« La Grande Faille » : différence entre les versions

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[[Rayman]] est à présent dans une grotte sombre, où se trouve une grande rivière souterraine. En son centre est édifiée une gigantesque tour [[Pirate]]. Un [[Vaisseau Pirate]] attaque de nouveau le héros dès le début de cette section. Sur le pont qui mène à la tour, deux [[obus à pattes rouge]]s sont envoyés à la rencontre du héros. Pour gravir la tour, [[Rayman]] doit emprunter des ponts et des filets de cordes et sauter sur des trampolines. Et il ne doit ralentir son ascension sous aucun prétexte car le niveau de la rivière grandit à chaque seconde, et l'eau engloutit tout sur son passage. Cette phase du niveau rappelle celle des [[Les Marais de l'Oubli|Marais de l'Oubli]] de [[Rayman 1|le premier jeu ''Rayman'']], et inspira une phase du [[Quartier Général Hoodlums]] dans ''[[Rayman 3]]''. Vers le sommet de la tour, [[Rayman]] doit éviter des [[tonneau]]x lâchés par une trappe. Juste après, il trouve une [[cage]] et un [[Poing de Force]]. Au sommet de la construction, le héros doit affronter un [[Sbire Rouge]]. Une fois l'ennemi détruit, [[Rayman]] peut tirer sur l'[[interrupteur]] qu'il défendait, et désactiver une barrière de [[Rayon électrique|rayons électriques]] toute proche. Derrière se trouve un filet de corde menant à une plate-forme, où se trouvent une [[cage]] et un autre [[interrupteur]]. Celui-ci permet de faire pivoter une grue. Après avoir récupéré tous les [[Lums jaune]]s répartis dessus, dont celui près de la cabine de pilotage, [[Rayman]] peut passer à la section suivante en allant au bout de la grue et en sautant dans la grande ouverture.
[[Rayman]] est à présent dans une grotte sombre, où se trouve une grande rivière souterraine. En son centre est édifiée une gigantesque tour [[Pirate]]. Un [[Vaisseau Pirate]] attaque de nouveau le héros dès le début de cette section. Sur le pont qui mène à la tour, deux [[obus à pattes rouge]]s sont envoyés à la rencontre du héros. Pour gravir la tour, [[Rayman]] doit emprunter des ponts et des filets de cordes et sauter sur des trampolines. Et il ne doit ralentir son ascension sous aucun prétexte car le niveau de la rivière grandit à chaque seconde, et l'eau engloutit tout sur son passage. Cette phase rappelle celle de la première section des [[Les Marais de l'Oubli|Marais de l'Oubli]] dans [[Rayman 1|le premier jeu ''Rayman'']], où le héros devait échapper à une inondation. Vers le sommet de la tour, [[Rayman]] doit éviter des [[tonneau]]x lâchés par une trappe. Juste après, il trouve une [[cage]] et un [[Poing de Force]]. Au sommet de la construction, le héros doit affronter un [[Sbire Rouge]]. Une fois l'ennemi détruit, [[Rayman]] peut tirer sur l'[[interrupteur]] qu'il défendait, et désactiver une barrière de [[Rayon électrique|rayons électriques]] toute proche. Derrière se trouve un filet de corde menant à une plate-forme, où se trouvent une [[cage]] et un autre [[interrupteur]]. Celui-ci permet de faire pivoter une grue. Après avoir récupéré tous les [[Lums jaune]]s répartis dessus, dont celui près de la cabine de pilotage, [[Rayman]] peut passer à la section suivante en allant au bout de la grue et en sautant dans la grande ouverture.


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