« Interrupteur » : différence entre les versions
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Dans [[le Bayou]], [[la Baie des Baleines]], [[les Cavernes de l'Écho]] et [[le Tombeau des Anciens]], on trouve des interrupteurs ressemblant à de gros boutons rouges. Eux aussi servent à activer des mécanismes temporaires, en général l'ouverture d'une porte ou l'apparition de plates-formes. Ils commencent à faire tic-tac quand ils sont activés. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de franchir l'obstacle qu'ils contrôlent, avant que le tic-tac, qui s'accélère au fur et à mesure, ne cesse. | Dans [[le Bayou]], [[la Baie des Baleines]], [[les Cavernes de l'Écho]] et [[le Tombeau des Anciens]], on trouve des interrupteurs ressemblant à de gros boutons rouges. Eux aussi servent à activer des mécanismes temporaires, en général l'ouverture d'une porte ou l'apparition de plates-formes. Ils commencent à faire tic-tac quand ils sont activés. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de franchir l'obstacle qu'ils contrôlent, avant que le tic-tac, qui s'accélère au fur et à mesure, ne cesse. | ||
Dans ''[[Rayman 2 Forever]]'', les interrupteurs apparaissent dans [[les Marais de l'Éveil]], [[la Baie des Baleines]], [[la Canopée]] et [[le Tombeau des Anciens]]. Ils servent à désactiver des barrières électriques qui bloquent le chemin de [[Rayman]]. | Dans ''[[Rayman 2 Forever]]'', les interrupteurs apparaissent dans [[les Marais de l'Éveil]], [[la Baie des Baleines]], [[la Canopée]], [[la Grande Faille]] et [[le Tombeau des Anciens]]. Ils servent à désactiver des barrières électriques qui bloquent le chemin de [[Rayman]]. | ||
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==Dans ''[[Rayman 3: Hoodlum Havoc]]''== | ==Dans ''[[Rayman 3: Hoodlum Havoc]]''== | ||
Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[ | Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans ''[[Rayman 2]]''. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Marais Crapoteux]] et du [[Sommet d'Outre-Nuée]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' et, une première dans la série, installés par terre. Il faut tirer sur les premiers pour les activer, et marcher sur les seconds. Des interrupteurs ont été installés par les habitants de [[la Croisée des Rêves]], d'autres par les [[Hoodlum]]s. | ||
Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus. | Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus. | ||
Dans la deuxième section du [[ | Dans la deuxième section du [[Concile des Fées]], un interrupteur au sol doit être utilisé par [[Rayman]] pour faire apparaître une 'porte au milieu de rien', comme le dit [[Murfy]]. Elle empêche ainsi [[Globox]], caché dans un tonneau, de continuer à s'enfuir avec les mains de [[Rayman]]. | ||
Dans la cinquième section du [[ | Dans la cinquième section du [[Concile des Fées]], un interrupteur caché sur un chemin de pierre entourant la salle du [[Cœur du Monde]], permet d'accéder à un passage secret rempli de [[Pick-up]]s. | ||
Dans la quatrième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], [[Rayman]] doit activer trois des quatre interrupteurs dans les arènes de Claire-Feuille lors du combat contre [[Master Kaag]], pour faire apparaître un [[Roquetpunch]] au centre de l'arène. Cette arme permet au héros de blesser son adversaire, en envoyant un missile sur lui. | Dans la quatrième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], [[Rayman]] doit activer trois des quatre interrupteurs dans les arènes de Claire-Feuille lors du combat contre [[Master Kaag]], pour faire apparaître un [[Roquetpunch]] au centre de l'arène. Cette arme permet au héros de blesser son adversaire, en envoyant un missile sur lui. | ||
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Dans [[le Désert des Knaarens]], à trois reprises, [[Rayman]] doit prendre un œuf de [[Poulet-Zombie|poulet-zombie]] et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant son trajet entre le distributeur d'œufs et l'interrupteur, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] l'attaquent, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œufs. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, [[Rayman]] doit le poser par terre et tuer tous les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] qui sont apparus avant de continuer. | Dans [[le Désert des Knaarens]], à trois reprises, [[Rayman]] doit prendre un œuf de [[Poulet-Zombie|poulet-zombie]] et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant son trajet entre le distributeur d'œufs et l'interrupteur, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] l'attaquent, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œufs. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, [[Rayman]] doit le poser par terre et tuer tous les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] qui sont apparus avant de continuer. | ||
Dans la deuxième section du [[ | Dans la deuxième section du [[Désert des Knaarens]], un interrupteur au sol situé dans la salle du [[Leptys]] ne peut être activé que par un [[Knaaren]]. Pour l'actionner, [[Rayman]] doit attirer un de ces monstres vers lui, et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle. | ||
Dans [[le Grand Raccourci]], de gros interrupteurs au sol avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir des portes pour progresser dans le bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. Pour essayer d'ouvrir les portes, [[Globox]] exécute une danse étrange devant les interrupteurs, en prononçant des formules magiques. | Dans [[le Grand Raccourci]], de gros interrupteurs au sol avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir des portes pour progresser dans le bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. Pour essayer d'ouvrir les portes, [[Globox]] exécute une danse étrange devant les interrupteurs, en prononçant des formules magiques. | ||
Dans la première section du [[ | Dans la première section du [[Quartier Général Hoodlums]], deux interrupteurs doivent être activés en même temps par [[Rayman]] et [[Globox]] pour lever une grille. C'est [[Globox]] qui en a l'idée. Il s'agit l'une des seules entraides entre les deux personnages qui ne soit pas due aux effets du [[jus de prune]] sur [[Globox]]. | ||
Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Pour détruite cette dernière, [[Rayman]] doit, très rapidement, s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] s'estompent. | Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Pour détruite cette dernière, [[Rayman]] doit, très rapidement, s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] s'estompent. | ||
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Dans la troisième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de [[Pick-up]]s. Pour l'atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]]. | Dans la troisième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de [[Pick-up]]s. Pour l'atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]]. | ||
Dans la deuxième section du [[ | Dans la deuxième section du [[Quartier Général Hoodlums]], [[Rayman]] doit utiliser le [[Roquetpunch]] pour activer un levier, et ainsi abaisser un monte-charge. Mais un [[Fantasnip Caporal]] désactive le levier à chaque fois qu'un missile l'abaisse. Il faut donc tuer ce [[Hoodlum]] avant de toucher au levier. | ||
Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un levier caché derrière une [[porte blindée]] fait pivoter une statue de [[Knaaren]] dans la grande salle de la tour, et dévoile ainsi un gros [[Pick-up]] vert. | Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un levier caché derrière une [[porte blindée]] fait pivoter une statue de [[Knaaren]] dans la grande salle de la tour, et dévoile ainsi un gros [[Pick-up]] vert. | ||
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<td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol à l'extérieur du [[ | <td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol à l'extérieur du [[Concile des Fées]]]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur à l'extérieur du [[ | <td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur à l'extérieur du [[Concile des Fées]]]]</td> | ||
<td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council_3.png|320px|thumb|Un interrupteur caché dans [[ | <td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council_3.png|320px|thumb|Un interrupteur caché dans [[le Concile des Fées]]]]</td> | ||
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