« La Forêt de Claire-Feuille » : différence entre les versions
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Au fond du trou, [[Rayman]] et [[Globox]] se retrouvent dans la Forêt de Claire-Feuille. Face à eux, il y a une petite clairière où coule une rivière alimentée par une cascade. Un campement [[Hoodlum]] est installé à côté. Un échafaudage se trouve sous la position de [[Rayman]]. Un [[Matuvu]] est accroché dessous. Un pont permet de franchir la rivière. Un [[Fantasnip Caporal]] se trouve de l'autre côté. Jusqu'alors posté sur une tour de garde, il en a sauté en voyant [[Rayman]] près de l'échafaudage. Une fois débarrassé de ce gêneur, le héros peut attaquer le campement. Il est occupé par trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Dans le campement, il y a plusieurs [[pick-up]]s, des [[tirelire]]s et un [[tonneau]] de [[jus de prune]] fermenté. Lorsque [[Rayman]] s'en approche, [[Globox]] le rejoint prestement. Il est forcé par [[André]], qui est toujours assoiffé, à boire le contenu de la barrique. Cela fait [[Globox]] devient saoul, attrape le héros, le met sur son dos et se jette dans la cascade. Sous l'emprise de la liqueur, [[Globox]] se montre capable d'escalader la paroi rocheuse à toute vitesse. Très vite, les [[gros piranha]]s qui vivent dans la cascade entrent en scène. Désireux de dévorer les deux amis, ils les pourchassent en remontant la cascade. [[Globox]] doit se déplacer sur les côtés pour les éviter. S'il est mordu, il tombe de quelques mètres. Une fois [[Globox]] au sommet de la cascade, [[Rayman]] descend de son dos et entre dans un tunnel pour terminer la section. | Au fond du trou, [[Rayman]] et [[Globox]] se retrouvent dans la Forêt de Claire-Feuille. Face à eux, il y a une petite clairière où coule une rivière alimentée par une cascade. Un campement [[Hoodlum]] est installé à côté. Un échafaudage se trouve sous la position de [[Rayman]]. Un [[Matuvu]] est accroché dessous. Un pont permet de franchir la rivière. Un [[Fantasnip Caporal]] se trouve de l'autre côté. Jusqu'alors posté sur une tour de garde, il en a sauté en voyant [[Rayman]] près de l'échafaudage. Une fois débarrassé de ce gêneur, le héros peut attaquer le campement. Il est occupé par trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Dans le campement, il y a plusieurs [[pick-up]]s, des [[tirelire]]s et un [[tonneau]] de [[jus de prune]] fermenté. Lorsque [[Rayman]] s'en approche, [[Globox]] le rejoint prestement. Il est forcé par [[André]], qui est toujours assoiffé, à boire le contenu de la barrique. Cela fait [[Globox]] devient saoul, attrape le héros, le met sur son dos et se jette dans la cascade. Sous l'emprise de la liqueur, [[Globox]] se montre capable d'escalader la paroi rocheuse à toute vitesse. Très vite, les [[gros piranha]]s qui vivent dans la cascade entrent en scène. Désireux de dévorer les deux amis, ils les pourchassent en remontant la cascade. [[Globox]] doit se déplacer sur les côtés pour les éviter. S'il est mordu, il tombe de quelques mètres. Une fois [[Globox]] au sommet de la cascade, [[Rayman]] descend de son dos et entre dans un tunnel pour terminer la section. | ||
Les seuils de score pour cette section sont de 1450 points pour 25% (2 étoiles), 2900 points pour 50% (3 étoiles), 4350 points pour 75% (4 étoiles) et 5800 points pour 100% (5 étoiles). | |||
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Après avoir traversé un petit tunnel, [[Rayman]] se retrouve dans un canyon parcouru par une rivière et deux cascades. Il y a des [[pick-up]]s sous la première, une [[tirelire]] et une [[Tribelle]] sous la deuxième. Avec son [[hélicoptère]], le héros peut atteindre une plate-forme herbeuse qui sépare le canyon en deux. Une [[tirelire]] et une [[cage]] l'y attendent. Les trois [[Feuillu]]s libérés offrent au héros une boite de [[lessive laser]] bleue contenant un nouveau pouvoir : le [[Grappinocroc]]. Il affuble les [[poing]]s de [[Rayman]] de mâchoires métalliques fixées à des chaînes. Avec, le héros peut agripper ses ennemis pour leur envoyer des décharges électriques et s'accrocher aux [[Crochet volant|crochets volants]]. Il y en a un non loin de la plate-forme. Mais avant de survoler la deuxième partie du canyon, [[Rayman]] doit y descendre pour tuer un [[Hallebaffier]] et récupérer des [[pick-up]]s. Lorsqu'il s'accroche sur le [[crochet volant]], un [[Fantasnip Caporal]] posté sur une plate-forme en face l'aperçoit, saute à bord d'un [[zeppelin Hoodlum]] et se rend sur une autre position. Depuis l'endroit où l'ennemi se tenait, [[Rayman]] peut repérer un [[Matuvu]] sur un pont brisé en hauteur. Le héros peut rejoindre la plate-forme où s'est rendu le [[Caporal]] grâce à des [[Crochet volant|crochets volants]] et une toile d'araignée. En mourant, il laisse une boite de [[Grappinocroc]]. [[Rayman]] doit ensuite utiliser une série de [[Crochet volant|crochets volants]] et de plates-formes pour sortir du canyon. En chemin, il peut se rendre dans une grotte cachée en hauteur, où se trouvent des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. | Après avoir traversé un petit tunnel, [[Rayman]] se retrouve dans un canyon parcouru par une rivière et deux cascades. Il y a des [[pick-up]]s sous la première, une [[tirelire]] et une [[Tribelle]] sous la deuxième. Avec son [[hélicoptère]], le héros peut atteindre une plate-forme herbeuse qui sépare le canyon en deux. Une [[tirelire]] et une [[cage]] l'y attendent. Les trois [[Feuillu]]s libérés offrent au héros une boite de [[lessive laser]] bleue contenant un nouveau pouvoir : le [[Grappinocroc]]. Il affuble les [[poing]]s de [[Rayman]] de mâchoires métalliques fixées à des chaînes. Avec, le héros peut agripper ses ennemis pour leur envoyer des décharges électriques et s'accrocher aux [[Crochet volant|crochets volants]]. Il y en a un non loin de la plate-forme. Mais avant de survoler la deuxième partie du canyon, [[Rayman]] doit y descendre pour tuer un [[Hallebaffier]] et récupérer des [[pick-up]]s. Lorsqu'il s'accroche sur le [[crochet volant]], un [[Fantasnip Caporal]] posté sur une plate-forme en face l'aperçoit, saute à bord d'un [[zeppelin Hoodlum]] et se rend sur une autre position. Depuis l'endroit où l'ennemi se tenait, [[Rayman]] peut repérer un [[Matuvu]] sur un pont brisé en hauteur. Le héros peut rejoindre la plate-forme où s'est rendu le [[Caporal]] grâce à des [[Crochet volant|crochets volants]] et une toile d'araignée. En mourant, il laisse une boite de [[Grappinocroc]]. [[Rayman]] doit ensuite utiliser une série de [[Crochet volant|crochets volants]] et de plates-formes pour sortir du canyon. En chemin, il peut se rendre dans une grotte cachée en hauteur, où se trouvent des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. | ||
Dans la petite zone où il arrive, [[Rayman]] retrouve [[Globox]], qui est arrivé jusqu'ici en volant. Il est malheureusement encore saoul. Un [[Fantasnip Caporal]] patrouille sur la grande plate-forme qui surplombe la zone. S'il repère le héros, il ira alerter les deux autres [[Fantasnip Caporal|Caporaux]] qui font la sieste dans la clairière derrière lui. Il est conseillé de le tuer sans se faire voir, pour pouvoir prendre les dormeurs par surprise. Dans la clairière, il y a des [[tirelire]]s sur un échafaudage, un [[pick-up]] rouge caché derrière un rocher gardé par un | Dans la petite zone où il arrive, [[Rayman]] retrouve [[Globox]], qui est arrivé jusqu'ici en volant. Il est malheureusement encore saoul. Un [[Fantasnip Caporal]] patrouille sur la grande plate-forme qui surplombe la zone. S'il repère le héros, il ira alerter les deux autres [[Fantasnip Caporal|Caporaux]] qui font la sieste dans la clairière derrière lui. Il est conseillé de le tuer sans se faire voir, pour pouvoir prendre les dormeurs par surprise. Dans la clairière, il y a des [[tirelire]]s sur un échafaudage, un [[pick-up]] rouge caché derrière un rocher gardé par un [[Hallebaffier]] et une palissade en bois avec un trou. Derrière, deux autres [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sont attablés et jouent aux cartes. [[Rayman]] doit les attaquer depuis le trou pour qu'ils ouvrent la palissade. Il y a une [[cage]] au-dessus de la table où ils étaient installés. Le [[Feuillu]] enfermé à l'intérieur offre au héros une boite de [[Pulvéropoing]]. Au même instant, trois nouveaux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] arrivent dans la clairière. Une fois neutralisés, [[Rayman]] peut détruire la [[porte blindée]] qui bloque la sortie de la clairière. Il accède à une petite zone herbeuse où se trouvent un prunier et un pieu en bois, planté sous une ouverture. Le héros doit faire tomber une [[prune]] de l'arbre et la jeter sur le pieu pour pouvoir monter dessus et passer à la section suivante. | ||
Les seuils de score pour cette section sont de 3250 points pour 25% (2 étoiles), 6500 points pour 50% (3 étoiles), 9750 points pour 75% (4 étoiles) et 13000 points pour 100% (5 étoiles). | |||
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==Section 3 - Le deuxième bâtiment Hoodlum== | ==Section 3 - Le deuxième bâtiment Hoodlum== | ||
[[Rayman]] et [[Globox]] sont à présent dans un tunnel en bois construit par les [[Hoodlums]]. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : un [[Fantasnip Troufion]], dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de [[lessive laser]] orange contenant un nouveau pouvoir : le [[Roquetpunch]]. Il affuble le [[poing]] droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant [[Rayman]] ou [[Globox]]. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un [[Fantasnip Troufion]] apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le [[Fantasnip Caporal]] qui surveille la salle suivante. Toujours avec le [[Roquetpunch]], [[Rayman]] peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un [[levier]] qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de [[pick-up]]s. Dans la salle suivante, il y a plusieurs [[tirelire]]s et une boite de [[Pulvéropoing]]. En continuant d'avancer, [[Rayman]] trouve la sortie du tunnel. | [[Rayman]] et [[Globox]] sont à présent dans un tunnel en bois construit par les [[Hoodlums]]. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : un [[Fantasnip Troufion]], dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de [[lessive laser]] orange contenant un nouveau pouvoir : le [[Roquetpunch]]. Il affuble le [[poing]] droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant [[Rayman]] ou [[Globox]]. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un [[Fantasnip Troufion]] apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le [[Fantasnip Caporal]] qui surveille la salle suivante. Toujours avec le [[Roquetpunch]], [[Rayman]] peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un [[levier]] qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de [[pick-up]]s. Dans la salle suivante, il y a plusieurs [[tirelire]]s et une boite de [[Pulvéropoing]]. En continuant d'avancer, [[Rayman]] trouve la sortie du tunnel. | ||
À l'air libre, il arrive face à un imposant bâtiment [[Hoodlum]]. Il est protégé par un grand portail, gardé par des [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] et un nouveau type d'ennemi : un [[Boomboleros]], grenadier utilisant des fioles de [[jus de prune]] explosives comme projectiles. Lorsque les [[Hoodlums]] repèrent [[Rayman]], le [[Boomboleros]] court se réfugier dans la cour du bâtiment tandis que le portail se ferme derrière lui. Les trois [[Fantasnip Caporal|Caporaux]] éliminés, le héros obtient une boite de [[Cyclotorgnole]]. Une [[porte blindée]] cachant une [[tirelire]] se trouve dans la paroi de gauche. Pour la briser, [[Rayman]] doit se servir du [[Pulvéropoing]] resté dans le tunnel. Près de la sortie de ce dernier, il y a une pile de caisses menant dans une petite grotte renfermant des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. Avec la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] devant le portail et atteindre une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à un [[crochet volant]], et par la même occasion le chemin de ronde derrière le portail. Un [[levier]] situé dans la tour de guet permet de rouvrir le portail, afin que [[Globox]] puisse continuer de suivre. [[Rayman]] descend ensuite dans la cour du bâtiment. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] viennent aussitôt se battre. Lorsqu'ils sont tous vaincus, le [[Boomboleros]] aperçu tout à l'heure réapparait sur une plate-forme élevée, d'où il se met à bombarder copieusement le héros. Un [[Hallebaffier]] a pris position sous la tour de guet. En le tuant, [[Rayman]] obtient une boite de [[Roquetpunch]], qu'il doit utiliser pour atteindre et éliminer le [[Boomboleros]]. Le danger écarté, [[Globox]] entre dans la cour et voit un [[tonneau]] de [[jus de prune]] fermenté. Il est forcé par [[André]] à boire le contenu. De nouveau saoul, il s'envole jusqu'à une plate-forme en crachant de grosses [[bulle]]s violettes. Avant de suivre son ami, [[Rayman]] doit se servir du [[Roquetpunch]] pour atteindre la [[cage]] qui se cache dans un renforcement au-dessus de la plate-forme où est allé [[Globox]]. Le [[Feuillu]] libéré offre un gros [[pick-up]] vert avant de partir. Dans la tente près de la porte, il y a des [[pick-up]]s à récupérer et un [[Matuvu]] à repérer. [[Rayman]] peut ensuite sauter sur les [[bulle]]s laissées par [[Globox]] pour le rejoindre. Depuis sa nouvelle position, il peut sauter sur la plate-forme où se tenait le [[Boomboleros]], pour récupérer des [[pick-up]]s et approcher une [[Tribelle]]. | À l'air libre, il arrive face à un imposant bâtiment [[Hoodlum]]. Il est protégé par un grand portail, gardé par des [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] et un nouveau type d'ennemi : un [[Boomboleros]], grenadier utilisant des fioles de [[jus de prune]] explosives comme projectiles. Lorsque les [[Hoodlums]] repèrent [[Rayman]], le [[Boomboleros]] court se réfugier dans la cour du bâtiment tandis que le portail se ferme derrière lui. Les trois [[Fantasnip Caporal|Caporaux]] éliminés, le héros obtient une boite de [[Cyclotorgnole]]. Une [[porte blindée]] cachant une [[tirelire]] se trouve dans la paroi de gauche. Pour la briser, [[Rayman]] doit se servir du [[Pulvéropoing]] resté dans le tunnel. Près de la sortie de ce dernier, il y a une pile de caisses menant dans une petite grotte renfermant des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. Avec la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] devant le portail et atteindre une boite de [[Grappinocroc]]. Elle sert à s'accrocher à un [[crochet volant]], et par la même occasion le chemin de ronde derrière le portail. Un [[levier]] situé dans la tour de guet permet de rouvrir le portail, afin que [[Globox]] puisse continuer de suivre. [[Rayman]] descend ensuite dans la cour du bâtiment. Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] viennent aussitôt se battre. Lorsqu'ils sont tous vaincus, le [[Boomboleros]] aperçu tout à l'heure réapparait sur une plate-forme élevée, d'où il se met à bombarder copieusement le héros. Un [[Hallebaffier]] a pris position sous la tour de guet. En le tuant, [[Rayman]] obtient une boite de [[Roquetpunch]], qu'il doit utiliser pour atteindre et éliminer le [[Boomboleros]]. Le danger écarté, [[Globox]] entre dans la cour et voit un [[tonneau]] de [[jus de prune]] fermenté. Il est forcé par [[André]] à boire le contenu. De nouveau saoul, il s'envole jusqu'à une plate-forme en crachant de grosses [[bulle]]s violettes. Avant de suivre son ami, [[Rayman]] doit se servir du [[Roquetpunch]] pour atteindre la [[cage]] qui se cache dans un renforcement au-dessus de la plate-forme où est allé [[Globox]]. Le [[Feuillu]] libéré offre un gros [[pick-up]] vert avant de partir. Dans la tente près de la porte, il y a des [[pick-up]]s à récupérer et un [[Matuvu]] à repérer. [[Rayman]] peut ensuite sauter sur les [[bulle]]s laissées par [[Globox]] pour le rejoindre. Depuis sa nouvelle position, il peut sauter sur la plate-forme où se tenait le [[Boomboleros]], pour récupérer des [[pick-up]]s et approcher une [[Tribelle]]. | ||
Derrière la plate-forme où se tient [[Globox]], une ouverture permet d'entrer dans le bâtiment [[Hoodlum]]. Dans la première salle, il y a une grande pile de caisses en bois. Une [[tirelire]] est cachée en dessous. Trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] montent la garde dans les environs, dont un sur la pile. Au sommet de celle-ci, [[Rayman]] arrive dans une autre salle, gardée par deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Il y a un [[Matuvu]] sous la plate-forme où il se tient. Grâce à un filet de corde, le héros peut atteindre une autre plate-forme où se trouve un [[levier]]. Il ouvre une trappe dans la salle. En y sautant, il tombe dans une minuscule pièce renfermant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] prisonnier lui offre une boite de [[Pulvéropoing]] et lui ouvre la sortie de la pièce. En possession du pouvoir, [[Rayman]] doit remonter la pile de caisse le plus rapidement possible pour atteindre et détruire la [[porte blindée]] qui se trouve près du sommet. Derrière, il y a une autre [[cage]] renfermant un autre [[Feuillu]], qui donne au héros un autre [[Pulvéropoing]]. Avec, [[Rayman]] doit retourner dans la deuxième salle, où se trouve une autre porte protégeant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] libéré donne aussi un [[Pulvéropoing]]. Le héros doit l'utiliser une dernière fois pour briser la porte au sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Elle mène à la sortie de la section. | Derrière la plate-forme où se tient [[Globox]], une ouverture permet d'entrer dans le bâtiment [[Hoodlum]]. Dans la première salle, il y a une grande pile de caisses en bois. Une [[tirelire]] est cachée en dessous. Trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] montent la garde dans les environs, dont un sur la pile. Au sommet de celle-ci, [[Rayman]] arrive dans une autre salle, gardée par deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Il y a un [[Matuvu]] sous la plate-forme où il se tient. Grâce à un filet de corde, le héros peut atteindre une autre plate-forme où se trouve un [[levier]]. Il ouvre une trappe dans la salle. En y sautant, il tombe dans une minuscule pièce renfermant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] prisonnier lui offre une boite de [[Pulvéropoing]] et lui ouvre la sortie de la pièce. En possession du pouvoir, [[Rayman]] doit remonter la pile de caisse le plus rapidement possible pour atteindre et détruire la [[porte blindée]] qui se trouve près du sommet. Derrière, il y a une autre [[cage]] renfermant un autre [[Feuillu]], qui donne au héros un autre [[Pulvéropoing]]. Avec, [[Rayman]] doit retourner dans la deuxième salle, où se trouve une autre porte protégeant une [[cage]]. Le [[Feuillu]] libéré donne aussi un [[Pulvéropoing]]. Le héros doit l'utiliser une dernière fois pour briser la porte au sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Elle mène à la sortie de la section. | ||
Les seuils de score pour cette section sont de 4000 points pour 25% (2 étoiles), 8000 points pour 50% (3 étoiles), 12000 points pour 75% (4 étoiles) et 16000 points pour 100% (5 étoiles). | |||
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Lorsque le troisième missile atteint le pilote du [[Master Kaag]], ce dernier est éliminé et éjecté de sa machine. [[Rayman]] décide d'en prendre le contrôle. À ce moment, les arènes sont envahies par des [[Fantasnip Troufion|Fantasnips Troufions]] venus pour stopper le héros. Ils attaquent en trois vagues. Un commentateur sportif commente l'affrontement. Les [[Hoodlums]], incapables de lutter contre leur adversaire, se font écraser les uns après les autres. À la fin du massacre, [[Rayman]] descend du [[Master Kaag]] et est rejoint par [[Globox]]. Les deux amis quittent les arènes et entrent dans le cabinet du [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille. | Lorsque le troisième missile atteint le pilote du [[Master Kaag]], ce dernier est éliminé et éjecté de sa machine. [[Rayman]] décide d'en prendre le contrôle. À ce moment, les arènes sont envahies par des [[Fantasnip Troufion|Fantasnips Troufions]] venus pour stopper le héros. Ils attaquent en trois vagues. Un commentateur sportif commente l'affrontement. Les [[Hoodlums]], incapables de lutter contre leur adversaire, se font écraser les uns après les autres. À la fin du massacre, [[Rayman]] descend du [[Master Kaag]] et est rejoint par [[Globox]]. Les deux amis quittent les arènes et entrent dans le cabinet du [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille. | ||
Les seuils de score pour cette section sont de 2000 points pour 25% (2 étoiles), 4000 points pour 50% (3 étoiles), 6000 points pour 75% (4 étoiles) et 8000 points pour 100% (5 étoiles). | |||
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[[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans la salle d'accueil du cabinet, où trône une grande sphère blanche. Elle mène à la salle d'examen, mais elle est pour le moment inaccessible car entourée par des barreaux. Un groupe de trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] se trouve dans la salle. Il semblerait que le [[guérisseur]] a enclenché un système de sécurité pour se protéger, et que les [[Hoodlums]], ne pouvant plus rentrer, sont restés pour surveiller les lieux. | [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans la salle d'accueil du cabinet, où trône une grande sphère blanche. Elle mène à la salle d'examen, mais elle est pour le moment inaccessible car entourée par des barreaux. Un groupe de trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] se trouve dans la salle. Il semblerait que le [[guérisseur]] a enclenché un système de sécurité pour se protéger, et que les [[Hoodlums]], ne pouvant plus rentrer, sont restés pour surveiller les lieux. | ||
Avant d'aller au combat, [[Rayman]] peut rebrousser chemin dans le couloir et passer par l'ouverture pratiquée dans le mur. Elle mène dans une fosse pleine de [[pick-up]]s, dont un vert. Un téléporteur permet de revenir dans le couloir d'accueil. | Avant d'aller au combat, [[Rayman]] peut rebrousser chemin dans le couloir et passer par l'ouverture pratiquée dans le mur. Elle mène dans une fosse pleine de [[pick-up]]s, dont un vert. Un téléporteur permet de revenir dans le couloir d'accueil. | ||
Une fois les [[Fantasnip Caporal|Caporaux]] éliminés, les barreaux autour de la sphère se retirent, pour laisser [[Rayman]] et [[Globox]] pénétrer dans la salle d'examen. [[Globox]] entre le premier, impatient de se faire soigner. Mais il pousse vite un cri de terreur en découvrant l'endroit où il va être examiné et le propriétaire des lieux. | Une fois les [[Fantasnip Caporal|Caporaux]] éliminés, les barreaux autour de la sphère se retirent, pour laisser [[Rayman]] et [[Globox]] pénétrer dans la salle d'examen. [[Globox]] entre le premier, impatient de se faire soigner. Mais il pousse vite un cri de terreur en découvrant l'endroit où il va être examiné et le propriétaire des lieux. | ||
Les seuils de score pour cette section sont de 895 points pour 25% (2 étoiles), 1790 points pour 50% (3 étoiles), 2685 points pour 75% (4 étoiles) et 3580 points pour 100% (5 étoiles). | |||
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==Cinématique - Otto utilise les grands moyens== | ==Cinématique - Otto utilise les grands moyens== | ||
[[Globox]] s'est allongé sur une table d'opération, la peur au ventre. Le [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille arrive alors pour l'examiner. Il s'agit d'[[Otto Psi]], un [[Ptizêtre]] stéréotype de savant fou parlant avec un fort accent allemand. Comprenant vite que [[Globox]] a avalé un [[Lums noir]], il décide d'employer "''les grands moyens''". Il se saisit du bras de [[Globox]] et le frotte pour produire le son d'une guitare électrique. Il espère que ce sera assez puissant pour forcer [[André]] à sortir du ventre de [[Globox]]. | [[Globox]] s'est allongé sur une table d'opération, la peur au ventre. Le [[guérisseur]] de la Forêt de Claire-Feuille arrive alors pour l'examiner. Il s'agit d'[[Otto Psi]], un [[Ptizêtre]] stéréotype de savant fou parlant avec un fort accent allemand. Comprenant vite que [[Globox]] a avalé un [[Lums noir]], il décide d'employer "''les grands moyens''". Il se saisit du bras de [[Globox]] et le frotte pour produire le son d'une guitare électrique. Il espère que ce sera assez puissant pour forcer [[André]] à sortir du ventre de [[Globox]]. | ||
Le [[Lums noir]] est agacé par la musique, mais il arrive à y échapper en se réfugiant dans une autre partie du ventre. [[Otto Psi]] ne pouvant plus rien faire, il conseille à [[Rayman]] et [[Globox]] d'aller consulter un de ses confrères, spécialiste du ventre, qui vit dans [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]]. Avant de partir, Otto ouvre un téléporteur menant dans ce monde pour aider ses clients à s'y rendre. | Le [[Lums noir]] est agacé par la musique, mais il arrive à y échapper en se réfugiant dans une autre partie du ventre. [[Otto Psi]] ne pouvant plus rien faire, il conseille à [[Rayman]] et [[Globox]] d'aller consulter un de ses confrères, spécialiste du ventre, qui vit dans [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]]. Avant de partir, Otto ouvre un téléporteur menant dans ce monde pour aider ses clients à s'y rendre. | ||
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À un certain endroit, une portion de l'autoroute a disparu. Quand [[Rayman]] y arrive, il essaye de franchir le trou en sautant, mais il n'y parvient pas et tombe dans le vide. Il est séparé de [[Globox]] et au lieu d'arriver dans [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]], il atterrit dans un autre monde de [[la Croisée des Rêves]] : [[les Marais Crapoteux]]. | À un certain endroit, une portion de l'autoroute a disparu. Quand [[Rayman]] y arrive, il essaye de franchir le trou en sautant, mais il n'y parvient pas et tombe dans le vide. Il est séparé de [[Globox]] et au lieu d'arriver dans [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]], il atterrit dans un autre monde de [[la Croisée des Rêves]] : [[les Marais Crapoteux]]. | ||
Les seuils de score pour cette section sont de 2000 points pour 25% (2 étoiles), 4000 points pour 50% (3 étoiles), 6000 points pour 75% (4 étoiles) et 8000 points pour 100% (5 étoiles). | |||
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==Images du [[Rayman 3 (développement)|développement de ''Rayman 3'']]== | ==Images du [[Rayman 3 (développement)|développement de ''Rayman 3'']]== | ||
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Concept Forest 4.jpg|Concept art de bâtiments [[Hoodlums]]. | |||
Concept Forest 3 Colorless.png|Concept art de l'intérieur d'un bâtiment [[Hoodlum]] (en noir et blanc). | Concept Forest 3 Colorless.png|Concept art de l'intérieur d'un bâtiment [[Hoodlum]] (en noir et blanc). | ||
Concept Forest 3.jpg|Concept art de l'intérieur d'un bâtiment [[Hoodlum]] (en couleurs). | |||
Concept Forest 1.jpg|Concept art de la Forêt de Claire-Feuille. | Concept Forest 1.jpg|Concept art de la Forêt de Claire-Feuille. | ||
Concept Forest 2.jpg|Concept art de la Forêt de Claire-Feuille. | Concept Forest 2.jpg|Concept art de la Forêt de Claire-Feuille. | ||
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*Dans la troisième section, à la vue du portail du deuxième bâtiment [[Hoodlum]], [[Globox]] dit : ''"Belle technologie ! Y a pas à dire... Mais à quoi ça sert ?"''. Dans [[:en:File:R3 Beta-lang2.pdf|un des scripts de la beta du jeu]], on apprend qu'il devait originellement dire autre chose : ''"Quelle technologie ! [[Rayman]], quand on aura gagné la guerre, fais-moi penser à venir chercher ce portail."'' | *Dans la troisième section, à la vue du portail du deuxième bâtiment [[Hoodlum]], [[Globox]] dit : ''"Belle technologie ! Y a pas à dire... Mais à quoi ça sert ?"''. Dans [[:en:File:R3 Beta-lang2.pdf|un des scripts de la beta du jeu]], on apprend qu'il devait originellement dire autre chose : ''"Quelle technologie ! [[Rayman]], quand on aura gagné la guerre, fais-moi penser à venir chercher ce portail."'' | ||
*Dans la troisième section, deux [[Feuillu]]s prononcent la même excuse avant de s'éclipser : ''"Faut que j'aille regarder dans la boite à gant."'' | *Dans la troisième section, deux [[Feuillu]]s prononcent la même excuse avant de s'éclipser : ''"Faut que j'aille regarder dans la boite à gant."'' | ||
*Dans les [[arènes de Claire-Feuille]], on peut voir un avis de recherche du [[Xowar]], une créature retirée de la version finale de ''[[Rayman 3]]''. | *Dans les [[arènes de Claire-Feuille]], on peut voir un avis de recherche du [[Xowar]], une créature retirée de la version finale de ''[[Rayman 3]]''. | ||
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