« Interrupteur » : différence entre les versions

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[[Image:SoucoupeLevier.png|thumb|316px|Un interrupteur dans [[les Caves de Skops]].]]
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Dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]], on trouve des interrupteurs à levier dans le niveau [[Mangez chez Joe]] des [[Caves de Skops]], où ils jouent un rôle important. Dans deux sections, [[Rayman]] doit utiliser des [[Soucoupe volante|soucoupes volantes]] pour progresser dans le dédale de fils électriques de la crêperie-buvette de [[Joe l'extraterrestre]]. Pour changer la direction de la [[Soucoupe volante|soucoupe]] où il se trouve, il doit frapper des interrupteurs répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège.
Dans ce jeu, on trouve des interrupteurs à levier dans le niveau [[Mangez chez Joe]] des [[Caves de Skops]], où ils jouent un rôle important. Dans deux sections, [[Rayman]] doit utiliser des [[Soucoupe volante|soucoupes volantes]] pour progresser dans le dédale de fils électriques de la crêperie-buvette de [[Joe l'extraterrestre]]. Pour changer la direction de la [[Soucoupe volante|soucoupe]] où il se trouve, il doit frapper des interrupteurs répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège.


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==Dans ''[[Rayman 2]]''==
==Dans ''[[Rayman 2]]''==
Dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]], les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont installé des interrupteurs dans la plupart des mondes de [[la Croisée des Rêves]] tombés sous leur contrôle. On en trouve aussi bien en extérieur que dans les bastions. Ces interrupteurs sont assez grands et toujours fixés aux murs. Il y a un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.
Dans ce jeu, les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont installé des interrupteurs dans la plupart des mondes de [[la Croisée des Rêves]] tombés sous leur contrôle. On en trouve aussi bien en extérieur que dans les bastions. Ces interrupteurs sont assez grands et toujours fixés aux murs. Il y a un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.


Dans [[les Marais de l'Éveil]], [[les Montagnes de Fer]] et [[le Vaisseau-Prison]], des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si [[Rayman]] les touchent avec ses pieds ou un [[obus à pattes]].
Dans [[les Marais de l'Éveil]], [[les Montagnes de Fer]] et [[le Vaisseau-Prison]], des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si [[Rayman]] les touchent avec ses pieds ou un [[obus à pattes]].
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[[Image:OnandOn-MenuPic-RaymanM.JPG|316px|thumb|Tous les interrupteurs de ''[[Rayman M]]'' sur l'image représentant [[Encore et Encore]] dans le menu du jeu.]]
[[Image:OnandOn-MenuPic-RaymanM.JPG|316px|thumb|Tous les interrupteurs de ''[[Rayman M]]'' sur l'image représentant [[Encore et Encore]] dans le menu du jeu.]]


Dans ces jeux hors-série, des interrupteurs sont présents dans la plupart des niveaux de course. En les activant, il est possible d'ouvrir certains passages secrets ou de modifier le parcours pour ralentir les autres coureurs.
Dans ces jeux, des interrupteurs sont présents dans la plupart des niveaux de course. En les activant, il est possible d'ouvrir certains passages secrets ou de modifier le parcours pour ralentir les autres coureurs.


Dans ''[[Rayman M]]'', les interrupteurs sont de forme carrée, fixés aux murs et équipés d'un bouton rouge, qui vire au vert quelques secondes quand on tire dessus. La couleur des interrupteurs et la forme de leur bouton varient en fonction des ligues. Dans la Ligue Débutant, ils imitent un bloc de pierre et leur bouton est en forme d'[[araignée]]. Dans la Ligue Avancée, ils imitent des morceaux de bambou et leur bouton est en forme de [[piranha]]. Dans les Ligues Expert, Extrême et Bonus, ils sont faits de métal jaunâtre ou gris et leur bouton est en forme de tête de [[Sbire]].
Dans ''[[Rayman M]]'', les interrupteurs sont de forme carrée, fixés aux murs et équipés d'un bouton rouge, qui vire au vert quelques secondes quand on tire dessus. La couleur des interrupteurs et la forme de leur bouton varient en fonction des ligues. Dans la Ligue Débutant, ils imitent un bloc de pierre et leur bouton est en forme d'[[araignée]]. Dans la Ligue Avancée, ils imitent des morceaux de bambou et leur bouton est en forme de [[piranha]]. Dans les Ligues Expert, Extrême et Bonus, ils sont faits de métal jaunâtre ou gris et leur bouton est en forme de tête de [[Sbire]].
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==Dans ''[[Rayman 3]]''==
==Dans ''[[Rayman 3]]''==
Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Marais Crapoteux]] et du [[Sommet d'Outre-Nuées]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' ou installés par terre. Pour les activer, il faut tirer ou marcher dessus, selon leur emplacement. Certains interrupteurs ont été installés par les habitants de [[la Croisée des Rêves]], d'autres par les [[Hoodlums]].
Dans ce jeu, les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Marais Crapoteux]] et du [[Sommet d'Outre-Nuées]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' ou installés par terre. Pour les activer, il faut tirer ou marcher dessus, selon leur emplacement. Certains interrupteurs ont été installés par les habitants de [[la Croisée des Rêves]], d'autres par les [[Hoodlums]].


Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.
Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.