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==Anecdotes==
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*Le prénom et le nom de Ambre Écueil sont un jeu de mot avec "''ambre''" et "''écueil''". En anglais, elle s'appelle Helena Handbasket, qui est un jeu de mot avec "''hell in a handbasket''".
*Le prénom et le nom de Ambre Écueil sont un jeu de mot avec "''ambre''" et "''écueil''".


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Version du 21 juin 2014 à 18:58

Ambre Écueil
Ambre Écueil
Alignement Bon

Apparitions {{{apparitions}}}
Voix {{{voix}}}

Sexe Féminin
Espèce Fée
Situation {{{situation}}}

Proches Polokus (créateur)

Bétilla (sœur)
Aline Louïa (sœur)
Sandra Misu (sœur)
Dora Dodemer (sœur)


Statut Nymphe

Ambre Écueil est un personnage qui apparait dans Rayman Origins.

Description

Ambre Écueil est une fée humanoïde, sœur de Bétilla, Aline Louïa, Sandra Misu, et Dora Dodemer. Toutes constituent un groupe de nymphes, dont Bétilla est la chef. Chacune est liée à un environnement particulier de la Croisée des Rêves. Ambre Écueil est la nymphe de la montagne.

La peau d'Ambre Écueil est claire et ses cheveux sont blonds. De toutes les nymphes, c'est elle qui a les cheveux les plus courts. Elle a des ailes transparentes dans le dos, comme ses sœurs. Contrairement à la plupart des nymphes, qui portent une peau ou un crâne d'animal en guise de couvre-chef, elle porte un chapeau, comme Bétilla. Le sien est bleu clair et décoré de fourrure blanche sur les rebords et sur le pompon. Au niveau vestimentaire, elle est la seule nymphe, avec Mamma Voudou, à porter une robe. Comme son chapeau, elle est bleu clair et décorée de fourrure blanche en haut et en bas. Elle porte aussi des morceaux de fourrure blanche autour de ses poignets et de ses chevilles.

Dans Rayman Origins

Ambre Écueil et ses sœurs sont capturées par les Cauchemars de Polokus après que ces derniers soient remontés de la Lande aux Esprits Frappés souterraine. Après avoir exploré l'Océan des songes, Rayman se rend dans le cinquième monde du jeu : Le Pic mystique. Dans le premier niveau, Balade en montagne, il tombe sur un Darktoon qui retient Ambre Écueil prisonnière dans sa gueule. Le monstre prend la fuite en voyant le héros. Rayman le poursuit, le rattrape et l'élimine. Ambre Écueil libérée, elle remercie le héros et utilise sa magie pour lui donner la capacité de courir sur les murs. Dans les versions PlayStation 3 et Xbox 360, le joueur obtient le succès Une gemme de nymphe ! lorsqu'il sauve Ambre Écueil.

Ambre Écueil réapparait un peu plus tard sur la carte du Pic mystique, où elle retient les racines piquantes qui interdisent l'accès au niveau La voie des Electoons.

Après avoir terminé son ascension du Pic mystique, Rayman arrive à son sommet, où se trouve la Porte du Bulleur. Cet ancien vortex permet de se rendre dans n'importe quelle région du monde, même les plus inaccessibles. Ambre Écueil et ses sœurs sont rassemblées autour de cette Porte. Elles désirent l'utiliser pour ouvrir un accès vers les Cumulo-grincheux, qui surplombent le Pic mystique. Des dialogues retirés de la version finale de Rayman Origins mais encore visibles dans son script expliquent que les nymphes sont intriguées par les pièces mécaniques qui tombent de ces nuages, et souhaitent que Rayman aille voir ce qui se passe là-bas. Mais pour ouvrir la Porte du Bulleur, le pouvoir des nymphes ne suffit pas. Il faut également celui des quatre rois de la Croisée des Rêves. Le problème, c'est qu'ils sont portés disparus depuis l'invasion des Cauchemars de Polokus. Rayman doit donc partir à leur recherche avant de pouvoir emprunter la Porte du Bulleur. Bien que Bétilla soit décrite comme la chef des nymphes, c'est Ambre Écueil qui donne à Rayman les instructions pour ouvrir la Porte du Bulleur.

Contrairement à ses sœurs, Ambre Écueil n'est liée à aucun roi de la Croisée.

Dès que tous les rois sont libérés de l'emprise des Cauchemars de Polokus, Ambre Écueil prononce une incantation pour ouvrir la Porte du Bulleur. Une fois cela fait, Ambre Écueil ne réapparait plus dans le jeu.

Anecdotes

  • Le prénom et le nom de Ambre Écueil sont un jeu de mot avec "ambre" et "écueil".