Dans le niveau [[Sable mouvant]], le héros doit tirer sur plusieurs poignées accrochées à des | Dans [[Ptizêtres en détresse]], de gros leviers en bois apparaissent dans les niveaux [[Il était une fois]], [[Course dans le donjon]] et [[Poursuite dans le donjon]]. Seul [[Murfy]] peut les utiliser. Ils servent à désactiver des pièges. Dans le niveau [[Sable mouvant]], le héros doit tirer sur plusieurs poignées accrochées à des chaînes. Elles l'aident à progresser en provoquant l'enfoncement de gigantesques tours dans le sable. | ||
Dans [[20 000 Lums sous les mers]], on trouve de nombreux boutons ronds et rouges, qui virent au vert quand ils sont activés. Seul [[Murfy]] peut les utiliser. Ils servent à faire apparaître ou disparaître des plates-formes, ce qui peut aider le héros à progresser, à se débarrasser de certains ennemis ou à être protégé des projecteurs des [[sentinelle]]s. Dans le niveau [[Les appartements sous-marins]], on trouve des boutons gris fixés sur un boitier. Le héros doit les utiliser pour couper l'alimentation électrique d'une partie de la base sous-marine. A la fin du niveau [[Un sacré poisson !]] le héros se débarrasse du [[Dragon des mers]] en tirant une poignée accrochée à une | Dans [[20 000 Lums sous les mers]], on trouve de nombreux boutons ronds et rouges, qui virent au vert quand ils sont activés. Seul [[Murfy]] peut les utiliser. Ils servent à faire apparaître ou disparaître des plates-formes, ce qui peut aider le héros à progresser, à se débarrasser de certains ennemis ou à être protégé des projecteurs des [[sentinelle]]s. Dans le niveau [[Les appartements sous-marins]], on trouve des boutons gris fixés sur un boitier. Le héros doit les utiliser pour couper l'alimentation électrique d'une partie de la base sous-marine. A la fin du niveau [[Un sacré poisson !]] le héros se débarrasse du [[Dragon des mers]] en tirant une poignée accrochée à une chaîne, qui vide le bassin où se trouvait le monstre. Dans [[Machine infernale !]], le héros active sans le vouloir le [[Dragon mécanique]] en sautant sur un gros bouton jaune. Et à deux reprises, il doit tirer sur un bouton gris fixé sur un boitier pour désactiver des barrières électrifiées. | ||
Dans [[Olympus Maximus]], on trouve des petits leviers et des boutons jaunes, identique à ceux du désert. Ils jouent un rôle important dans les niveaux [[Labyrinthique]] et [[C'est l'enfer ici !]], où ils servent à ouvrir des portes ainsi qu'à activer ou désactiver des pièges. | Dans [[Olympus Maximus]], on trouve des petits leviers et des boutons jaunes, identique à ceux du désert. Ils jouent un rôle important dans les niveaux [[Labyrinthique]] et [[C'est l'enfer ici !]], où ils servent à ouvrir des portes ainsi qu'à activer ou désactiver des pièges. | ||