« Les Cavernes de l'Écho » : différence entre les versions

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Pour ouvrir la porte automatique, il faut activer quatre [[interrupteur]]s répartis dans la section. Le premier se situe sur un balcon du bastion que gardait le [[Sbire]]. De cet endroit, [[Rayman]] doit utiliser un ponton brisé pour sauter vers une corniche située en face. Il doit ensuite sauter dans le trou devant lui, pour atterrir dans une grotte verdoyante, où se trouve un bassin d'eau. Le héros doit y plonger, et nager jusqu'à une salle secrète où se trouve le deuxième [[interrupteur]]. Il doit ensuite revenir dans la grotte, et détacher la [[prune]] qui pousse sur l'arbre à côté du bassin. Il doit porter ce fruit dans le couloir en bois juste à côté et le lancer sur la tête du [[Pirate Gorille]] qui monte la garde au bout, pour l'aveugler et le rendre incapable d'attaquer. [[Rayman]] peut alors lui monter dessus et atteindre des filets de corde qui le ramène à l'air libre.
Pour ouvrir la porte automatique, il faut activer quatre [[interrupteur]]s répartis dans la section. Le premier se situe sur un balcon du bastion que gardait le [[Sbire]]. De cet endroit, [[Rayman]] doit utiliser un ponton brisé pour sauter vers une corniche située en face. Il doit ensuite sauter dans le trou devant lui, pour atterrir dans une grotte verdoyante, où se trouve un bassin d'eau. Le héros doit y plonger, et nager jusqu'à une salle secrète où se trouve le deuxième [[interrupteur]]. Il doit ensuite revenir dans la grotte, et détacher la [[prune]] qui pousse sur l'arbre à côté du bassin. Il doit porter ce fruit dans le couloir en bois juste à côté et le lancer sur la tête du [[Pirate Gorille]] qui monte la garde au bout, pour l'aveugler et le rendre incapable d'attaquer. [[Rayman]] peut alors lui monter dessus et atteindre des filets de corde qui le ramène à l'air libre.


De retour près de la porte automatique, [[Rayman]] doit se rendre près du ravin situé non loin, et utiliser des piliers pour le traverser. Après s'être glissé entre quelques arbres géants, il doit sauter dans une fosse, où se trouvent deux bâtiments en bois, séparés par une mare peu profonde. Dans la première bâtisse se trouve le troisième [[interrupteur]], gardé par un [[Sbire Violet]]. Dans la deuxième bâtisse, il y a un [[Interrupteur|bouton rouge]], qui, s'il est activé, surélève temporairement des piliers en bois dans la mare. [[Rayman]] doit les utiliser pour atteindre un filet de corde et sortir de la fosse. Après avoir traversé un petit tunnel, le héros se retrouve au bord d'une falaise.
De retour près de la porte automatique, [[Rayman]] doit se rendre près du ravin situé non loin, et utiliser des piliers pour le traverser. Après s'être glissé entre quelques arbres géants, il doit sauter dans une fosse, où se trouvent deux bâtiments en bois, séparés par une mare peu profonde. Dans la première bâtisse se trouve le troisième [[interrupteur]], gardé par un [[Sbire Violet]]. Dans la deuxième bâtisse, il y a un [[bouton]] rouge, qui, s'il est activé, surélève temporairement des piliers en bois dans la mare. [[Rayman]] doit les utiliser pour atteindre un filet de corde et sortir de la fosse. Après avoir traversé un petit tunnel, le héros se retrouve au bord d'une falaise.


Pour aller de l'autre côté du précipice, il faut utiliser quatre plates-formes volantes, qui ont la particularité de s'élever un court instant dans les airs avant de se retourner, entrainant quiconque se trouve sur elle dans le vide. Sur l'autre falaise, [[Rayman]] arrive face à un nouveau bastion, près duquel se trouve un étang et un moulin à eau. Dans le bâtiment, un [[Interrupteur|bouton rouge]] permet d'ouvrir la porte de sortie. [[Rayman]] arrive alors sur un pont, où se trouve le quatrième et dernier [[interrupteur]]. Une fois activé, la porte automatique s'ouvre, et le héros n'a plus qu'à aller la rejoindre.  
Pour aller de l'autre côté du précipice, il faut utiliser quatre plates-formes volantes, qui ont la particularité de s'élever un court instant dans les airs avant de se retourner, entrainant quiconque se trouve sur elle dans le vide. Sur l'autre falaise, [[Rayman]] arrive face à un nouveau bastion, près duquel se trouve un étang et un moulin à eau. Dans le bâtiment, un [[bouton]] rouge permet d'ouvrir la porte de sortie. [[Rayman]] arrive alors sur un pont, où se trouve le quatrième et dernier [[interrupteur]]. Une fois activé, la porte automatique s'ouvre, et le héros n'a plus qu'à aller la rejoindre.  


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===Section 3===
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Dès son arrivée, [[Rayman]] doit se saisir d'un [[tonneau]] de poudre et le lancer en l'air pour détruire la [[cage]] suspendue au plafond. Le héros doit ensuite prendre un autre [[tonneau]] et l'enflammer grâce à une torche située juste à côté. Après avoir survolé une rivière empoisonnée dans un long tunnel, [[Rayman]] arrive dans une autre salle, où un [[Sbire Violet]] monte la garde. Il est possible de le tuer en un coup en faisant en sorte que le [[tonneau]] file droit sur lui. Derrière le héros, un filet trampoline permet de s'agripper à un filet de corde et d'atteindre une nouvelle [[cage]]. [[Rayman]] doit ensuite aller sur le pont situé près de l'entrée de la salle, et tirer sur le [[Interrupteur|bouton rouge]] fixé sur la paroi à quelques mètres. Cela a pour effet de lever une grande herse. Le héros doit se dépêcher d'atteindre le [[tonneau]] situé sur un autre pont, de l'allumer et de passer la herse avant qu'elle retombe. Après avoir survolé une rivière empoisonnée dans un long tunnel, [[Rayman]] sort à l'air libre, hors des Cavernes de l'Écho. Il se retrouve dans une crique d'eau empoisonnée, près de la mer. Il doit utiliser un filet de corde et des pontons fixés à une paroi pour atteindre un dernier [[tonneau]], et l'enflammer pour voler jusqu'à un petit bastion [[Pirate]], où se trouve la dernière [[cage]] du niveau. En la détruisant, il libère un [[Ptizêtre]], qui lui ouvre une [[porte magique]] permettant de quitter les Cavernes de l'Écho et de retourner à [[la Voie des Portes]]. Dans le ciel, on peut voir un [[Vaisseau Pirate]] survoler les environs, probablement à la recherche de [[Rayman]]. Sa présence annonce l'apparition des [[Vaisseau Pirate|Vaisseaux Pirates]] dans le niveau suivant, [[la Grande Faille]], où ses aéronefs jouent un rôle important.
Dès son arrivée, [[Rayman]] doit se saisir d'un [[tonneau]] de poudre et le lancer en l'air pour détruire la [[cage]] suspendue au plafond. Le héros doit ensuite prendre un autre [[tonneau]] et l'enflammer grâce à une torche située juste à côté. Après avoir survolé une rivière empoisonnée dans un long tunnel, [[Rayman]] arrive dans une autre salle, où un [[Sbire Violet]] monte la garde. Il est possible de le tuer en un coup en faisant en sorte que le [[tonneau]] file droit sur lui. Derrière le héros, un filet trampoline permet de s'agripper à un filet de corde et d'atteindre une nouvelle [[cage]]. [[Rayman]] doit ensuite aller sur le pont situé près de l'entrée de la salle, et tirer sur le [[bouton]] rouge fixé sur la paroi à quelques mètres. Cela a pour effet de lever une grande herse. Le héros doit se dépêcher d'atteindre le [[tonneau]] situé sur un autre pont, de l'allumer et de passer la herse avant qu'elle retombe. Après avoir survolé une rivière empoisonnée dans un long tunnel, [[Rayman]] sort à l'air libre, hors des Cavernes de l'Écho. Il se retrouve dans une crique d'eau empoisonnée, près de la mer. Il doit utiliser un filet de corde et des pontons fixés à une paroi pour atteindre un dernier [[tonneau]], et l'enflammer pour voler jusqu'à un petit bastion [[Pirate]], où se trouve la dernière [[cage]] du niveau. En la détruisant, il libère un [[Ptizêtre]], qui lui ouvre une [[porte magique]] permettant de quitter les Cavernes de l'Écho et de retourner à [[la Voie des Portes]]. Dans le ciel, on peut voir un [[Vaisseau Pirate]] survoler les environs, probablement à la recherche de [[Rayman]]. Sa présence annonce l'apparition des [[Vaisseau Pirate|Vaisseaux Pirates]] dans le niveau suivant, [[la Grande Faille]], où ses aéronefs jouent un rôle important.


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