Etudes du graphisme de Rayman PSX

Pour les discussions sur la série Rayman.
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PypeBros
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Etudes du graphisme de Rayman PSX

Post by PypeBros »

... bon, en fait de Rayman DSi. Il y a quelques temps, j'avais pris mes nouveaux marqueurs micro-fin pour essayer de comprendre ce qu'il y avait de si chouette. Ça a donné ça. Je résiste pas à la tentation de faire une p'tite exposition du genre.

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Y'a d'autres topics sur le forum avec des choses de ce genre que j'aurais loupé ?
Harpic fraîcheur
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Re: Etudes du graphisme de Rayman PSX

Post by Harpic fraîcheur »

PypeBros wrote:Y'a d'autres topics sur le forum avec des choses de ce genre que j'aurais loupé ?
Nope. Du moins je ne pense pas.

Sinon c'est un bon boulot tout ça encore ! :)
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Re: Etudes du graphisme de Rayman PSX

Post by PypeBros »

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Oh ... Un p'tit morceau qui traînait dans un coin... J'aurais bien fait une analyse de pixel art, mais j'ai dû me rendre à l'évidence: les graphismes de Rayman ne sont plus en pixel art. C'est déjà la Génération Suivante
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Re: Etudes du graphisme de Rayman PSX

Post by Hunchman801 »

Oui, c'est d'ailleurs ça qui le différencie tant de la plupart des jeux de plates-formes SNES.
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Re: Etudes du graphisme de Rayman PSX

Post by PypeBros »

Hunchman801 wrote:Oui, c'est d'ailleurs ça qui le différencie tant de la plupart des jeux de plates-formes SNES.
oui, possible que "l'univers de Rayman" n'aurait pas réussi à être celui que nous connaissons (et qui pour moi le rend si différent des jeux sNES) si les graphismes avaient dû se plier pour rentrer dans le moule 16-bits des consoles-à-tiles.
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Re: Etudes du graphisme de Rayman PSX

Post by Hunchman801 »

Et pourtant, c'est que des blocs dans Rayman, comme on peut le voir en créant ses niveaux sur Rayman Designer.
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Re: Etudes du graphisme de Rayman PSX

Post by PypeBros »

Hunchman801 wrote:Et pourtant, c'est que des blocs dans Rayman, comme on peut le voir en créant ses niveaux sur Rayman Designer.
oui, leur description m'a d'ailleurs servi pour structurer mon propre moteur de jeu.

Par contre, les mini-blocs de 8x8 pixels utilisés sur SNES et autres consoles 16 bits étaient à mon avis trop limités pour faire un beau rendu du premier RAyman:
- on ne peut en avoir que 1024 simultanément en mémoire: pour de grands décors comme ceux de Rayman, il faudra en permanence transférer des graphismes de la cartouche vers la console, ajouter de la logique pour retenir quels graphismes sont présent à quel endroit, etc. Ce n'est pas impossible (c'est probablement effectif dans un jeu comme Donkey Kong Country, par exemple), mais c'est loin d'être évident.
- on a droit qu'à 16 couleurs par petit bloc, et uniquement à 16 "palettes" de 16 couleurs par plan vidéo. Le côté "chatoyant" en prend pour son grade ... comparez les graphismes de la version PSX et GBA, vous verrez ce que je veux dire. Pas sûr du tout, selon moi, que Rayman aurait eu le même impact si la version GBA était sortie la première.
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Re: Etudes du graphisme de Rayman PSX

Post by Hunchman801 »

Et encore, si ça n'était que les couleurs ! Les boss horriblement pixélisés de la version GBA font peine à voir.
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