Rayman Designer: различия между версиями

Новая страница: «{{Game | name = Rayman Designer | image = 250px|''Rayman Designer'' | published by = Ubisoft, Ludimedia (?) | developed by =...»
 
Нет описания правки
Строка 57: Строка 57:
* [[Bonbon-a-rama]]
* [[Bonbon-a-rama]]
* [[Whipped Cream Challenge]]
* [[Whipped Cream Challenge]]
==Mapper==
Mapper - это программа для создания собственных уровней в игре Rayman Designer. Создание уровня в Mapper - относительно сложный процесс, и состоит из двух частей. Первая - работа непосредственно в "Mapper", вторая - работа в "Event Editor".
Для начала создания уровня в этой простенькой программе нужно выбрать один из шести доступных миров - Dream Forest, Band Land, Blue Mountains, Picture City, Caves of Skops и Candy Chateau. На каждый мир предложено ровно шесть карт для сборки - карта-шаблон (на ней вперемешку изображены все объекты декора из данного мира) и пять образцов готовых карт (которые, однако, можно дополнить при желании своими объектами!!!).
Образец А - это горизонтальная карта с параметрами 600x40. Образец В - вертикальная карта с параметрами 40х200. Образец С - квадратная карта с параметрами 200х200. Образец D - вертикальная прямоугольная карта с параметрами 100х200. И, наконец, образец Е - горизонтальная прямоугольная карта с параметрами 200х100.


<gallery widths="320px" heights="200px">
<gallery widths="320px" heights="200px">
Строка 62: Строка 68:
Mapper Maps.png|Mapper
Mapper Maps.png|Mapper
</gallery>
</gallery>
===Копирование и вставка элементов, сохранение прогресса===
Для того, чтобы скопировать элемент декора из карты-шаблона, выделите его, зажав левую кнопку мыши, после чего нажмите комбинацию клавиш "Ctrl+C". Для вставки элемента в собственную карту, нажмите "Ctrl+V" и затем "Ctrl+S" для сохранения прогресса.
ВАЖНО! Для копирования элементов в "собственной карте" достаточно лишь выделить нужный объект. Комбинация "Ctrl+C" не требуется!
===Горячие клавиши "Mapper"===
* T - показать панель типов блоков
* H - Зум
* Ctrl+C - Копировать
* Ctrl-V - Вставить
* Ctrl-S - Сохранить
* Ctrl-Tab - поменять между окнами
После всех проведенных процедур настало время работать с самой картой (здесь важно расставить типы блоков верно, чтобы всё было, как надо.
===Типы блоков===
* Простейшие типы, встречающиеся во всех типах.
** Нормальный тип - Рэйман и его враги могут ходить по нормальным типам поверхности.
** Сквозной тип - выглядит как нормальный тип, но Рэйман теперь может перепрыгивать на более высокие платформы (например, с поверхности земли запрыгивать на лист лилии).
** Наклонный тип - необходим для восхождения или нисхождения по склону холма.
** Скользящий тип - необходим для скольжения по поверхности земли (например, чернильные резинки в Picture City).
** Скольяще-наклонный - сочетает в себе функции двух выше описанных типов блоков.
* Особые типы (не для всех миров).
** Пружинящий тип - только для мира картин. Используется на голубых резинках для отскока героя.
** Карабкающийся тип - только для мира джунглей. Необходим для подъёма Рэймана по лианам.
** Растительный тип - только для мира джунглей.
* Смертельные типы.
** Опасный тип - этот тип блоков наделяет обекты опасными свойствами.
** Смертельный тип - если Рэйман коснется объекта, содержащего в себе такой тип блока, то непеременно умрет. Пример - колючие растения.
** Водный тип - если Рэйман попадет в воду, он умрет.
** Падающий тип - если прыжок Рэймана оказался не слишком удачным, то попадание его в зону действия такого блока приведет к неконтролируемому падению.
** Реагирующий тип - этот тип блоков служит ограничителем для движения объекта - достигнув определенной точки в пространстве, объект прекратит движение вперед и начнет двигаться назад.
Для удаления того или иного типа блоков и используйте "пустой" блок.
Также, в Mapper можно экспортировать и импортировать карты.
P.S Созданная вами основа уровня должна иметь имя, уровень сложности, перечень доступных сил (да, вы можете выбирать, какие силы будут у Рэймана, а каких не будет), фон и музыкальный трек.
==Event Editor==
Для того, чтобы начать второй этап работы с уровнем, нужно зайти в игру Rayman Designer и выбрать созданный вами уровень.
Итак, вы открыли уровень! но он пока абсолютно пуст! Но не отчаиваейтесь!


<gallery widths="316px" heights="200px" class="sprite">
<gallery widths="316px" heights="200px" class="sprite">
Designer Other Maps.png
Designer Other Maps.png
Designer Editor.png
Designer Editor.png|Event Editor
Designer link.png
Designer link.png|Event Editor
</gallery>
</gallery>
===Горячие клавиши, используемые в редакторе===
* E - войти в режим редактирования
* А - покинуть режим редактирования
* S - сохранить изменения
* K - удалить событие
* I - отображать/не отображать ссылки
* M - покинуть/открыть режим КАРТЫ
* T - покинуть/открыть режим ТИП
* N - отображать описание события
* B - блокировать события
===Расположение событий===
Левая и Правая кнопки мыши помогают выбирать вам вид события. Всего их семь.
* Общее
* Сценарий
* Платформы
* Кольца
* Враги
* Тинги
* Порождение/убиение
Чтобы получить описание события, наведите курсор на него и нажмите на кнопку "N".
===События, общие для всех миров===
Общие - сюда входят как сам Рэйман, так и подбираемые им тонусы.
* Рэйман
* Золотой кулак
* Быстрый кулак
* Одиночная сила
* Двойная сила
* Супер-сила
* Фотограф
* Жизнь
* Уменьшитель
* Фиал супер-вертолета
* Шарик
===Платформы===
Наиболее часто встречающийся тип платформ в игре - это, безусловно, облака. Но знаете ли вы, что делятся облака на много различных типов?
* Стабильное облако - облако, которое стоит на месте.
* Горизонтальное облако - облако, следующее вперед-назад в пределах своего маршрута.
* Вертикальное облако - облако, следующее вверх-вниз в пределах своего маршрута.
* Горизонтальное облако, идущее влево - идёт ТОЛЬКО влево.
* Горизонтальное облако, идущее вправо - идёт ТОЛЬКО вправо.
* Вертикальное облако, идущее вверх - идёт ТОЛЬКО вверх.
* Вертикальное облако, идущее вниз - идёт ТОЛЬКО вниз.
* Исчезающее облако - исчезает, если Рэйман встанет на него.
* Вспыхивающее облако - постоянно исчезает и появляется.
* Пружинящее облако - когда Рэйман запрыгнет на него, подскочит вместе с ним.
* Облако-батут - в отличие от пружинящего облака, во время совершения Рэйманом прыжка, остается стабильным.
* Часовое облако - описывает полный круг, двигаясь по часовой стрелке.
* Циклическое облако - двигается под углом в 45 градусов, выполняя зигзагообразные движения.
===Кольца===
Кольца используются Рэйманом для преодоления сложных препятствий.
* Стабильное кольцо - остается на месте.
* Горизонтальное кольцо - двигается взад-вперед.
* Вертикальное кольцо - двигается вверх-вниз.
* Кольцо, идущее влево - двигается стабильно, но после контакта с Рэйманом влево.
* Кольцо, идущее вправо - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вправо.
* Кольцо, идущее вверх - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вверх.
* Кольцо, идущее вниз - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вниз.
* Падающее кольцо - будучи потревоженным Рэйманом, начнет падать.
===Знаки===
Знаки выхода являются выходом с уровня. Есть два типа знаков - правый и левый.
* Левый - смотрев влево.
* Право - смотрит вправо.
===Тинги===
* Голубые тинги - всего на уровне их может быть не более 100 штук. После сбора 100 штук появляется знак выхода.
* Цветные тинги - используются для решения различных головоломок и продвижения по уровню.
===Двери порождения и двери убиения===
* Дверь порождения - особый объект, создающий какой-либо элемент уровня, связанный с этой дверью.
* Дверь убиения - уничтожает все объекты, соединенные с дверью.
* Супер-дверь порождения - в отличие от обычной двери порождения, постоянно порождает все связанные с ней объекты.
* Супер-дверь убиения - в отличие от обычной двери убиения, постоянно уничтожает все связанные с ней объекты.
* Тинг порождения - после того, как Рэйман соберет такой тинг, любой связанный с ним объект появится на уровне.
* Тинг убиения - после того, как Рэйман соберет такой тинг, любой связанный с ним объект исчезнет.
* Искра - активируется только после удара Рэймана. Если он умрет, то все порожденные искрой объекты исчезнут и Рэйману придется ударять искру снова.
===Враги===
Для всех миров общими являются только два типа врагов - антитуны и охотники.
* Антитуны
** Шагающий антитун - ходит взад-вперед.
** Прыгающий антитун - прыгает на месте, пытаясь укусить Рэймана.
** Шагающий и прыгающий антитун - ходит и прыгает.
** Ускоряющийся антитун - подпрыгивает и ускоряется, раскрывая пасть7
** Летающий антитун - летает в воздухе с помощью волос.
** Шагающий и летающий антитун - сходит с платформы и начинает летать.
* Охотники
** Охотник 1 - пули летят горизонтально.
** Охотник 2 - пули падают вниз.
===Двери порождения и убиения (или секрет появления и исчезновения вещей)===
Создайте несколько объектов (например, клоуна и супер-силу).
После этого выберите один из четырех размеров двери порождения. 1 - самый малый радиус действия.
После того, как объекты и дверь созданы, следует соединить дверь с объектами. Так будет создана связь между дверью и объектом.
Каждый объект обозначен небольшой зеленой линией, заканчивающейся маленьким квадратом.
Таким образом, линии мага (представляет собой дверь порождения), клоуна и силы должны сойтись в одном квадрате.
Для двери убиения действует та же схема, что и для двери порождения.
===Соединение событий===
Соединение событий - важная фаза данного этапа создания уровня.
Суть этого этапа - синхронизация движения объектов. Например, три лилии двигаются не синхронно. Раздражает? Конечно, ведь их перемещение хаотично!
Для того, чтобы войти в режим соединения, нужно нажать кнопку "I".
Если игрок соединит лилии вместе, их движение будет синхронизировано, но лишь после того, как он кликнет правой кнопкой мыши.


==Взлом ''Rayman Designer''==
==Взлом ''Rayman Designer''==