« Rayman 2 » : différence entre les versions

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Après sa capture, [[Rayman]] est conduit à bord de l'[[Écumeur]], un gigantesque [[Vaisseau-Prison]] qui a transporté les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] jusqu'à [[la Croisée des Rêves]]. Il est capable de retenir des milliers de personnes captives à son bord. [[Rayman]] est enfermé seul dans l'une des nombreuses cellules du navire.
Après sa capture, [[Rayman]] est conduit à bord de l'[[Écumeur]], un gigantesque [[Vaisseau-Prison]] qui a transporté les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] jusqu'à [[la Croisée des Rêves]]. Il est capable de retenir des milliers de personnes captives à son bord. [[Rayman]] est enfermé seul dans l'une des nombreuses cellules du navire.
[[Image:Grand Minimus Woods of Light.jpg|thumb|320px|Les [[Grand Mini|Grand Minis]] de la [[Sylve Fraîche]].]]


A partir de là, le jeu commence. Dans la cinématique d'introduction, on apprend que suite à la bataille de [[la Grande Forêt]] et la capture de [[Rayman]], les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] sont devenus les maîtres de [[la Croisée des Rêves]]. Ils ont construit de nombreuses positions militaires et usines et ils ont capturé presque tous les habitants du monde, qu'ils ont emprisonné ou réduit à l'esclavage. Ceux qui ne sont pas encore tombés entre leurs griffes sont traqués sans relâche. Suite à la destruction du [[Cœur du Monde]], de nombreuses créatures malfaisantes ont fait leur apparition dans [[la Croisée des Rêves]] : L'écosystème n'étant plus stable, des animaux ont muté pour devenir dangereux et agressifs. Et des [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]] se sont échappés de leur prison, [[la Grotte des Mauvais Rêves]], où leur gardien [[Jano]] ne pouvait plus les retenir sans le soutien du [[Cœur du Monde]]. Ils se sont réfugiés dans des mondes reclus, pour se multiplier en toute tranquillité.
A partir de là, le jeu commence. Dans la cinématique d'introduction, on apprend que suite à la bataille de [[la Grande Forêt]] et la capture de [[Rayman]], les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] sont devenus les maîtres de [[la Croisée des Rêves]]. Ils ont construit de nombreuses positions militaires et usines et ils ont capturé presque tous les habitants du monde, qu'ils ont emprisonné ou réduit à l'esclavage. Ceux qui ne sont pas encore tombés entre leurs griffes sont traqués sans relâche. Suite à la destruction du [[Cœur du Monde]], de nombreuses créatures malfaisantes ont fait leur apparition dans [[la Croisée des Rêves]] : L'écosystème n'étant plus stable, des animaux ont muté pour devenir dangereux et agressifs. Et des [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]] se sont échappés de leur prison, [[la Grotte des Mauvais Rêves]], où leur gardien [[Jano]] ne pouvait plus les retenir sans le soutien du [[Cœur du Monde]]. Ils se sont réfugiés dans des mondes reclus, pour se multiplier en toute tranquillité.


[[Image:Grand Minimus Woods of Light.jpg|thumb|320px|Les [[Grand Mini|Grand Minis]] de la [[Sylve Fraîche]].]]
[[Image:R2_Ly_1.jpg‎|thumb|right|320px|[[Rayman]] devant la prison de la [[fée]] [[Ly]].]]


Après une longue captivité, dont on ignore la durée, [[Rayman]] est rejoint dans sa cellule par son ami [[Globox]], qui a été amené par deux [[Sbire]]s. Privé de ses pouvoirs et ne voyant aucun moyen de sortir de sa prison, le héros commence à perdre espoir. [[Globox]] lui explique que, comme [[Rayman]] lui a demandé, il est allé voir la [[fée]] [[Ly]]. Elle l'a chargé de se laisser arrêter par les [[Pirate]]s pour pouvoir venir remettre au héros un [[Lums d'argent]] qu'elle a créé. [[Globox]] l'a caché dans sa bouche pour que les [[Pirate]]s ne le trouvent pas. Grâce au [[Lums]], [[Rayman]] retrouve un de ses pouvoirs : Le [[poing magique]], qui lui permet de lancer des boules d'énergie. Le héros retrouve espoir et se sert de sa force retrouvée pour briser la grille d'aération de sa cellule. Désormais libre, il décide d'aller voir [[Ly]], pour qu'elle lui rende ses autres pouvoirs. [[Rayman]] et [[Globox]] dévalent un conduit de ventilation de l'[[Écumeur]], qui les mène à l'air libre, mais au-dessus du vide. [[Rayman]] parvient à freiner, mais pas [[Globox]], qui percute le héros. Les deux amis tombent du [[Vaisseau-Prison]] et font une chute vertigineuse.
Après une longue captivité, dont on ignore la durée, [[Rayman]] est rejoint dans sa cellule par son ami [[Globox]], qui a été amené par deux [[Sbire]]s. Privé de ses pouvoirs et ne voyant aucun moyen de sortir de sa prison, le héros commence à perdre espoir. [[Globox]] lui explique que, comme [[Rayman]] lui a demandé, il est allé voir la [[fée]] [[Ly]]. Elle l'a chargé de se laisser arrêter par les [[Pirate]]s pour pouvoir venir remettre au héros un [[Lums d'argent]] qu'elle a créé. [[Globox]] l'a caché dans sa bouche pour que les [[Pirate]]s ne le trouvent pas. Grâce au [[Lums]], [[Rayman]] retrouve un de ses pouvoirs : Le [[poing magique]], qui lui permet de lancer des boules d'énergie. Le héros retrouve espoir et se sert de sa force retrouvée pour briser la grille d'aération de sa cellule. Désormais libre, il décide d'aller voir [[Ly]], pour qu'elle lui rende ses autres pouvoirs. [[Rayman]] et [[Globox]] dévalent un conduit de ventilation de l'[[Écumeur]], qui les mène à l'air libre, mais au-dessus du vide. [[Rayman]] parvient à freiner, mais pas [[Globox]], qui percute le héros. Les deux amis tombent du [[Vaisseau-Prison]] et font une chute vertigineuse.


[[Image:R2_Ly_1.jpg‎|thumb|right|320px|[[Rayman]] devant la prison de la [[fée]] [[Ly]].]]
[[Image:Axel.png|thumb|320px|[[Aglagl]], le gardien du [[Sanctuaire d'Eau et de Glace]].]]


[[Rayman]] survit miraculeusement à la chute, et atterrit dans la [[Sylve Fraîche]], un petit bois paisible où les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ne se sont pas installés. Se rendant compte qu'il a été séparé de [[Globox]], le héros part à sa recherche. En parcourant la [[Sylve Fraîche]], il rencontre [[Murfy]], un être volant très savant qui se propose de le guider durant son aventure, en lui apportant conseils et informations. C'est également dans ce monde que le héros commence sa quête des [[Lums jaune]]s. Il doit en rassembler au moins 1000 pour reformer le [[Cœur du Monde]]. [[Rayman]] peut aussi les utiliser pour accéder à [[la Connaissance du Monde]], et en apprendre plus sur l'histoire de [[la Croisée des Rêves]] et les [[Lums]]. A un certain endroit de la [[Sylve Fraîche]], [[Rayman]] croise trois des 650 [[Bébé Globox|enfants]] de [[Globox]] et de son épouse [[Uglette]]. Ne voyant pas leur père, ils fondent en larmes. Le héros leur promet qu'il retrouvera [[Globox]], et leur demande s'ils ont vu [[Ly]], car il sait qu'elle aime venir dans ce bois. Les [[Bébé Globox|Bébés Globox]] lui dise que des [[Pirate]]s ont capturé la [[fée]]. Quelques mètres plus loin, [[Rayman]] arrive dans des ruines, où il trouve une [[cage]] [[Pirate]]. En la brisant, il libère quatre [[Ptizêtre]]s, petits personnages magiques qui peuplent [[la Croisée des Rêves]] et divisés en plusieurs ethnies. Ceux-là sont des [[Grand Mini|Grand Minis]]. Ils ne cessent de se disputer une couronne, qui fait de celui qui la porte [[roi des Ptizêtres]], car ils n'arrivent pas à choisir lequel d'entre eux doit la porter. [[Rayman]] parvient à calmer les [[Ptizêtre]]s et leur demande où se trouve [[Ly]]. Ils lui répondent qu'elle a été amenée dans un autre monde de [[la Croisée des Rêves]], [[la Clairière de la Fée]], et enfermée dans un bastion [[Pirate]]. Pour aider le héros à s'y rendre, les [[Ptizêtre]]s utilisent l'énergie des cinq [[Lums jaune]]s trouvés dans la [[Sylve Fraîche]] pour ouvrir une sorte de vortex, appelé [[porte magique]], menant à [[la Voie des Portes]]. Depuis ce lieu magique, construit et gardé par les [[Ptizêtre]]s, il est possible de se rendre rapidement dans n'importe quel monde de [[la Croisée des Rêves]]. [[Rayman]] saute dans la [[porte magique]] et une fois dans [[la Voie des Portes]], il emprunte le vortex menant à [[la Clairière de la Fée]].  
[[Rayman]] survit miraculeusement à la chute, et atterrit dans la [[Sylve Fraîche]], un petit bois paisible où les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ne se sont pas installés. Se rendant compte qu'il a été séparé de [[Globox]], le héros part à sa recherche. En parcourant la [[Sylve Fraîche]], il rencontre [[Murfy]], un être volant très savant qui se propose de le guider durant son aventure, en lui apportant conseils et informations. C'est également dans ce monde que le héros commence sa quête des [[Lums jaune]]s. Il doit en rassembler au moins 1000 pour reformer le [[Cœur du Monde]]. [[Rayman]] peut aussi les utiliser pour accéder à [[la Connaissance du Monde]], et en apprendre plus sur l'histoire de [[la Croisée des Rêves]] et les [[Lums]]. A un certain endroit de la [[Sylve Fraîche]], [[Rayman]] croise trois des 650 [[Bébé Globox|enfants]] de [[Globox]] et de son épouse [[Uglette]]. Ne voyant pas leur père, ils fondent en larmes. Le héros leur promet qu'il retrouvera [[Globox]], et leur demande s'ils ont vu [[Ly]], car il sait qu'elle aime venir dans ce bois. Les [[Bébé Globox|Bébés Globox]] lui dise que des [[Pirate]]s ont capturé la [[fée]]. Quelques mètres plus loin, [[Rayman]] arrive dans des ruines, où il trouve une [[cage]] [[Pirate]]. En la brisant, il libère quatre [[Ptizêtre]]s, petits personnages magiques qui peuplent [[la Croisée des Rêves]] et divisés en plusieurs ethnies. Ceux-là sont des [[Grand Mini|Grand Minis]]. Ils ne cessent de se disputer une couronne, qui fait de celui qui la porte [[roi des Ptizêtres]], car ils n'arrivent pas à choisir lequel d'entre eux doit la porter. [[Rayman]] parvient à calmer les [[Ptizêtre]]s et leur demande où se trouve [[Ly]]. Ils lui répondent qu'elle a été amenée dans un autre monde de [[la Croisée des Rêves]], [[la Clairière de la Fée]], et enfermée dans un bastion [[Pirate]]. Pour aider le héros à s'y rendre, les [[Ptizêtre]]s utilisent l'énergie des cinq [[Lums jaune]]s trouvés dans la [[Sylve Fraîche]] pour ouvrir une sorte de vortex, appelé [[porte magique]], menant à [[la Voie des Portes]]. Depuis ce lieu magique, construit et gardé par les [[Ptizêtre]]s, il est possible de se rendre rapidement dans n'importe quel monde de [[la Croisée des Rêves]]. [[Rayman]] saute dans la [[porte magique]] et une fois dans [[la Voie des Portes]], il emprunte le vortex menant à [[la Clairière de la Fée]].  


[[Image:Axel.png|thumb|320px|[[Aglagl]], le gardien du [[Sanctuaire d'Eau et de Glace]].]]
[[Image:PolokusPillarSymbolReaction-RR-TSOWAI.jpg|thumb|320px|[[Rayman]] face à un pilier de [[masque]].]]


Dans [[la Clairière de la Fée]], où il est guidé par [[Murfy]] et ses conseils, [[Rayman]] livre ses premiers combats depuis son évasion. Il affronte des [[piranha]]s, [[poisson]]s mutés par le déséquilibre écologique survenu dans [[la Croisée des Rêves]], des [[Chenille géante|chenilles géantes]], effrayants [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]] et des [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]]. Il parvient à infiltrer le bastion où [[Ly]] est retenue prisonnière. Il la libère en détruisant la machine à vapeur qui alimente le champ de force de sa prison. [[Rayman]] lui explique que s'il veut avoir une chance de chasser les [[Pirate]]s de [[la Croisée des Rêves]], il faut qu'il retrouve tous ses pouvoirs. [[Ly]] lui répond que c'est impossible, car l'explosion du [[Cœur du Monde]] l'a également affectée. Elle ne peut plus réunir assez d'énergie pour lui rendre toute sa puissance. Mais la [[fée]] a une autre idée pour aider le héros. Elle lui dit qu'il devrait faire appel à [[Polokus]], le créateur de [[la Croisée des Rêves]], qui possède une puissance gigantesque. Le héros n'en a jamais entendu parler jusqu'à maintenant. [[Polokus]] s'est retiré du monde il y a longtemps, mais il est possible de le faire revenir en réunissant [[quatre masques magiques]]. Ils ont été cachés dans des lieux secrets et mystérieux. Si [[Rayman]] trouve ces [[masque]]s, la victoire sera acquise. Afin d'aider le héros dans sa quête, [[Ly]] réunit le peu d'énergie qu'elle a amassé pour créer un [[Lums d'argent]] et lui donner un nouveau pouvoir : Celui de s'accrocher aux [[Lums violet]]s. Après le départ de la [[fée]], [[Rayman]] sort du bastion. Il finit par trouver un [[Ptizêtre]] enfermé dans une [[cage]], qui lui ouvre une [[porte magique]] permettant de quitter [[la Clairière de la Fée]] et de retourner à [[la Voie des Portes]].
Dans [[la Clairière de la Fée]], où il est guidé par [[Murfy]] et ses conseils, [[Rayman]] livre ses premiers combats depuis son évasion. Il affronte des [[piranha]]s, [[poisson]]s mutés par le déséquilibre écologique survenu dans [[la Croisée des Rêves]], des [[Chenille géante|chenilles géantes]], effrayants [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]] et des [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]]. Il parvient à infiltrer le bastion où [[Ly]] est retenue prisonnière. Il la libère en détruisant la machine à vapeur qui alimente le champ de force de sa prison. [[Rayman]] lui explique que s'il veut avoir une chance de chasser les [[Pirate]]s de [[la Croisée des Rêves]], il faut qu'il retrouve tous ses pouvoirs. [[Ly]] lui répond que c'est impossible, car l'explosion du [[Cœur du Monde]] l'a également affectée. Elle ne peut plus réunir assez d'énergie pour lui rendre toute sa puissance. Mais la [[fée]] a une autre idée pour aider le héros. Elle lui dit qu'il devrait faire appel à [[Polokus]], le créateur de [[la Croisée des Rêves]], qui possède une puissance gigantesque. Le héros n'en a jamais entendu parler jusqu'à maintenant. [[Polokus]] s'est retiré du monde il y a longtemps, mais il est possible de le faire revenir en réunissant [[quatre masques magiques]]. Ils ont été cachés dans des lieux secrets et mystérieux. Si [[Rayman]] trouve ces [[masque]]s, la victoire sera acquise. Afin d'aider le héros dans sa quête, [[Ly]] réunit le peu d'énergie qu'elle a amassé pour créer un [[Lums d'argent]] et lui donner un nouveau pouvoir : Celui de s'accrocher aux [[Lums violet]]s. Après le départ de la [[fée]], [[Rayman]] sort du bastion. Il finit par trouver un [[Ptizêtre]] enfermé dans une [[cage]], qui lui ouvre une [[porte magique]] permettant de quitter [[la Clairière de la Fée]] et de retourner à [[la Voie des Portes]].


===Le premier masque===
===Le premier masque===
[[Image:PolokusPillarSymbolReaction-RR-TSOWAI.jpg|thumb|320px|[[Rayman]] face à un pilier de [[masque]].]]


[[Rayman]] décide de commencer sa quête des [[masque]]s dans les marécages de [[la Croisée des Rêves]]. Il commence par se rendre dans [[les Marais de l'Éveil]]. A l'entrée de ceux-ci se trouve l'accès à [[la Grotte des Mauvais Rêves]], où sont enfermés les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]]. Mais le héros ne peut pas y aller car son gardien, [[Jano]], chasse ceux qui ne connaissent pas le nom de ce lieu. Plus loin dans les marais, [[Rayman]] trouve une [[cage]] flottante, où a été enfermé un de ses amis, le serpent [[Sssssam]]. Après l'avoir libéré, le héros lui demande s'il sait où trouver les [[Quatre masques de Polokus|masques de Polokus]]. [[Sssssam]] répond qu'il l'ignore, mais en revanche, il lui dit qu'il a vu [[Globox]] se faire arrêter par deux [[Pirate]]s, qui l'ont amené quelque part au-delà des marais. Le serpent propose au héros de l'aider à traverser [[les Marais de l'Éveil]] en s'accrochant à son foulard grâce à son [[poing magique]]. [[Rayman]] accepte. Après une traversée en ski nautique mouvementée, et des rencontres avec des [[piranha]]s et des [[Poulet-zombie|poulets-zombies]], le héros quitte [[les Marais de l'Éveil]].
[[Rayman]] décide de commencer sa quête des [[masque]]s dans les marécages de [[la Croisée des Rêves]]. Il commence par se rendre dans [[les Marais de l'Éveil]]. A l'entrée de ceux-ci se trouve l'accès à [[la Grotte des Mauvais Rêves]], où sont enfermés les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]]. Mais le héros ne peut pas y aller car son gardien, [[Jano]], chasse ceux qui ne connaissent pas le nom de ce lieu. Plus loin dans les marais, [[Rayman]] trouve une [[cage]] flottante, où a été enfermé un de ses amis, le serpent [[Sssssam]]. Après l'avoir libéré, le héros lui demande s'il sait où trouver les [[Quatre masques de Polokus|masques de Polokus]]. [[Sssssam]] répond qu'il l'ignore, mais en revanche, il lui dit qu'il a vu [[Globox]] se faire arrêter par deux [[Pirate]]s, qui l'ont amené quelque part au-delà des marais. Le serpent propose au héros de l'aider à traverser [[les Marais de l'Éveil]] en s'accrochant à son foulard grâce à son [[poing magique]]. [[Rayman]] accepte. Après une traversée en ski nautique mouvementée, et des rencontres avec des [[piranha]]s et des [[Poulet-zombie|poulets-zombies]], le héros quitte [[les Marais de l'Éveil]].