« Interrupteur » : différence entre les versions

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{{Citation|text=Les [[Robot-Pirate|pirates]] ont truffés la nature d'interrupteurs qui activent d'étranges machines et ouvrent des portes. Pour les mettre en marche, il suffit de tirer dessus.|sign=Manuel|source=''[[Rayman 2]]''}}
{{Citation|text=Les [[Robot-Pirate|pirates]] ont truffés la nature d'interrupteurs qui activent d'étranges machines et ouvrent des portes. Pour les mettre en marche, il suffit de tirer dessus.|sign=Manuel|source=''[[Rayman 2]]''}}


{{Citation|text=Présents dans la plupart des territoires du [[La Croisée des Rêves|monde]], ces interrupteurs posés par les [[Robot-Pirate|pirates]], une fois activés, mettent en marche diverses machines, ouvrent de lourdes portes, et stoppent certains pièges. Pour les activer, tirez simplement dessus et une loupiote s'allumera.|sign=Description|source=''[[Rayman 2: The Great Escape : Le Guide Officiel]]''}}
{{Citation|text=Présents dans la plupart des territoires du [[Croisée des Rêves|monde]], ces interrupteurs posés par les [[Robot-Pirate|pirates]], une fois activés, mettent en marche diverses machines, ouvrent de lourdes portes, et stoppent certains pièges. Pour les activer, tirez simplement dessus et une loupiote s'allumera.|sign=Description|source=''[[Rayman 2: The Great Escape : Le Guide Officiel]]''}}


Dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]], les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont installé des interrupteurs dans la plupart des mondes de [[la Croisée des Rêves]] tombés sous leur contrôle. On en trouve aussi bien en extérieur que dans les bastions. Ces interrupteurs sont assez grands et toujours fixés aux murs. Il y a un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.
Dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]], les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont installé des interrupteurs dans la plupart des mondes de la [[Croisée des Rêves]] tombés sous leur contrôle. On en trouve aussi bien en extérieur que dans les bastions. Ces interrupteurs sont assez grands et toujours fixés aux murs. Il y a un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.


Dans [[les Marais de l'Éveil]], [[les Montagnes de Fer]] et [[le Vaisseau-Prison]], des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si [[Rayman]] les touchent avec ses pieds ou un [[obus à pattes]].
Dans [[les Marais de l'Éveil]], [[les Montagnes de Fer]] et [[le Vaisseau-Prison]], des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si [[Rayman]] les touchent avec ses pieds ou un [[obus à pattes]].
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{{Citation|text=Outil binaire fort utile, avec lequel on peut tout faire, à part toutefois jouer à "ni oui ni non".|sign=Mode Freeze|source=''[[Rayman 3]]''}}
{{Citation|text=Outil binaire fort utile, avec lequel on peut tout faire, à part toutefois jouer à "ni oui ni non".|sign=Mode Freeze|source=''[[Rayman 3]]''}}


Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Marais Crapoteux]] et du [[Sommet d'Outre-Nuées]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' ou installés par terre. Pour les activer, il faut tirer ou marcher dessus, selon leur emplacement. Certains interrupteurs ont été installés par les habitants de [[la Croisée des Rêves]], d'autres par les [[Hoodlums]].
Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Marais Crapoteux]] et du [[Sommet d'Outre-Nuées]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' ou installés par terre. Pour les activer, il faut tirer ou marcher dessus, selon leur emplacement. Certains interrupteurs ont été installés par les habitants de la [[Croisée des Rêves]], d'autres par les [[Hoodlums]].


Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.
Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.
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Dans ''[[Rayman Origins]]'', les interrupteurs ont plusieurs aspects.
Dans ''[[Rayman Origins]]'', les interrupteurs ont plusieurs aspects.


Dans plusieurs niveaux du [[Désert des didgeridoos|Désert des didgeridoos et des Grottes grognonnantes]], on trouve des boutons jaunes qui ressemblent à des clés d'instrument à vent. Il faut les frapper quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une attaque dévastatrice quand ils sont au sol. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des portées occupées par des [[oiseau]]x amicaux ou malveillants ou actionner des souffleries. Dans les mêmes mondes, on tombe sur quelques interrupteurs à glissière surmontés d'une sculpture représentant une tête. En sautant sur la glissière, les héros peuvent faire disparaitre temporairement des oscillogrammes parcourant des cordes raides. Ils doivent alors se dépêcher de traverser les cordes, avant que la glissière remonte et que les oscillogrammes reviennent.
Dans plusieurs niveaux du [[Désert des didgeridoos|Désert des didgeridoos et des Grottes grognonnantes]], on trouve des boutons jaunes qui ressemblent à des clés d'instrument à vent. Il faut les frapper quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une [[Attaque à tout casser|attaque dévastatrice]] quand ils sont au sol. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des portées occupées par des [[oiseau]]x amicaux ou malveillants ou actionner des souffleries. Dans les mêmes mondes, on tombe sur quelques interrupteurs à glissière surmontés d'une sculpture représentant une tête. En sautant sur la glissière, les héros peuvent faire disparaitre temporairement des oscillogrammes parcourant des cordes raides. Ils doivent alors se dépêcher de traverser les cordes, avant que la glissière remonte et que les oscillogrammes reviennent.


Dans le niveau [[Balade en montagne]], les héros entrent dans une grotte où sont enfermés des [[Magicien Rouge|Magiciens Rouges]]. Pour les libérer, ils doivent [[Course sur les murs|courir sur une paroi]] afin d'atteindre une poignée accrochée à une chaîne.
Dans le niveau [[Balade en montagne]], les héros entrent dans une grotte où sont enfermés des [[Magicien Rouge|Magiciens Rouges]]. Pour les libérer, ils doivent [[Course sur les murs|courir sur une paroi]] afin d'atteindre une poignée accrochée à une chaîne.