« La Grotte des Mauvais Rêves » : différence entre les versions
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{{citation|text=Ton voyage s'arrête ici !|sign=[[Jano]] à [[Rayman]]|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''}} | {{citation|text=Ton voyage s'arrête ici !|sign=[[Jano]] à [[Rayman]]|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''}} | ||
'''La Grotte des Mauvais Rêves''', appelée | {{citation|text=[[Jano]], le gardien ancestral de la Grotte des Mauvais Rêves, antichambre du royaume de la mort, permet enfin à [[Rayman]] de pénétrer ce lieu interdit de tous... Gardant jalousement ses réserves de [[lums]] concentrés (les [[Élixir de Vie|Élixirs de Vie]]), il permet toutefois à [[Rayman]] de passer car il a suffisamment de [[lums]] pour s'acquitter du droit de passage. Bien qu'il ne soit pas considéré comme un être dangereux, [[Jano]] réserve bien des surprises à [[Rayman]], et notamment un voyage au cœur des ténèbres qu'il n'est pas près d'oublier.|sign=Description officielle|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape : Le Guide Officiel]]''}} | ||
'''La Grotte des Mauvais Rêves''', également appelée '''l'Antre des Mauvais Rêves''' dans le manuel de la version PC du jeu et '''le Royaume des Morts''' dans la version PlayStation, est un niveau de ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''. C'est dans ce lieu mystérieux et dangereux que sont enfermés les créatures nées des cauchemars de [[Polokus]], [[l'Esprit du Monde]]. L'entrée se trouve dans [[les Marais de l'Éveil]] est gardée par le monstrueux [[Jano]], qui n'autorise l'accès à la grotte qu'à ceux qui en connaissent le nom. Selon une légende, [[Jano]] aurait amassé un fabuleux trésor dans la Grotte des Mauvais Rêves. Mais tous ceux qui y sont entrés pour tenter de le retrouver ne sont jamais revenus pour le confirmer. Quand l'amiral [[Barbe-Tranchante]] et son armée de [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont envahis [[la Croisée des Rêves]], ils ne sont pas rentrés dans la Grotte des Mauvais Rêves. Ce qui explique le fait qu'il n'y ait pas de [[cage]]s à détruire à l'intérieur. A un certain moment de son aventure, [[Rayman]] doit se rendre dans la Grotte des Mauvais Rêves pour y trouver l'[[Élixir de Vie]], une potion jalousement gardée par [[Jano]], dont le héros a besoin pour sauver son ami le géant [[Clark]], gravement blessé après avoir croqué un [[Pirate]] rouillé. Cette intrigue avec [[Clark]] et le personnage de [[Jano]] ne sont pas présents dans ''[[Rayman 2 Forever]]'' sur Game Boy Color. | |||
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==Version originale== | ==Version originale== | ||
[[Image:R2_PC_LaGrottedesMauvaisRêves.jpg| | [[Image:R2_PC_LaGrottedesMauvaisRêves.jpg|right|thumb|320px|La [[porte magique]] menant à la Grotte des Mauvais Rêves dans [[la Voie des Portes]]]] | ||
Après avoir quitté [[les Collines aux Menhirs]], où il a rencontré son ami [[Clark]] blessé, [[Rayman]] doit retourner dans [[les Marais de l'Éveil]], pour trouver l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves. Elle se trouve au début la première section du niveau, au bout de l'énorme racine sur la gauche. Après l'avoir parcouru, le héros arrive devant un écriteau où est écrit un message dicté par l'amiral [[Barbe-Tranchante]]. On peut y lire cet avertissement : ''Attention, vous entrez dans un territoire inconnu. Tourisme déconseillé.'' | Après avoir quitté [[les Collines aux Menhirs]], où il a rencontré son ami [[Clark]] blessé, [[Rayman]] doit retourner dans [[les Marais de l'Éveil]], pour trouver l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves. Elle se trouve au début la première section du niveau, au bout de l'énorme racine sur la gauche. Après l'avoir parcouru, le héros arrive devant un écriteau où est écrit un message dicté par l'amiral [[Barbe-Tranchante]]. On peut y lire cet avertissement : ''Attention, vous entrez dans un territoire inconnu. Tourisme déconseillé.'' | ||
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[[Rayman]] arrive sur une gigantesque colonne vertébrale, au bout de laquelle il doit se rendre pour s'accrocher à un [[Lums violet]]. Plus loin, il doit se servir de plates-formes, de [[crâne]]s géants et d'os encastrés dans les murs pour franchir une étrange rivière violette remplie de [[ | [[Rayman]] arrive sur une gigantesque colonne vertébrale, au bout de laquelle il doit se rendre pour s'accrocher à un [[Lums violet]]. Plus loin, il doit se servir de plates-formes, de [[crâne]]s géants et d'os encastrés dans les murs pour franchir une étrange rivière violette remplie de [[ronce]]s mortelles. Ensuite, [[Rayman]] arrive face à une paroi avec un trou béant, d'où sort un énorme [[bras maléfique]] squelettique qui fauche régulièrement le passage. Si elle attrape le héros, elle l'entraine dans le trou et le tue. Pour éviter cela et passer en toute sécurité, il faut tirer sur le bras, pour qu'il rentre dans le trou quelques instants. Par la suite, [[Rayman]] doit utiliser trois piliers gigantesques pour traverser la rivière de [[ronce]]s. | ||
Ensuite, [[Rayman]] traverse un couloir gardé par deux [[bras maléfique]]s, puis sauter entre deux parois mobiles pour atteindre une plate-forme élevée. Il doit cependant commencer à sauter uniquement quand les deux murs sont assez rapprochés. Dans le cas contraire, il ne peut pas grimper entre eux par manque d'espace. Au sommet, [[Rayman]] doit sauter en activant son hélicoptère pour atteindre une plate-forme en contrebas, où se trouve une pyramide magique de couleur jaune, similaire à celles qu'il a déjà vu dans [[le Sanctuaire d'Eau et de Glace]]. Des [[Mini-Jano]], petits clones du gardien de la Grotte des Mauvais Rêves, attaquent [[Rayman]] dès qu'il arrive sur la nouvelle plate-forme. Le héros doit en affronter quatre. Le dernier vaincu laisse place à une [[sphère magique]] jaune, qui doit être posée sur la pyramide pour qu'elle s'élève, révélant un trou qui mène dans la suite de la section. | Ensuite, [[Rayman]] traverse un couloir gardé par deux [[bras maléfique]]s, puis sauter entre deux parois mobiles pour atteindre une plate-forme élevée. Il doit cependant commencer à sauter uniquement quand les deux murs sont assez rapprochés. Dans le cas contraire, il ne peut pas grimper entre eux par manque d'espace. Au sommet, [[Rayman]] doit sauter en activant son hélicoptère pour atteindre une plate-forme en contrebas, où se trouve une pyramide magique de couleur jaune, similaire à celles qu'il a déjà vu dans [[le Sanctuaire d'Eau et de Glace]]. Des [[Mini-Jano]], petits clones du gardien de la Grotte des Mauvais Rêves, attaquent [[Rayman]] dès qu'il arrive sur la nouvelle plate-forme. Le héros doit en affronter quatre. Le dernier vaincu laisse place à une [[sphère magique]] jaune, qui doit être posée sur la pyramide pour qu'elle s'élève, révélant un trou qui mène dans la suite de la section. | ||
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Bien que la colonne vertébrale géante soit toujours là, elle est bien plus grande, et fragmentée en plusieurs morceaux. Le reste du niveau reste identique à la version originale, à deux différences près : Les deux parois mobiles ont été remplacées par trois [[Lums violet]]s, et les [[Mini-Jano]] qui affrontent [[Rayman]] autour de la pyramide magique ne sont plus que deux, mais bien plus résistants. Par ailleurs, on remarque aussi que dans les rivières violettes, les [[ | Bien que la colonne vertébrale géante soit toujours là, elle est bien plus grande, et fragmentée en plusieurs morceaux. Le reste du niveau reste identique à la version originale, à deux différences près : Les deux parois mobiles ont été remplacées par trois [[Lums violet]]s, et les [[Mini-Jano]] qui affrontent [[Rayman]] autour de la pyramide magique ne sont plus que deux, mais bien plus résistants. Par ailleurs, on remarque aussi que dans les rivières violettes, les [[ronce]]s ne sont plus près de la surface, mais dans le fond. | ||
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[[Les Marais de l'Éveil]] sont accessibles à partir du moment où [[Rayman]] a terminé [[la Clairière de la Fée]]. Mais il est conseillé de s'y rendre seulement lorsque sa visite nécessaire pour le déroulement de l'histoire. Car comme dans ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]'', [[Jano]] empêche le héros d'entrer dans la Grotte des Mauvais Rêves s'il n'en connait pas le nom. Il vaut donc mieux faire en sorte d'aller dans [[les Marais de l'Éveil]] qu'une seule fois pour tout faire d'une seule traite, à savoir traverser des marécages, récolter les [[Lums jaune]]s qui s'y trouvent et entrer dans la Grotte des Mauvais Rêves. Cela évite ainsi d'avoir à retraverser le niveau entier. | [[Les Marais de l'Éveil]] sont accessibles à partir du moment où [[Rayman]] a terminé [[la Clairière de la Fée]]. Mais il est conseillé de s'y rendre seulement lorsque sa visite nécessaire pour le déroulement de l'histoire. Car comme dans ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]'', [[Jano]] empêche le héros d'entrer dans la Grotte des Mauvais Rêves s'il n'en connait pas le nom. Il vaut donc mieux faire en sorte d'aller dans [[les Marais de l'Éveil]] qu'une seule fois pour tout faire d'une seule traite, à savoir traverser des marécages, récolter les [[Lums jaune]]s qui s'y trouvent et entrer dans la Grotte des Mauvais Rêves. Cela évite ainsi d'avoir à retraverser le niveau entier. | ||
Le niveau, comme tous les autres, a bénéficié de grandes améliorations graphiques. Elles inclues un nouveau design pour la colonne vertébrale géante, la présence de champignons sur les parois ou encore la disparition des [[ | Le niveau, comme tous les autres, a bénéficié de grandes améliorations graphiques. Elles inclues un nouveau design pour la colonne vertébrale géante, la présence de champignons sur les parois ou encore la disparition des [[ronce]]s dans les rivières violettes. | ||
On note également quelques différences avec le jeu d'origine. | On note également quelques différences avec le jeu d'origine. | ||