Зал Дверей

Материал из РэйВики, энциклопедия по вселенной Рэймана
Версия от 12:35, 23 марта 2020; Cdson (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Зал Ворот''' – локация, присутствующая во многих версиях Rayman 2: The Great Escape. Зал служит в ка...»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Зал Ворот – локация, присутствующая во многих версиях Rayman 2: The Great Escape. Зал служит в качестве переходной локации, находящейся между уровнями. Зал начинает всё более, и более расширятся, после исследования некоторых открытых уровней. В Зал, Рэймана проводит один из Великих Минимусов в конце Леса Огней.

На старом веб-сайте Rayman 2, Зал Ворот был назван “волшебным колодцем”, что, скорее всего, является ошибкой, а может изначально Зал хотели сделать Колодцем. Позднее, “волшебным колодцем” назвали магазин power-up’ов из Rayman: Revolution.

Описание

В оригинальной второй части

Зал Ворот был построен Тинсами в древности. Зал был создан в качестве места хранения секретов мира, соединения всех дорог и тропинок, места встречи Королей-Тинсов и расположения всех Спиральных Дверей, располагающихся на начале и в конце каждой из стран-миров. Спиральными Дверями контролируют Тинсы в Мистическом Консульстве Тинсов.

Зал является мистическим лесом, сквозь который протекает река, на которой располагаются спиральные двери. Изначально, Зал погружен во тьму и очень мал. Чтобы расширить его нужно собирать энергию Желтых Лумов, и проходить через все Спиральные Двери подряд.

Когда Рэйман подходит к двери, возле неё появляется голограмма, символизирующая страну-мир, к которой ведёт эта дверь. Голограмма может изображать существо, механизм, специфичный для этого мира. Например, возле входа в “Гробы Древних” возле Рэймана появляется Зомби-Курица.

В PlayStation версии

В PlayStation версии второй части Зал Ворот имеет несколько отличий с оригинальной версией. Зал больше не является Лесом, а скорее руинами замка, сквозь который протекает река со Спиральными Дверьми. Зал теперь соединён с Консульством Тинсом и делится на несколько комнат с дверьми. Для прохода в каждую из комнат нужно определённое количество Лумов. Комнаты делится воротами, каждые ворота имеют на себе символ одной из Масок Полокуса.