« Interrupteur » : différence entre les versions

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Dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]], les interrupteurs à proprement parlé n'apparaissent pas.  
Dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]], les interrupteurs à proprement parlé n'apparaissent pas.  


Mais un genre de composant électronique au fonctionnement similaire apparait : Les leviers. Ils sont présents dans le niveau [[Mangez chez Joe]], dans [[les Caves de Skops]], où ils jouent un rôle important. Rayman doit utiliser des [[soucoupe volante|soucoupes volantes]] pour progresser dans le dédale de fils électriques du bar de [[Joe|Joe l'extraterrestre]]. Pour changer la direction de la [[soucoupe volante|soucoupe]] où il se trouve, le héros doit frapper des leviers répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège.
Mais un genre de composant électronique au fonctionnement similaire apparait : Les leviers. Ils sont présents dans le niveau [[Mangez chez Joe]], dans [[les Caves de Skops]], où ils jouent un rôle important. [[Rayman]] doit utiliser des [[Soucoupe volante|soucoupes volantes]] pour progresser dans le dédale de fils électriques du bar de [[Joe|Joe l'extraterrestre]]. Pour changer la direction de la [[Soucoupe volante|soucoupe]] où il se trouve, le héros doit frapper des leviers répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège.


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==Dans ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''==
==Dans ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''==


[[Image:R2Switch.jpg|thumb|320px|Le premier interrupteur apparaissant dans ''[[Rayman 2]]'', dans [[la Clairière de la Fée]]]]
[[Image:R2Switch.jpg|thumb|320px|right|Le premier interrupteur apparaissant dans ''[[Rayman 2]]'', dans [[la Clairière de la Fée]]]]


C'est dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]] qu'apparaissent pour la première fois les vrais interrupteurs.
C'est dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]] qu'apparaissent pour la première fois les vrais interrupteurs.
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Les interrupteurs ont été installés par les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] dans la plupart des régions de [[la Croisée des Rêves]] qui sont sous leur contrôle. On les trouvent aussi énormément dans les bastions des [[Pirate]]s. Ils sont de très grande taille, faits en métal, fixés aux murs et ont un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.
Les interrupteurs ont été installés par les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] dans la plupart des régions de [[la Croisée des Rêves]] qui sont sous leur contrôle. On les trouvent aussi énormément dans les bastions des [[Pirate]]s. Ils sont de très grande taille, faits en métal, fixés aux murs et ont un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.


Dans [[les Montagnes de Fer]] et [[le Vaisseau-Prison]], des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si un [[obus à pattes]] les touchent.
Dans [[les Marais de l'Éveil]], [[les Montagnes de Fer]] et [[le Vaisseau-Prison]], des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si [[Rayman]] les touchent avec ses pieds ou un [[obus à pattes]].


Dans ce jeu apparait aussi un type d'interrupteur particulier, et plus rare. Ils ressemblent à de gros boutons rouges fixés aux murs, et font tic-tac quand ils sont activés. Ces interrupteurs n'activent que des mécanismes temporaires, en général l'ouverture d'une porte ou d'une grille. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de les franchir, avant que le tic-tac, qui s'accélère au fur et à mesure, ne cesse.
Dans [[le Sanctuaire de Terre et de Lave]], on trouve des interrupteurs en forme de triangles jaunes. Ils servent à activer des mécanismes temporaires dans le temple, comme l'ouverture d'une porte ou l'apparition d'une plate-forme. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de passer, avant qu'il ne soit trop tard.


Dans ''[[Rayman 2 Forever]]'', les interrupteurs apparaissent dans la plupart des niveaux. Ils servent en général à désactiver des pièges, comme des barrières électriques.
[[Image:R2_Red_Button.jpg‎|thumb|320px|right|Un bouton rouge dans ''[[Rayman 2]]'']]
 
Dans [[le Bayou]], [[la Baie des Baleines]], [[les Cavernes de l'Écho]] et [[le Tombeau des Anciens]], on trouve des interrupteurs ressemblant à de gros boutons rouges. Eux aussi servent à activer des mécanismes temporaires, en général l'ouverture d'une porte ou l'apparition de plates-formes. Ils commencent à faire tic-tac quand ils sont activés. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de franchir l'obstacle qu'ils contrôlent, avant que le tic-tac, qui s'accélère au fur et à mesure, ne cesse.
 
Dans ''[[Rayman 2 Forever]]'', les interrupteurs apparaissent dans [[les Marais de l'Éveil]], [[la Baie des Baleines]], [[la Canopée]] et [[le Tombeau des Anciens]]. Ils servent à désactiver des barrières électriques qui bloquent le chemin de [[Rayman]].


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Dans la Ligue Avancée, ils imitent des morceaux de bambou, et abordent une image de [[piranha]].
Dans la Ligue Avancée, ils imitent des morceaux de bambou, et abordent une image de [[piranha]].


Dans les Ligues Expert, Extrême et Bonus, ils sont faits de métal jaunâtre ou gris, et abordent une image de [[Sbire]].
Dans les Ligues Expert, Extrême et Bonus, ils sont faits de métal jaunâtre ou gris, et abordent une image de tête de [[Sbire]].


Dans ''[[Rayman Arena]]'', les Lums violets ont un aspect très différent. Ils ressemblent à d'énormes boutons rouges, qui virent eux aussi temporairement au vert quand ils sont activés.
Dans ''[[Rayman Arena]]'', les Lums violets ont un aspect très différent. Ils ressemblent à d'énormes boutons rouges, qui virent eux aussi temporairement au vert quand ils sont activés.
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==Dans ''[[Rayman 3: Hoodlum Havoc]]''==
==Dans ''[[Rayman 3: Hoodlum Havoc]]''==


Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]]. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Les Marais Crapoteux|Marais Crapoteux]] et du [[Le Sommet d'Outre-Nuée|Sommet d'Outre-Nuée]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' et, une première dans la série, installés par terre. Il faut tirer sur les premiers pour les activer, marcher dessus pour les seconds. Des interrupteurs ont été installés par les habitants de [[la Croisée des Rêves]], d'autres par les [[Hoodlum]]s.
Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Les Marais Crapoteux|Marais Crapoteux]] et du [[Le Sommet d'Outre-Nuée|Sommet d'Outre-Nuée]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' et, une première dans la série, installés par terre. Il faut tirer sur les premiers pour les activer, et marcher sur les seconds. Des interrupteurs ont été installés par les habitants de [[la Croisée des Rêves]], d'autres par les [[Hoodlum]]s.


Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.
Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.


Dans la deuxième section du [[Le Concile des Fées|Concile des Fées]], un interrupteur au sol doit être utilisé par [[Rayman]] pour faire apparaître une ''porte au milieu de rien'', comme le dit [[Murfy]]. Elle empêche ainsi [[Globox]], caché dans un tonneau, de continuer à s'enfuir avec les mains de [[Rayman]].
Dans la deuxième section du [[Le Concile des Fées|Concile des Fées]], un interrupteur au sol doit être utilisé par [[Rayman]] pour faire apparaître une 'porte au milieu de rien', comme le dit [[Murfy]]. Elle empêche ainsi [[Globox]], caché dans un tonneau, de continuer à s'enfuir avec les mains de [[Rayman]].


Dans la cinquième section du [[Le Concile des Fées|Concile des Fées]], un interrupteur caché sur un chemin de pierre entourant la salle du [[Cœur du Monde]], permet d'accéder à un passage secret rempli de [[Pick-up]]s.
Dans la cinquième section du [[Le Concile des Fées|Concile des Fées]], un interrupteur caché sur un chemin de pierre entourant la salle du [[Cœur du Monde]], permet d'accéder à un passage secret rempli de [[Pick-up]]s.


Dans la quatrième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], [[Rayman]] doit activer trois des quatre interrupteurs dans les arènes de Claire-Feuille lors du combat contre [[Master Kaag]], pour faire apparaître un [[Roquetpunch]] au centre de l'arène. Seule cette arme peut permettre au héros de blesser son adversaire, en envoyant un missile sur lui.
Dans la quatrième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], [[Rayman]] doit activer trois des quatre interrupteurs dans les arènes de Claire-Feuille lors du combat contre [[Master Kaag]], pour faire apparaître un [[Roquetpunch]] au centre de l'arène. Cette arme permet au héros de blesser son adversaire, en envoyant un missile sur lui.


Dans la cinquième section de [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]], deux interrupteurs cachés dans le plafond du vestibule du cabinet de [[Roméo Patti]] dévoilent un passage secret rempli de [[Pick-up]]s dans un mur s'ils sont activés. Pour les atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]].   
Dans la cinquième section de [[La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)|la Lande aux Esprits Frappés]], deux interrupteurs cachés dans le plafond du vestibule du cabinet de [[Roméo Patti]] dévoilent un passage secret rempli de [[Pick-up]]s dans un mur s'ils sont activés. Pour les atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]].   
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Dans [[le Désert des Knaarens]], à trois reprises, [[Rayman]] doit prendre un œuf de [[Poulet-Zombie|poulet-zombie]] et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant son trajet entre le distributeur d'œufs et l'interrupteur, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] l'attaquent, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œufs. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, [[Rayman]] doit le poser par terre et tuer tous les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] qui sont apparus avant de continuer.
Dans [[le Désert des Knaarens]], à trois reprises, [[Rayman]] doit prendre un œuf de [[Poulet-Zombie|poulet-zombie]] et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant son trajet entre le distributeur d'œufs et l'interrupteur, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] l'attaquent, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œufs. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, [[Rayman]] doit le poser par terre et tuer tous les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] qui sont apparus avant de continuer.


Dans la deuxième section du [[le Désert des Knaarens|Désert des Knaarens]] également, un interrupteur au sol situé dans la salle du [[Leptys]] ne peut être activé que par un [[Knaaren]]. Pour l'actionner, [[Rayman]] doit attirer un de ces monstres vers lui, et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle.
Dans la deuxième section du [[le Désert des Knaarens|Désert des Knaarens]], un interrupteur au sol situé dans la salle du [[Leptys]] ne peut être activé que par un [[Knaaren]]. Pour l'actionner, [[Rayman]] doit attirer un de ces monstres vers lui, et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle.


Dans [[le Grand Raccourci]], de gros interrupteurs au sol avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir des portes pour progresser dans le bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. Pour essayer d'ouvrir les portes, [[Globox]] exécute une danse étrange devant les interrupteurs, en prononçant des formules magiques.
Dans [[le Grand Raccourci]], de gros interrupteurs au sol avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir des portes pour progresser dans le bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. Pour essayer d'ouvrir les portes, [[Globox]] exécute une danse étrange devant les interrupteurs, en prononçant des formules magiques.


Dans la première section du [[le Quartier Général Hoodlums|Quartier Général Hoodlums]], deux interrupteurs doivent être activés en même temps par [[Rayman]] et [[Globox]] pour lever une grille. C'est [[Globox]] qui en a l'idée. Il s'agit l'une des seules entraides entre les deux personnages qui ne soit pas due aux effets du [[jus de prune]] sur [[Globox]] dans tout le jeu.
Dans la première section du [[le Quartier Général Hoodlums|Quartier Général Hoodlums]], deux interrupteurs doivent être activés en même temps par [[Rayman]] et [[Globox]] pour lever une grille. C'est [[Globox]] qui en a l'idée. Il s'agit l'une des seules entraides entre les deux personnages qui ne soit pas due aux effets du [[jus de prune]] sur [[Globox]].


Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Pour détruite cette dernière, [[Rayman]] doit, très rapidement, s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] s'estompent.  
Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Pour détruite cette dernière, [[Rayman]] doit, très rapidement, s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] s'estompent.  
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==Dans les jeux ''Rayman'' sur Game Boy Advance==
==Dans les jeux ''Rayman'' sur Game Boy Advance==


Dans [[Rayman 3 (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman 3: Hoodlum Havoc'']], les interrupteurs sont identiques à ceux qui apparaissent dans ''[[Rayman 2]]''. Ils sont cependant bien plus petits. On en trouve dans les quatre mondes du jeu. Ils servent principalement à ouvrir des portes. Les boutons rouges de ''[[Rayman 2]]'' font également une apparition dans le [[Challenge de Ly 1]] et [[Challenge de Ly 2|2]] et le [[Challenge Lums]]. Ils sont installés sur des machines, que Rayman doit faire monter dans les airs en envoyant son [[poing]] chargé à pleine puissance sur le bouton.
Dans [[Rayman 3 (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman 3'']], les interrupteurs sont identiques à ceux qui apparaissent dans ''[[Rayman 2]]''. Ils sont cependant bien plus petits. On en trouve dans les quatre mondes du jeu. Ils servent principalement à ouvrir des portes. Les boutons rouges de ''[[Rayman 2]]'' font également une apparition dans le [[Challenge de Ly 1]] et [[Challenge de Ly 2|2]] et le [[Challenge Lums]]. Ils sont installés sur des machines, que Rayman doit faire monter dans les airs en envoyant son [[poing]] chargé à pleine puissance sur le bouton.


Dans ''[[Rayman : La Revanche des Hoodlums]]'', deux sortes d'interrupteurs apparaissent. Les plus courants sont en forme de piliers métalliques, avec un bouton et une loupiote. Lorsque l'on pousse le bouton, en tirant dessus, la loupiote s'allume, et un mécanisme se déclenche. Apparaissent aussi dans ce jeu des interrupteurs au sol, comme dans ''[[Rayman 3: Hoodlum Havoc]]''. Il en existe deux sortes. Ceux de forme carrée, ressemblant à des dalles, doivent rester enfoncés pour fonctionner. En général, il faut se servir de [[Globox]] pour actionner ces interrupteurs. Le deuxième type d'interrupteur au sol est de forme circulaire, et une spirale est dessinée dessus. Ils déclenchent des mécanismes temporairement, comment certains interrupteurs de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''.
Dans ''[[Rayman : La Revanche des Hoodlums]]'', deux sortes d'interrupteurs apparaissent. Les plus courants sont en forme de piliers métalliques, avec un bouton et une loupiote. Lorsque l'on pousse le bouton, en tirant dessus, la loupiote s'allume, et un mécanisme se déclenche. Apparaissent aussi dans ce jeu des interrupteurs au sol, comme dans ''[[Rayman 3]]''. Il en existe deux sortes. Ceux de forme carrée, ressemblant à des dalles, doivent rester enfoncés pour fonctionner. En général, il faut se servir de [[Globox]] pour actionner ces interrupteurs. Le deuxième type d'interrupteur au sol est de forme circulaire, et une spirale est dessinée dessus. Ils déclenchent des mécanismes temporairement, comment certains interrupteurs de ''[[Rayman 2]]''.


Dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']], les interrupteurs apparaissent seulement dans trois mondes. Dans [[le monde organique]], on trouve des interrupteurs organiques au sol, de couleur violette. Dans [[le monde des desserts]], on trouve des interrupteurs rouges sur les murs. Dans [[le monde obscur]], on trouve des leviers fixés aux murs.
Dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']], les interrupteurs apparaissent seulement dans trois mondes. Dans [[le monde organique]], on trouve des interrupteurs organiques au sol, de couleur violette. Dans [[le monde des desserts]], on trouve des interrupteurs rouges sur les murs. Dans [[le monde obscur]], on trouve des leviers fixés aux murs.
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==Dans ''[[Rayman Origins]]''==     
==Dans ''[[Rayman Origins]]''==     


Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux, en particulier ceux du [[Désert des didgeridoos]] et des [[Grottes grognonnantes]].
Dans ce jeu, les interrupteurs ont plusieurs aspects.


Dans plusieurs niveaux, on peut voir des gros interrupteurs jaunes imitant une clé d'instrument à vent. Pour les actionner, il faut les frapper, quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une charge au sol quand ils sont par terre. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des partitions où sont posées des [[oiseau]]x amicaux ou maléfiques, désactiver certains pièges ou activer des souffleries. Parfois, ces interrupteurs peuvent être décorés de motifs bleus.
Dans plusieurs niveaux du [[Désert des didgeridoos]] et des [[Grottes grognonnantes]], on trouve deux types d'interrupteurs. Les premiers sont très gros, et ressemblent à une clé d'instrument à vent. Pour les actionner, il faut les frapper, quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une charge au sol quand ils sont par terre. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des partitions où sont posées des [[oiseau]]x amicaux ou maléfiques, désactiver certains pièges ou activer des souffleries. Parfois, ces interrupteurs peuvent être décorés de motifs bleus. Le deuxième type d'interrupteur a un aspect particulier. Le levier, jaune et surélevé, ne peut être atteint qu'en planant depuis un point élevé. Une fois dessus, le levier descend, et désactive temporairement des cordes raides piégées avec de mauvaises vibrations. Une fois activé, il faut se dépêcher de traverser les cordes, avant que le levier remonte, et que les vibrations reviennent.


Dans le niveau [[Meilleure musique]], un type d'interrupteur de très grande taille apparait. Le levier, jaune et surélevé, ne peut être atteint qu'en planant depuis un point élevé. Une fois dessus, le levier descend, et désactive temporairement des cordes raides piégées avec de mauvaises vibrations. Une fois activé, il faut se dépêcher de traverser les cordes, avant que le levier remonte, et que les vibrations reviennent.
Dans le niveau [[Balade en montagne]], un levier, ressemblant à une poigné accrochée à une chaine, doit être abaissé pour ouvrir une cellule qui retient des [[fakir]]s prisonniers. Il se trouve au sommet d'une paroi. Pour l'atteindre, il faut courir sur les murs de la grotte.


Dans le niveau [[Balade en montagne]], un levier, ressemblant à une poigné accrochée à une chaine, doit être abaissé pour ouvrir une cellule qui retient des [[fakir]]s prisonniers. Il se trouve au sommet d'une paroi. Pour l'atteindre, il faut courir sur les murs de la grotte.
Dans le niveau [[Révélation]], un interrupteur gris, semblable aux interrupteurs jaunes du [[Désert des didgeridoos]] et des [[Grottes grognonnantes]], sert à désactiver une corde raide piégée avec de mauvaises vibrations, lorsque [[Rayman]] remonte de la salle où il affronte les deux méchas du [[Magicien]].  


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