Rayman Designer: различия между версиями
Новая страница: «{{Game | name = Rayman Designer | image = 250px|''Rayman Designer'' | published by = Ubisoft, Ludimedia (?) | developed by =...» |
Cdson (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
| Строка 57: | Строка 57: | ||
* [[Bonbon-a-rama]] | * [[Bonbon-a-rama]] | ||
* [[Whipped Cream Challenge]] | * [[Whipped Cream Challenge]] | ||
==Mapper== | |||
Mapper - это программа для создания собственных уровней в игре Rayman Designer. Создание уровня в Mapper - относительно сложный процесс, и состоит из двух частей. Первая - работа непосредственно в "Mapper", вторая - работа в "Event Editor". | |||
Для начала создания уровня в этой простенькой программе нужно выбрать один из шести доступных миров - Dream Forest, Band Land, Blue Mountains, Picture City, Caves of Skops и Candy Chateau. На каждый мир предложено ровно шесть карт для сборки - карта-шаблон (на ней вперемешку изображены все объекты декора из данного мира) и пять образцов готовых карт (которые, однако, можно дополнить при желании своими объектами!!!). | |||
Образец А - это горизонтальная карта с параметрами 600x40. Образец В - вертикальная карта с параметрами 40х200. Образец С - квадратная карта с параметрами 200х200. Образец D - вертикальная прямоугольная карта с параметрами 100х200. И, наконец, образец Е - горизонтальная прямоугольная карта с параметрами 200х100. | |||
<gallery widths="320px" heights="200px"> | <gallery widths="320px" heights="200px"> | ||
| Строка 62: | Строка 68: | ||
Mapper Maps.png|Mapper | Mapper Maps.png|Mapper | ||
</gallery> | </gallery> | ||
===Копирование и вставка элементов, сохранение прогресса=== | |||
Для того, чтобы скопировать элемент декора из карты-шаблона, выделите его, зажав левую кнопку мыши, после чего нажмите комбинацию клавиш "Ctrl+C". Для вставки элемента в собственную карту, нажмите "Ctrl+V" и затем "Ctrl+S" для сохранения прогресса. | |||
ВАЖНО! Для копирования элементов в "собственной карте" достаточно лишь выделить нужный объект. Комбинация "Ctrl+C" не требуется! | |||
===Горячие клавиши "Mapper"=== | |||
* T - показать панель типов блоков | |||
* H - Зум | |||
* Ctrl+C - Копировать | |||
* Ctrl-V - Вставить | |||
* Ctrl-S - Сохранить | |||
* Ctrl-Tab - поменять между окнами | |||
После всех проведенных процедур настало время работать с самой картой (здесь важно расставить типы блоков верно, чтобы всё было, как надо. | |||
===Типы блоков=== | |||
* Простейшие типы, встречающиеся во всех типах. | |||
** Нормальный тип - Рэйман и его враги могут ходить по нормальным типам поверхности. | |||
** Сквозной тип - выглядит как нормальный тип, но Рэйман теперь может перепрыгивать на более высокие платформы (например, с поверхности земли запрыгивать на лист лилии). | |||
** Наклонный тип - необходим для восхождения или нисхождения по склону холма. | |||
** Скользящий тип - необходим для скольжения по поверхности земли (например, чернильные резинки в Picture City). | |||
** Скольяще-наклонный - сочетает в себе функции двух выше описанных типов блоков. | |||
* Особые типы (не для всех миров). | |||
** Пружинящий тип - только для мира картин. Используется на голубых резинках для отскока героя. | |||
** Карабкающийся тип - только для мира джунглей. Необходим для подъёма Рэймана по лианам. | |||
** Растительный тип - только для мира джунглей. | |||
* Смертельные типы. | |||
** Опасный тип - этот тип блоков наделяет обекты опасными свойствами. | |||
** Смертельный тип - если Рэйман коснется объекта, содержащего в себе такой тип блока, то непеременно умрет. Пример - колючие растения. | |||
** Водный тип - если Рэйман попадет в воду, он умрет. | |||
** Падающий тип - если прыжок Рэймана оказался не слишком удачным, то попадание его в зону действия такого блока приведет к неконтролируемому падению. | |||
** Реагирующий тип - этот тип блоков служит ограничителем для движения объекта - достигнув определенной точки в пространстве, объект прекратит движение вперед и начнет двигаться назад. | |||
Для удаления того или иного типа блоков и используйте "пустой" блок. | |||
Также, в Mapper можно экспортировать и импортировать карты. | |||
P.S Созданная вами основа уровня должна иметь имя, уровень сложности, перечень доступных сил (да, вы можете выбирать, какие силы будут у Рэймана, а каких не будет), фон и музыкальный трек. | |||
==Event Editor== | |||
Для того, чтобы начать второй этап работы с уровнем, нужно зайти в игру Rayman Designer и выбрать созданный вами уровень. | |||
Итак, вы открыли уровень! но он пока абсолютно пуст! Но не отчаиваейтесь! | |||
<gallery widths="316px" heights="200px" class="sprite"> | <gallery widths="316px" heights="200px" class="sprite"> | ||
Designer Other Maps.png | Designer Other Maps.png | ||
Designer Editor.png | Designer Editor.png|Event Editor | ||
Designer link.png | Designer link.png|Event Editor | ||
</gallery> | </gallery> | ||
===Горячие клавиши, используемые в редакторе=== | |||
* E - войти в режим редактирования | |||
* А - покинуть режим редактирования | |||
* S - сохранить изменения | |||
* K - удалить событие | |||
* I - отображать/не отображать ссылки | |||
* M - покинуть/открыть режим КАРТЫ | |||
* T - покинуть/открыть режим ТИП | |||
* N - отображать описание события | |||
* B - блокировать события | |||
===Расположение событий=== | |||
Левая и Правая кнопки мыши помогают выбирать вам вид события. Всего их семь. | |||
* Общее | |||
* Сценарий | |||
* Платформы | |||
* Кольца | |||
* Враги | |||
* Тинги | |||
* Порождение/убиение | |||
Чтобы получить описание события, наведите курсор на него и нажмите на кнопку "N". | |||
===События, общие для всех миров=== | |||
Общие - сюда входят как сам Рэйман, так и подбираемые им тонусы. | |||
* Рэйман | |||
* Золотой кулак | |||
* Быстрый кулак | |||
* Одиночная сила | |||
* Двойная сила | |||
* Супер-сила | |||
* Фотограф | |||
* Жизнь | |||
* Уменьшитель | |||
* Фиал супер-вертолета | |||
* Шарик | |||
===Платформы=== | |||
Наиболее часто встречающийся тип платформ в игре - это, безусловно, облака. Но знаете ли вы, что делятся облака на много различных типов? | |||
* Стабильное облако - облако, которое стоит на месте. | |||
* Горизонтальное облако - облако, следующее вперед-назад в пределах своего маршрута. | |||
* Вертикальное облако - облако, следующее вверх-вниз в пределах своего маршрута. | |||
* Горизонтальное облако, идущее влево - идёт ТОЛЬКО влево. | |||
* Горизонтальное облако, идущее вправо - идёт ТОЛЬКО вправо. | |||
* Вертикальное облако, идущее вверх - идёт ТОЛЬКО вверх. | |||
* Вертикальное облако, идущее вниз - идёт ТОЛЬКО вниз. | |||
* Исчезающее облако - исчезает, если Рэйман встанет на него. | |||
* Вспыхивающее облако - постоянно исчезает и появляется. | |||
* Пружинящее облако - когда Рэйман запрыгнет на него, подскочит вместе с ним. | |||
* Облако-батут - в отличие от пружинящего облака, во время совершения Рэйманом прыжка, остается стабильным. | |||
* Часовое облако - описывает полный круг, двигаясь по часовой стрелке. | |||
* Циклическое облако - двигается под углом в 45 градусов, выполняя зигзагообразные движения. | |||
===Кольца=== | |||
Кольца используются Рэйманом для преодоления сложных препятствий. | |||
* Стабильное кольцо - остается на месте. | |||
* Горизонтальное кольцо - двигается взад-вперед. | |||
* Вертикальное кольцо - двигается вверх-вниз. | |||
* Кольцо, идущее влево - двигается стабильно, но после контакта с Рэйманом влево. | |||
* Кольцо, идущее вправо - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вправо. | |||
* Кольцо, идущее вверх - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вверх. | |||
* Кольцо, идущее вниз - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вниз. | |||
* Падающее кольцо - будучи потревоженным Рэйманом, начнет падать. | |||
===Знаки=== | |||
Знаки выхода являются выходом с уровня. Есть два типа знаков - правый и левый. | |||
* Левый - смотрев влево. | |||
* Право - смотрит вправо. | |||
===Тинги=== | |||
* Голубые тинги - всего на уровне их может быть не более 100 штук. После сбора 100 штук появляется знак выхода. | |||
* Цветные тинги - используются для решения различных головоломок и продвижения по уровню. | |||
===Двери порождения и двери убиения=== | |||
* Дверь порождения - особый объект, создающий какой-либо элемент уровня, связанный с этой дверью. | |||
* Дверь убиения - уничтожает все объекты, соединенные с дверью. | |||
* Супер-дверь порождения - в отличие от обычной двери порождения, постоянно порождает все связанные с ней объекты. | |||
* Супер-дверь убиения - в отличие от обычной двери убиения, постоянно уничтожает все связанные с ней объекты. | |||
* Тинг порождения - после того, как Рэйман соберет такой тинг, любой связанный с ним объект появится на уровне. | |||
* Тинг убиения - после того, как Рэйман соберет такой тинг, любой связанный с ним объект исчезнет. | |||
* Искра - активируется только после удара Рэймана. Если он умрет, то все порожденные искрой объекты исчезнут и Рэйману придется ударять искру снова. | |||
===Враги=== | |||
Для всех миров общими являются только два типа врагов - антитуны и охотники. | |||
* Антитуны | |||
** Шагающий антитун - ходит взад-вперед. | |||
** Прыгающий антитун - прыгает на месте, пытаясь укусить Рэймана. | |||
** Шагающий и прыгающий антитун - ходит и прыгает. | |||
** Ускоряющийся антитун - подпрыгивает и ускоряется, раскрывая пасть7 | |||
** Летающий антитун - летает в воздухе с помощью волос. | |||
** Шагающий и летающий антитун - сходит с платформы и начинает летать. | |||
* Охотники | |||
** Охотник 1 - пули летят горизонтально. | |||
** Охотник 2 - пули падают вниз. | |||
===Двери порождения и убиения (или секрет появления и исчезновения вещей)=== | |||
Создайте несколько объектов (например, клоуна и супер-силу). | |||
После этого выберите один из четырех размеров двери порождения. 1 - самый малый радиус действия. | |||
После того, как объекты и дверь созданы, следует соединить дверь с объектами. Так будет создана связь между дверью и объектом. | |||
Каждый объект обозначен небольшой зеленой линией, заканчивающейся маленьким квадратом. | |||
Таким образом, линии мага (представляет собой дверь порождения), клоуна и силы должны сойтись в одном квадрате. | |||
Для двери убиения действует та же схема, что и для двери порождения. | |||
===Соединение событий=== | |||
Соединение событий - важная фаза данного этапа создания уровня. | |||
Суть этого этапа - синхронизация движения объектов. Например, три лилии двигаются не синхронно. Раздражает? Конечно, ведь их перемещение хаотично! | |||
Для того, чтобы войти в режим соединения, нужно нажать кнопку "I". | |||
Если игрок соединит лилии вместе, их движение будет синхронизировано, но лишь после того, как он кликнет правой кнопкой мыши. | |||
==Взлом ''Rayman Designer''== | ==Взлом ''Rayman Designer''== | ||