« Le Quartier Général Hoodlums » : différence entre les versions
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[[Rayman]] arrive dans une grande salle gardée par trois [[Fantasnip]]s (Un [[Officier]], un [[Troufion]], un [[Caporal]]) et un [[Boomboleros]]. Dans le fond, il voit passer [[Globox]] suspendu à un grappin. En tuant l'[[Officier]], il fait apparaitre une boite de [[Pulvéropoing]]. Les quatre [[Hoodlum]]s éliminés, deux [[Aéroniflard]]s arrivent par une ouverture en hauteur. Une fois éliminés, [[Rayman]] peut s'approcher de la grille sur la gauche. Un [[Sulfator]] arrive du couloir qui se trouve derrière. Il faut le tuer pour pouvoir s'engager dans le passage qu'il a emprunté. Un [[Matuvu]] est accroché sur le mur droit. La voix de [[Globox]] se met alors à résonner. Il dit que le sang lui monte au cerveau et qu’il devient "plus intelligent". | [[Rayman]] arrive dans une grande salle gardée par trois [[Fantasnip]]s (Un [[Officier]], un [[Troufion]], un [[Caporal]]) et un [[Boomboleros]]. Dans le fond, il voit passer [[Globox]] suspendu à un grappin. En tuant l'[[Officier]], il fait apparaitre une boite de [[Pulvéropoing]]. Les quatre [[Hoodlum]]s éliminés, deux [[Aéroniflard]]s arrivent par une ouverture en hauteur. Une fois éliminés, [[Rayman]] peut s'approcher de la grille sur la gauche. Un [[Sulfator]] arrive du couloir qui se trouve derrière. Il faut le tuer pour pouvoir s'engager dans le passage qu'il a emprunté. Un [[Matuvu]] est accroché sur le mur droit. La voix de [[Globox]] se met alors à résonner. Il dit que le sang lui monte au cerveau et qu’il devient "plus intelligent". | ||
Un [[Fantasnip Caporal]] garde la salle suivante. En voyant [[Rayman]], il s'enferme dans un local et frappe un [[levier]] pour lever un monte-charge. Dans le fond de la salle, il y a une [[Tribelle]] et des [[pick-up]]s. Sur la droite en entrant, il y a une boite de [[Roquetpunch]]. [[Rayman]] doit d'abord s'en servir pour détruire la [[cage]] sur sa gauche, entourée de grilles. Le [[Grand Mini]] libéré fait apparaitre un gros [[pick-up]] vert. Le héros doit aussi envoyer un missile dans le local, en passant par le conduit face à la boite de [[ | Un [[Fantasnip Caporal]] garde la salle suivante. En voyant [[Rayman]], il s'enferme dans un local et frappe un [[levier]] pour lever un monte-charge. Dans le fond de la salle, il y a une [[Tribelle]] et des [[pick-up]]s. Sur la droite en entrant, il y a une boite de [[Roquetpunch]]. [[Rayman]] doit d'abord s'en servir pour détruire la [[cage]] sur sa gauche, entourée de grilles. Le [[Grand Mini]] libéré fait apparaitre un gros [[pick-up]] vert. Le héros doit aussi envoyer un missile dans le local, en passant par le conduit face à la boite de [[lessive laser]], pour abaisser le [[levier]] et faire descendre le monte-charge. Lors de sa première tentative, le [[Fantasnip Caporal]] de tout à l'heure réapparait pour frapper de nouveau le [[levier]]. Pour l'empêcher de recommencer, [[Rayman]] doit lui envoyer un missile dessus, avant de s'occuper du [[levier]]. Grâce au monte-charge, le héros peut aller sur le toit du local. Il y affronte deux [[Fantasnip]]s (Un [[Officier]] et un [[Troufion]]) et un [[Bracadabreur]]. Au terme du combat, il obtient un [[Pulvéropoing]], qui sert à briser une porte blindée qui bloque l'accès à un gros tuyau glissant. | ||
Au cours de sa glissade, [[Rayman]] revoit [[Globox]], toujours suspendu à son grappin. Au bout du tuyau, le héros découvre une sorte de point de vente de fusils, tenu par un [[Fantasnip Officier]]. Un [[Matuvu]] se trouve au-dessus. Le [[Hoodlum]] étant endormi, le héros doit en profiter pour l'attaquer par surprise. Après le point de vente, il y a une rivière de lave, enjambée par un pont en bois. A côté de [[Rayman]], il y a un [[Champivis]] et un distributeur de boulets de canon. Sur l'autre rive, il y a un [[interrupteur]] au sol, une [[cage]] et l'entrée d'un stand de tir, fermée par une grille. [[Rayman]] doit prendre un boulet, traverser le pont avec et aller le poser sur l'[[interrupteur]] pour ouvrir la grille. La tâche n'est cependant pas aisée car le pont se trouve en plein milieu du champ de tir du stand. [[Rayman]] doit donc avancer en se méfiant des boulets d'énergie qui fusent des fenêtres de tir. Si le héros est touché, il perd de l'énergie et le boulet qu'il porte est détruit. Il doit alors aller en prendre un autre au distributeur. Avant que [[Rayman]] n'arrive au bout du pont, un [[Fantasnip Caporal]] sort du stand. Mais au lieu de l'attaquer, il regarde à l'intérieur du canon de son fusil, pour des raisons inconnues, et se tire par mégarde une balle dans la tête. [[Rayman]] peut poser le boulet le temps de faire une [[grimace]] au [[Lums noir]] qui occupait le costume du [[Caporal]]. Dans la [[cage]] près de l'[[interrupteur]], il y a un [[Grand Mini]] et deux [[Ptizêtre vert|Ptizêtres verts]], qui laissent une boite de [[Cyclotorgnole]]. Avec, le héros peut aller abaisser le [[Champivis]] sur l'autre rive, afin d'atteindre plusieurs [[pick-up]]s, dont un vert. | Au cours de sa glissade, [[Rayman]] revoit [[Globox]], toujours suspendu à son grappin. Au bout du tuyau, le héros découvre une sorte de point de vente de fusils, tenu par un [[Fantasnip Officier]]. Un [[Matuvu]] se trouve au-dessus. Le [[Hoodlum]] étant endormi, le héros doit en profiter pour l'attaquer par surprise. Après le point de vente, il y a une rivière de lave, enjambée par un pont en bois. A côté de [[Rayman]], il y a un [[Champivis]] et un distributeur de boulets de canon. Sur l'autre rive, il y a un [[interrupteur]] au sol, une [[cage]] et l'entrée d'un stand de tir, fermée par une grille. [[Rayman]] doit prendre un boulet, traverser le pont avec et aller le poser sur l'[[interrupteur]] pour ouvrir la grille. La tâche n'est cependant pas aisée car le pont se trouve en plein milieu du champ de tir du stand. [[Rayman]] doit donc avancer en se méfiant des boulets d'énergie qui fusent des fenêtres de tir. Si le héros est touché, il perd de l'énergie et le boulet qu'il porte est détruit. Il doit alors aller en prendre un autre au distributeur. Avant que [[Rayman]] n'arrive au bout du pont, un [[Fantasnip Caporal]] sort du stand. Mais au lieu de l'attaquer, il regarde à l'intérieur du canon de son fusil, pour des raisons inconnues, et se tire par mégarde une balle dans la tête. [[Rayman]] peut poser le boulet le temps de faire une [[grimace]] au [[Lums noir]] qui occupait le costume du [[Caporal]]. Dans la [[cage]] près de l'[[interrupteur]], il y a un [[Grand Mini]] et deux [[Ptizêtre vert|Ptizêtres verts]], qui laissent une boite de [[Cyclotorgnole]]. Avec, le héros peut aller abaisser le [[Champivis]] sur l'autre rive, afin d'atteindre plusieurs [[pick-up]]s, dont un vert. | ||