Pirez wrote:On voit bien que t'as jamais fait de JDR de ta vie ^^
C'est pas grave, t'as encore du temps devant toi, mais on peut pas jouer à un JDR sans customiser son perso dans les moindres détails, ce qui inclut la résistance au Mistral et le nombre de poils dans le sourcil droit.
Création d'un Jeu de Rôle Rayman
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Trunks Masters

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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
(Oui, j'ai un peu honte. C'est bien de la merde mais c'est le seul truc que j'ai trouvé)
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Le Fourbe Flibustier

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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Calmez-vous mes frères et entendez la voix de la raison.
Aimons-nous dans le meilleur des mondes, j'ai dis.
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Le Fourbe Flibustier

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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Bien, je pense qu'il est temps de remettre l'Horrible Machine en route (rpz Rayman 3).
Il faut que je vous parle du plus important pour tout jeu de rôle : le système de dés. *musique dramatique et éclairs*
N'oublions pas que ce jeu de rôle est en l'honneur de la licence Rayman, et qui dit Rayman qui dit action, aventure, vitesse et tapage d'ennemis à souhait.
Le système de dés ne doit donc pas ralentir l'immersion du joueur. Il est donc nécessaire qu'il soit le plus simple possible. Exemple d'un système relou : pour cela nous retrouvons Jean-marie le Maître du Jeu et Jean-Paul le joueur.
JM : -Tu es un colosse adepte du jus de prune et il y a un robot pirate devant toi! Il te braque! Qu'est-ce que tu fais?
JP : -Quelle question? JE FONCE!!!
JM : -Très bien. Il te faut faire un jet de rapidité car tu es lent. Et si tu es lent, tu risques de ne pas être assez rapide pour le charger. De plus, ton inventaire est plutôt chargé, je mets donc un malus sur ce jet. Tu lances un dé 6 et tu dois faire un chiffre supérieur ou égal à 5 pour réussir ton jet de rapidité.
JP : -Non mais attends, je suis un colosse mec! Dans le jeu, Clark a défoncé à lui tout seul un bataillon de robots pirates dans un bastion des collines aux menhirs?! C'est pas un gugusse comme lui qui va....
JM : -C'EST MOI LE MAITREU C'EST MOI QUI DECIDEU!!! Bon, il faut aussi que ton attaque passe, car le robot pirate peut se défendre. Pour cela tu balances un dé 20 et lui aussi, sachant qu'il y aura des bonus et des malus parce que si on regarde les différents niveaux de constitution et d'intelligence, lui a un niveau moins élevé en constitution donc il est plus rapide et....
JP : -Mais le robot pirate en question là...quelles sont ces chances de survie là, tu veux me dire??? Il a une montagne de muscle qui lui fonce dessus en faisant trembler le sol!!! Dans le jeu, le robot pirate il devient un porte-manteau et puis c'est tout!!!
JM : -MAIS C MOA LEU MAITREU!!! ATTENTION SINON J'ENLEVE DES XPS....
Fin de l'exemple.
Vous aurez vite compris qu'on ne peut pas faire ça avec Rayman, il faut que ça pète! Il faut que ça soit rapide et efficace, et surtout en cohérence avec la série.
Voici un autre exemple qui collerait plus avec la licence : nous retrouvons les mêmes personnages...
JM : Tu es un colosse adepte du jus de prune et il y a un robot pirate devant toi! Il te braque! Qu'est-ce que tu fais?
JP : Quelle question? JE FONCE!!!
JM : Très bien. Tu entames donc ta course folle et fait trembler le sol de tes pas. Le robot sent son dernière heure arriver et commence à tirer bêtement sur le colosse. Celui-ci étant une créature corpulente et faite que de muscles, ces tirs ne lui font que des égratignures. Que comptes-tu lui faire?
JP : Je souhaites l'attraper avec les deux mains pour qu'il n'ait aucune chance de s'enfuir en route!
JM : Continuant ta course, tu l'attrapes de plein fouet avec les deux bras tout en continuant de courir! Le robot ayant subi le choc se débat mais rien n'y fait! Il est pris au piège! Tu n'as plus qu'à l'achever si tu le désires!
JP : Je le coupe en deux si possible, pour voir ces deux parties du corps s'envoler telles des oiseaux dans la nature!
JM : Accordé! Tu entends le métal se compresser sous la force de tes poings, suffisamment fort pour couper le malheureux en deux, qui meurt dans une petite explosion rouge!
JP : Excellent! Rapide et efficace! Je m'arrête de courir et contemple mon oeuvre!
Avez-vous vu la différence? Elle est marquée par la difficulté de l'action à produire pour le personnage! On considère que le personnage incarné par Jean-Paul est largement capable de casser le robot pirate, on ne lance donc pas de dés, car on juge que c'est quelque chose d'innée!
Le but est donc de trouver un système de dés le plus simple possible, lorsque les actions deviennent plus dures à réaliser.
Il faut que je vous parle du plus important pour tout jeu de rôle : le système de dés. *musique dramatique et éclairs*
N'oublions pas que ce jeu de rôle est en l'honneur de la licence Rayman, et qui dit Rayman qui dit action, aventure, vitesse et tapage d'ennemis à souhait.
Le système de dés ne doit donc pas ralentir l'immersion du joueur. Il est donc nécessaire qu'il soit le plus simple possible. Exemple d'un système relou : pour cela nous retrouvons Jean-marie le Maître du Jeu et Jean-Paul le joueur.
JM : -Tu es un colosse adepte du jus de prune et il y a un robot pirate devant toi! Il te braque! Qu'est-ce que tu fais?
JP : -Quelle question? JE FONCE!!!
JM : -Très bien. Il te faut faire un jet de rapidité car tu es lent. Et si tu es lent, tu risques de ne pas être assez rapide pour le charger. De plus, ton inventaire est plutôt chargé, je mets donc un malus sur ce jet. Tu lances un dé 6 et tu dois faire un chiffre supérieur ou égal à 5 pour réussir ton jet de rapidité.
JP : -Non mais attends, je suis un colosse mec! Dans le jeu, Clark a défoncé à lui tout seul un bataillon de robots pirates dans un bastion des collines aux menhirs?! C'est pas un gugusse comme lui qui va....
JM : -C'EST MOI LE MAITREU C'EST MOI QUI DECIDEU!!! Bon, il faut aussi que ton attaque passe, car le robot pirate peut se défendre. Pour cela tu balances un dé 20 et lui aussi, sachant qu'il y aura des bonus et des malus parce que si on regarde les différents niveaux de constitution et d'intelligence, lui a un niveau moins élevé en constitution donc il est plus rapide et....
JP : -Mais le robot pirate en question là...quelles sont ces chances de survie là, tu veux me dire??? Il a une montagne de muscle qui lui fonce dessus en faisant trembler le sol!!! Dans le jeu, le robot pirate il devient un porte-manteau et puis c'est tout!!!
JM : -MAIS C MOA LEU MAITREU!!! ATTENTION SINON J'ENLEVE DES XPS....
Fin de l'exemple.
Vous aurez vite compris qu'on ne peut pas faire ça avec Rayman, il faut que ça pète! Il faut que ça soit rapide et efficace, et surtout en cohérence avec la série.
Voici un autre exemple qui collerait plus avec la licence : nous retrouvons les mêmes personnages...
JM : Tu es un colosse adepte du jus de prune et il y a un robot pirate devant toi! Il te braque! Qu'est-ce que tu fais?
JP : Quelle question? JE FONCE!!!
JM : Très bien. Tu entames donc ta course folle et fait trembler le sol de tes pas. Le robot sent son dernière heure arriver et commence à tirer bêtement sur le colosse. Celui-ci étant une créature corpulente et faite que de muscles, ces tirs ne lui font que des égratignures. Que comptes-tu lui faire?
JP : Je souhaites l'attraper avec les deux mains pour qu'il n'ait aucune chance de s'enfuir en route!
JM : Continuant ta course, tu l'attrapes de plein fouet avec les deux bras tout en continuant de courir! Le robot ayant subi le choc se débat mais rien n'y fait! Il est pris au piège! Tu n'as plus qu'à l'achever si tu le désires!
JP : Je le coupe en deux si possible, pour voir ces deux parties du corps s'envoler telles des oiseaux dans la nature!
JM : Accordé! Tu entends le métal se compresser sous la force de tes poings, suffisamment fort pour couper le malheureux en deux, qui meurt dans une petite explosion rouge!
JP : Excellent! Rapide et efficace! Je m'arrête de courir et contemple mon oeuvre!
Avez-vous vu la différence? Elle est marquée par la difficulté de l'action à produire pour le personnage! On considère que le personnage incarné par Jean-Paul est largement capable de casser le robot pirate, on ne lance donc pas de dés, car on juge que c'est quelque chose d'innée!
Le but est donc de trouver un système de dés le plus simple possible, lorsque les actions deviennent plus dures à réaliser.
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
C'est la Trunkrie® du jour.Trunks Masters wrote:Cree son propre guerrier et choisir la raceLe Fourbe Flibustier wrote:Merci à toi, si tu veux aider c'est quand tu veux!Trunks Masters wrote:Ton projet m'a l'air intéressant, il me rappelle Dragon Ball Xenoverse
Mais je suis curieux de savoir en quoi te rappelle-t-il ce jeu?
Ton "Archétype", c'est ce que certains JDR appellent "Métier" ou "Profession" ?Le Fourbe Flibustier wrote:Pour ce qui est des archétypes, j'avais pensé au Moine et au Musicien. Reste à voir ce qu'ils font.
Les Moines passent leur temps à méditer. Pendant une méditation, on se détend, on réfléchit... Ils pourraient avoir une action spéciale pendant les phases de repos ou de réflexion ?
La musique, ça détend, ça amuse, ça peut attirer l'attention des ennemis (cf. le Ménestrel de Naheulbeuk)...
Lancer trois dés différents pour chaque action risque d'en agacer certains, en effetLe Fourbe Flibustier wrote:Avez-vous vu la différence? Elle est marquée par la difficulté de l'action à produire pour le personnage! On considère que le personnage incarné par Jean-Paul est largement capable de casser le robot pirate, on ne lance donc pas de dés, car on juge que c'est quelque chose d'innée!
Le but est donc de trouver un système de dés le plus simple possible, lorsque les actions deviennent plus dures à réaliser.
Pour ce qui est de donner une réussite automatique comme celle que tu as décrites, je ne sais pas... Un Livingstone qui se retrouve face à Rayman n'est pas immédiatement condamné, il peut se défendre ou s'enfuir. Pareil un Pirate face à Clark, il peut tenter d'esquiver ou de s'échapper (ce sont peut-être des robots, mais ils savent courir et faire des bonds impressionnants).
Pour que les combats ne soient pas trop ennuyants, on pourrait procéder ainsi :
- Lorsque le joueur est confronté à un seul ennemi faible ou à un groupe d'ennemis faibles, il lance le dé de grande valeur. Si le résultat passe, il tue automatiquement toutes les cibles. Si le résultat ne passe pas, il rate son attaque, laissant à l'ennemi une chance de répliquer, de changer de position ou de fuir.
- Lorsque le joueur est confronté à un ennemi plus puissant/rusé que les autres (genre un chef de troupe ou un colosse), un "mini-boss" ou un "boss", il lance le dé de grande valeur. Si le résultat passe, son attaque réussit, et il peut lancer un dé de petite valeur pour déterminer les dégâts qu'il fait. Si le résultat ne passe pas, il rate son attaque, laissant à l'ennemi une chance de répliquer, de changer de position ou de fuir.
Bien sûr, le MJ est libre de mettre un malus sur certains jets pour corser les choses.
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Ce système de dés est plutôt simple et convient pour les systèmes d'attaque, mais il faut aussi déterminer le système de dés pas seulement pour les attaques, mais pour les jets de force, si Le colosse veut essayer de soulever un énorme rocher par exemple. On revient alors sur la difficulté de l'action selon les races : un colosse va plus facilement soulever un énorme objet qu'une nymphe ou un ptizètre. Je propose alors le système que j'ai trouvé :boomboleros7 wrote:Pour que les combats ne soient pas trop ennuyants, on pourrait procéder ainsi :
- Lorsque le joueur est confronté à un seul ennemi faible ou à un groupe d'ennemis faibles, il lance le dé de grande valeur. Si le résultat passe, il tue automatiquement toutes les cibles. Si le résultat ne passe pas, il rate son attaque, laissant à l'ennemi une chance de répliquer, de changer de position ou de fuir.
- Lorsque le joueur est confronté à un ennemi plus puissant/rusé que les autres (genre un chef de troupe ou un colosse), un "mini-boss" ou un "boss", il lance le dé de grande valeur. Si le résultat passe, son attaque réussit, et il peut lancer un dé de petite valeur pour déterminer les dégâts qu'il fait. Si le résultat ne passe pas, il rate son attaque, laissant à l'ennemi une chance de répliquer, de changer de position ou de fuir.
Chaque race a donc 6 caractéristiques : la force, la rapidité, le charisme, la dextérité, l'intelligence et la volonté. Selon les races, on lance un dé de plus grande valeur. Exemples :
-Le colosse lance un dé 10 pour tous ses jets de force, alors qu'un ptizètre lance un dé 4.
-La nymphe lance un dé 10 pour tous ses jets de charisme, alors qu'un knaaren lance un dé 6.
ect...
Sachant que le plus haut dé pour un jet est à 20. Avec le gain de niveau et d'expérience, on peut augmenter le chiffre maximal d'un dé tous les tels niveaux.
On ajoute donc à cela les paliers de difficultés :
- Niveau 1 : même pas petite sœur peut le faire, il faut faire 2 ou plus.
- Niveau 2 : ça peut se faire, il faut faire 4 ou plus.
- Niveau 3 : ça se corse, il faut faire 6 ou plus.
- Niveau 4 : je vais morfler, il faut faire 8 ou plus.
- Niveau 5 : c'est faisable ça?!, il faut faire 10 ou plus.
- Niveau 6 : je laisse ça aux dieux, il faut faire 12 ou plus.
Grâce à ce système, on ne lance qu'un seul dé par action!
De plus, cela permet de composer une équipe de races différentes, car chacune aura ses spécificités et ses pouvoirs plus ou moins puissants! Mais ça, on en parlera plus tard.
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Oui, on pourrait appeler ça un métier, une passion, une manière de vivre. L'adepte du jus de prune par exemple n'a pas de métier par exemple.boomboleros7 wrote:Ton "Archétype", c'est ce que certains JDR appellent "Métier" ou "Profession" ?
Les Moines passent leur temps à méditer. Pendant une méditation, on se détend, on réfléchit... Ils pourraient avoir une action spéciale pendant les phases de repos ou de réflexion ?
La musique, ça détend, ça amuse, ça peut attirer l'attention des ennemis (cf. le Ménestrel de Naheulbeuk)...
J'aime tes idées sur les moines et ménestrels! Reste à trouver des actions spéciales pour ceux-là.
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Holà, mais tu as double-posté à plusieurs reprises sur ce topic !
Si jamais tu veux ajouter quelque chose à un message déjà posté, utilise le bouton "Éditer" à gauche de ton avatar !
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Ah merci de l'avoir fait remarquer, je n'avais pas vu cette option!boomboleros7 wrote:Holà, mais tu as double-posté à plusieurs reprises sur ce topic !
Si jamais tu veux ajouter quelque chose à un message déjà posté, utilise le bouton "Éditer" à gauche de ton avatar !
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
S'il faut encore des archétypes, les nombreux persos de RL peuvent aider.
Par exemple :
- Rayssassin = Assassin
- Ray Vaas = Pirate
- Splinter Ray = Espion
- Ptizêtre Ninja = Ninja
- Globolk = Ermite
- Barbara et les autres filles = Guerrier/Barbare/Chevalier
Par exemple :
- Rayssassin = Assassin
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Le Fourbe Flibustier

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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Oui c'est une bonne idée de prendre ces personnages pour en faire des archétypes! Je pense qu'on peut tirer quelque chose de tous ceux-là, mais certains risquent d'avoir de grosses ressemblances : ninja/assassin/espion par exemple. Les trois sont en général discrets et ont des armes silencieuses. Il faudra donc trouver des particularités pour chacun...boomboleros7 wrote:S'il faut encore des archétypes, les nombreux persos de RL peuvent aider.
Par exemple :
- Rayssassin = Assassin
- Ray Vaas = Pirate
- Splinter Ray = Espion
- Ptizêtre Ninja = Ninja
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Harpic fraîcheur

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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Mis-à-part pour les princesses.Le Fourbe Flibustier wrote:Oui c'est une bonne idée de prendre ces personnages pour en faire des archétypes!
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Le Fourbe Flibustier

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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Et pourquoi pas?Harpic fraîcheur wrote:Mis-à-part pour les princesses.
Tout d'abord, on pourra faire un archétype Prince, et si le personnage est féminin, ça sera donc princesse. C'est pas parce qu'un personnage est une princesse qu'il ne sait pas moins se battre. Regarde Fiona dans Shrek par exemple, je n'ai jamais vu une princesse distribuer autant de pains à la fois d'une manière bien brutale
L'archétype Prince aura donc, comme tous les autres archétypes, trois compétences :
-un(e) prince/princesse, c'est riche. On peut créer une compétence à partir de l'or. Le personnage enverra des pièces d'or en masse de ses mains en frottant celle de gauche ou de droite vers l'avant. Un prince ça s'achète du personnel, donc, l'or est une sorte de magie qui permettra de faire spawner des golems d'or!
-un(e) prince/princesse, ça sait chevaucher, mais chevaucher un cheval comme compétence? Trop simple pour moi...
-pour la dernière compétence, on pourrait utiliser un stun en mettant une cible ou plusieurs dans une cage, parce que les riches ça enferme
Voilà, voyez comment on peut créer un archétype avec pas grand chose!
Conclusion : la princesse peut avoir sa place.
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Un assassin tue des cibles de choix. Lorsque le groupe est en présence d'un adversaire puissant ou connu, il pourrait avoir un avantage du style avoir une opportunité d'attaque.Le Fourbe Flibustier wrote:Oui c'est une bonne idée de prendre ces personnages pour en faire des archétypes! Je pense qu'on peut tirer quelque chose de tous ceux-là, mais certains risquent d'avoir de grosses ressemblances : ninja/assassin/espion par exemple. Les trois sont en général discrets et ont des armes silencieuses. Il faudra donc trouver des particularités pour chacun...
Pirate = Trésor/Pillage/Croix dans le sol/Cartes au trésor. Il pourrait avoir un avantage par rapport au loot, pour les trouver, les partager avec son groupe ou en obtenir de meilleurs. Il pourrait aussi avoir plus de facilité à repérer les pièges ou les passages secrets dissimulés dans le sol. Ou alors il pourrait être avantagé pour l'orientation, pour guider le groupe.
L'espion pourrait avoir un avantage dans les phases d'infiltration/d'observation. Il pourrait repérer les pièges, les ennemis, entendre des discussions entre des gardes ou des gradés...
Un ninja, c'est un espion/assassin japonais... On pourrait trouver de l'inspiration dans le ninjutsu (combat à mains nues et/ou à cheval, utilisation de toutes sortes d'armes et d'explosifs, escalade, déguisement, utilisation de l'environnement pour se camoufler, attaquer ou se défendre...). Ou alors on s'inspire des ninjas de fiction, qui ont souvent des pouvoirs paranormaux.
Pour l'ermite... On leur prête souvent de la sagesse, car ils vivent loin de tout. Ils pourraient être avantagés dans les phases de réflexion (même si j'ai déjà proposé ça pour les moines) ou de discussion avec les PNJ (poser les bonnes questions, déceler les mensonges...) Ils peuvent aussi être désavantagés face à ce qu'ils ne connaissent pas. Après, si on cherche de l'inspiration auprès de l'Ermite Moderne, on peut trouver d'autres choses.
Pour ce qui est de Guerrier/Barbare/Chevalier, je suppose qu'il leur faut un avantage dans les phases de combat, en force de frappe, en initiative ou en stratégie (quoique les Barbares n'aiment pas trop ça...).
Mais je croyais que tu n'étais pas emballé par la présence d'Humains dans un JDR Rayman ?Le Fourbe Flibustier wrote:Conclusion : la princesse peut avoir sa place.
Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Une princesse n'est pas forcément humaine... il pourrait s'agir.. D'un Hutt !

désolé pour cette abomination
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Mais il y a pas de Hutt dans la Croisée des Rêves... 
Et puis elle est naze cette photo... On dirait Jabba photoshoppé...
Et puis elle est naze cette photo... On dirait Jabba photoshoppé...
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Harpic fraîcheur

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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Ce qui est surement le cas.boomboleros7 wrote:On dirait Jabba photoshoppé...
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Hunchman801

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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Un métal qui casse en compression ? J'ai pas souvent vu ça.Le Fourbe Flibustier wrote:JM : Accordé! Tu entends le métal se compresser sous la force de tes poings, suffisamment fort pour couper le malheureux en deux, qui meurt dans une petite explosion rouge!
Bonne initiative sinon, je ne m'y connais pas trop mais j'attends de voir ce que ça va donner.
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Le Fourbe Flibustier

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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Hum j'avais pas vu que c'était pas clair lol c'est vrai que vu comme ça ça fait bizarre!Hunchman801 wrote:Un métal qui casse en compression ? J'ai pas souvent vu ça.
La vraie scène montre le Colosse qui compresse le métal "entre ses doigts", ce qui permet d'avoir des appuis suffisamment costauds pour casser le robot en deux avec un mouvement des bras vers l'extérieur. Merci de ta remarque!
Grâce à ton message, je vois qu'il est possible de différencier le ninja de l'assassin et de l'espion!boomboleros7 wrote:Un assassin tue des cibles de choix. Lorsque le groupe est en présence d'un adversaire puissant ou connu, il pourrait avoir un avantage du style avoir une opportunité d'attaque.
Pirate = Trésor/Pillage/Croix dans le sol/Cartes au trésor. Il pourrait avoir un avantage par rapport au loot, pour les trouver, les partager avec son groupe ou en obtenir de meilleurs. Il pourrait aussi avoir plus de facilité à repérer les pièges ou les passages secrets dissimulés dans le sol. Ou alors il pourrait être avantagé pour l'orientation, pour guider le groupe.
L'espion pourrait avoir un avantage dans les phases d'infiltration/d'observation. Il pourrait repérer les pièges, les ennemis, entendre des discussions entre des gardes ou des gradés...
Un ninja, c'est un espion/assassin japonais... On pourrait trouver de l'inspiration dans le ninjutsu (combat à mains nues et/ou à cheval, utilisation de toutes sortes d'armes et d'explosifs, escalade, déguisement, utilisation de l'environnement pour se camoufler, attaquer ou se défendre...). Ou alors on s'inspire des ninjas de fonction, qui ont souvent des pouvoirs paranormaux.
Pour l'ermite... On leur prête souvent de la sagesse, car ils vivent loin de tout. Ils pourraient être avantagés dans les phases de réflexion (même si j'ai déjà proposé ça pour les moines) ou de discussion avec les PNJ (poser les bonnes questions, déceler les mensonges...) Ils peuvent aussi être désavantagés face à ce qu'ils ne connaissent pas. Après, si on cherche de l'inspiration auprès de l'Ermite Moderne, on peut trouver d'autres choses.
Pour ce qui est de Guerrier/Barbare/Chevalier, je suppose qu'il leur faut un avantage dans les phases de combat, en force de frappe, en initiative ou en stratégie (quoique les Barbares n'aiment pas trop ça...).
L'ermite pourrait avoir un côté tanky, un gain de défense naturel qu'il a acquit lors de ses voyages, un avantage lors des phases de réflexion, et la connaissance du monde. Cette dernière compétence lui permet de récolter une information importante sur n'importe quoi ou n'importe qui.
D'accord pour le pirate, ces compétences lui correspondent bien!
Le Fourbe Flibustier wrote: Mais je croyais que tu n'étais pas emballé par la présence d'Humains dans un JDR Rayman ?
Tout est dit!incognito wrote:Une princesse n'est pas forcément humaine...
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman
Oui mais quand on pense à des princesses dans l'univers de Rayman, on pense aussitôtà celles de RL, qui sont Humaines.Le Fourbe Flibustier wrote:Tout est dit!incognito wrote:Une princesse n'est pas forcément humaine...
Perso, j'ai pas été gêné par la présence d'Humains dans les jeux Rayman, et je ne le serai pas s'il y en a dans un JDR Rayman.
J'y pense, on parlait de familiers il y a quelques temps, y aura-t-il aussi un système de monture ? Ça pourrait marcher avec les moustiques et les Flabards. On peut aussi penser aux gros phacochères de Rayman contre les Lapins Crétins et aux aigles géants qui devaient apparaitre dans le même jeu. Et un jeu éducatif a rélévé qu'il y a des chevaux dans la Croisée.

