Rayman pour les Juniors
Cet article est une ébauche, partagez vos connaissances en l’améliorant !
Rayman pour les Juniors | ||
---|---|---|
Publié par | Ubisoft | |
Développé par | Ubisoft | |
Animation | Boris Dolinet et Jean-Claude Dandrieux | |
Chef de projet | Agnès Haegel et Pierre Szalowski | |
Game design | Philippe Blanchet, Christophe Cavelan, Grégory Chandèze, Sacha Gentilhomme, Serge Hascoët, Jean-Marc Marcin et Frédéric Mayer | |
Graphismes | Alexandra Steibe (personnages) Éric Pelatan (décors) | |
Infographie | Nicolas Bocquillon et Guillaume Grimonprez | |
Musique | Nathalie Drouet, Rémi Gazel et Frédéric Prados | |
Production | Ludimedia | |
Programmation | Olivier Couvreur, Frédéric Compagnon, François Mahieu, Téodor Adrian, Banciu Cosmin, Moïse Madalin, Nicolae Marin et Popescu Valeriu | |
Date de sortie | 1996 | |
Genre | Plates-formes 2D | |
Gameplay | Un joueur | |
Plates-formes | PlayStation, PC/MS-DOS | |
Évaluation | 6-9 ans | |
Média | CD-ROM |
Rayman pour les Juniors est un jeu éducatif basé sur l'univers de Rayman, faisant partie de la série Rayman Jeu d'action pour réviser. Il est sorti pour la première fois en 1996 sur PlayStation et PC. Son but est d'aider le joueur à intégrer les concepts de base du calcul, de l'écriture et dans certaines versions d'une langue étrangère.
Scénario
“Tout est bonheur dans le monde de Rayman. Le soleil inonde la verdure. Les rivières chantent. Les jours s'écoulent plus heureux les uns que les autres.
Le Magicien, garant de cet équilibre, a consigné dans un précieux grimoire les secrets de la sagesse et de la connaissance. Il veille avec soin sur ce trésor en se consacrant à de multiples recherches.
Il aime aussi à recevoir la gentille fée Bétilla dans sa maison. Ensemble, ils passent de longues journées à profiter de la quiétude de ce monde idyllique.
Par un bel après-midi, alors que le Magicien et Bétilla prennent un thé, l'affreux Mister Dark fait irruption. Détruisant tout sur son passage, il se dirige vers le grimoire. Malgré la résistance de Bétilla et du Magicien, il en volatilise le contenu. Avant de repartir, Mister Dark emporte même le précieux ouvrage, mettant en péril l'équilibre du monde.
Que faire pour récupérer la connaissance perdue et le grimoire volé ? Bétilla et le Magicien, après une longue réflexion, décident une nouvelle fois de demander de l'aide à Rayman.
Seul ce héros, qui tant de fois avait su faire preuve de son courage, peut les sauver dans cette grave situation. Rayman accepte cette nouvelle mission. Elle sera longue et difficile. Il lui faudra récupérer la connaissance perdue en répondant à toutes les questions qui se poseront sur sa route.
À chaque épreuve il récupérera un morceau du parchemin comportant le plan d'accès au repère de Mister Dark. Une fois le plan reconstitué une ultime épreuve lui permettra de récupérer le grimoire dans l'antre de Mister Dark.”
Niveaux
- Les poèmes de la palette
- Rocaille pour casse-cou
- Rase-mottes sur friandises
- L'écho des anneaux
- Les gommes à gambade
- Le marais aux nénuphars
- Le labyrinthe aux éboulis
- La symphonie des patineurs
- Les cavernes électriques
- La graine grimpante
- La piste aux percussions
- La poursuite savoureuse
- Le repère de Mr Dark