« Rayman pour les Juniors » : différence entre les versions

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{{Jeu
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| nom = Rayman pour les Juniors
| nom = Rayman pour les Juniors
| image = [[File:RaymanJunior 1996 CP.jpg|320px|Rayman pour les Juniors]]
| image = [[File:Rayman pour les Juniors - CP - Front.jpg|320px|Rayman pour les Juniors]]
| publié par = [[Ubisoft|Ubi Soft Entertainment]]
| publié par = [[Ubisoft|Ubi Soft Entertainment]]
| développé par = [[Ubisoft|Ubi Soft Entertainment]]
| développé par = [[Ubisoft|Ubi Soft Entertainment]]
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{{Citation|text=Tout est bonheur dans le monde de [[Rayman]]. Le [[soleil]] inonde la verdure. Les rivières chantent. Les jours s'écoulent plus heureux les uns que les autres.
{{Citation|text=Tout est bonheur dans le monde de [[Rayman]]. Le [[soleil]] inonde la verdure. Les rivières chantent. Les jours s'écoulent plus heureux les uns que les autres.


[[Le Magicien]], garant de cet équilibre, a consigné dans [[Grimoire de la connaissance|un précieux grimoire]] les secrets de la sagesse et de la connaissance. Il veille avec soin sur ce trésor en se consacrant à de multiples recherches.
[[Le Magicien (Rayman 1)|Le Magicien]], garant de cet équilibre, a consigné dans [[Grimoire de la connaissance|un précieux grimoire]] les secrets de la sagesse et de la connaissance. Il veille avec soin sur ce trésor en se consacrant à de multiples recherches.


Il aime aussi à recevoir la gentille [[fée]] [[Bétilla]] dans [[La maison du Magicien|sa maison]]. Ensemble, ils passent de longues journées à profiter de la quiétude de ce monde idyllique.
Il aime aussi à recevoir la gentille [[fée]] [[Bétilla]] dans [[La maison du Magicien|sa maison]]. Ensemble, ils passent de longues journées à profiter de la quiétude de ce monde idyllique.


Par un bel après-midi, alors que [[le Magicien]] et [[Bétilla]] prennent un thé, l'affreux [[Mr Dark|Mister Dark]] fait irruption. Détruisant tout sur son passage, il se dirige vers [[Grimoire de la connaissance|le grimoire]]. Malgré la résistance de [[Bétilla]] et du [[Magicien]], il en volatilise le contenu. Avant de repartir, [[Mr Dark|Mister Dark]] emporte même le précieux ouvrage, mettant en péril l'équilibre du monde.
Par un bel après-midi, alors que [[Le Magicien (Rayman 1)|le Magicien]] et [[Bétilla]] prennent un thé, l'affreux [[Mr Dark|Mister Dark]] fait irruption. Détruisant tout sur son passage, il se dirige vers [[Grimoire de la connaissance|le grimoire]]. Malgré la résistance de [[Bétilla]] et du [[Le Magicien (Rayman 1)|Magicien]], il en volatilise le contenu. Avant de repartir, [[Mr Dark|Mister Dark]] emporte même le précieux ouvrage, mettant en péril l'équilibre du monde.


Que faire pour récupérer la connaissance perdue et [[Grimoire de la connaissance|le grimoire]] volé ? [[Bétilla]] et [[le Magicien]], après une longue réflexion, décident une nouvelle fois de demander de l'aide à [[Rayman]].
Que faire pour récupérer la connaissance perdue et [[Grimoire de la connaissance|le grimoire]] volé ? [[Bétilla]] et [[Le Magicien (Rayman 1)|le Magicien]], après une longue réflexion, décident une nouvelle fois de demander de l'aide à [[Rayman]].


Seul ce héros, qui tant de fois avait su faire preuve de son courage, peut les sauver dans cette grave situation. [[Rayman]] accepte cette nouvelle mission. Elle sera longue et difficile. Il lui faudra récupérer la connaissance perdue en répondant à toutes les questions qui se poseront sur sa route.
Seul ce héros, qui tant de fois avait su faire preuve de son courage, peut les sauver dans cette grave situation. [[Rayman]] accepte cette nouvelle mission. Elle sera longue et difficile. Il lui faudra récupérer la connaissance perdue en répondant à toutes les questions qui se poseront sur sa route.


À chaque épreuve il récupérera un morceau du parchemin comportant le plan d'accès au [[Le repère de Mr Dark|repère de Mister Dark]]. Une fois le plan reconstitué une ultime épreuve lui permettra de récupérer [[Grimoire de la connaissance|le grimoire]] dans [[Le repère de Mr Dark|l'antre de Mister Dark]].|sign=Manuel|source=''Rayman pour les Juniors''}}
À chaque épreuve il récupérera un morceau du parchemin comportant le plan d'accès au [[Le repère de Mr Dark (Rayman pour les Juniors)|repère de Mister Dark]]. Une fois le plan reconstitué une ultime épreuve lui permettra de récupérer [[Grimoire de la connaissance|le grimoire]] dans [[Le repère de Mr Dark (Rayman pour les Juniors)|l'antre de Mister Dark]].|sign=Manuel|source=''Rayman pour les Juniors''}}


==Gameplay==
==Gameplay==
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Chaque niveau couvre un sujet éducatif particulier, comme la phonétique, les chiffres et les nombres, les additions et les soustractions, les lettres... La difficulté des questions dépend de l'édition du jeu, l'édition ''CP'' étant la plus facile et l'édition ''CE2'' la plus difficile (l'édition ''CM/6ème'' sur PlayStation).
Chaque niveau couvre un sujet éducatif particulier, comme la phonétique, les chiffres et les nombres, les additions et les soustractions, les lettres... La difficulté des questions dépend de l'édition du jeu, l'édition ''CP'' étant la plus facile et l'édition ''CE2'' la plus difficile (l'édition ''CM/6ème'' sur PlayStation).


Au début de chaque section de chaque niveau, [[Rayman]] est accueilli par [[le Magicien]], qui lui donne les consignes de l'exercice à accomplir. Par la suite, le joueur tombe sur le chapeau du [[Magicien]] à plusieurs endroits. Il prononce quelque chose quand on passe à côté de lui. Selon le sujet éducatif, cela peut être une lettre, un mot, un chiffre ou un nombre. Après chaque chapeau, le joueur doit choisir entre deux ou trois chemins pour continuer sa progression. Il doit emprunter celui qui illustre ce qui a été prononcé par [[le Magicien]]. S'il emprunte le mauvais chemin, il est aussitôt sanctionné par l'apparition d'un ou plusieurs ennemis invincibles ou obstacles indestructibles, généralement de couleur rouge. Il perd alors une [[vie]] et doit recommencer depuis le dernier point de contrôle. Comme dans ''[[Rayman 1|Rayman]]'', les points de contrôle sont assurés par [[le Photographe]]. En appuyant sur F10 (R2 sur PlayStation) pendant un niveau, [[le Magicien]] ou [[Bétilla]] donnent des indices sur la façon de résoudre les problèmes.
Au début de chaque section de chaque niveau, [[Rayman]] est accueilli par [[Le Magicien (Rayman 1)|le Magicien]], qui lui donne les consignes de l'exercice à accomplir. Par la suite, le joueur tombe sur le chapeau du [[Le Magicien (Rayman 1)|Magicien]] à plusieurs endroits. Il prononce quelque chose quand on passe à côté de lui. Selon le sujet éducatif, cela peut être une lettre, un mot, un chiffre ou un nombre. Après chaque chapeau, le joueur doit choisir entre deux ou trois chemins pour continuer sa progression. Il doit emprunter celui qui illustre ce qui a été prononcé par [[Le Magicien (Rayman 1)|le Magicien]]. S'il emprunte le mauvais chemin, il est aussitôt sanctionné par l'apparition d'un ou plusieurs ennemis invincibles ou obstacles indestructibles, généralement de couleur rouge. Il perd alors une [[vie]] et doit recommencer depuis le dernier point de contrôle. Comme dans ''[[Rayman 1|Rayman]]'', les points de contrôle sont assurés par [[le Photographe]]. En appuyant sur F10 (R2 sur PlayStation) pendant un niveau, [[Le Magicien (Rayman 1)|le Magicien]] ou [[Bétilla]] donnent des indices sur la façon de résoudre les problèmes.


Chaque niveau est composé de cinq sections. Dans la dernière, le joueur doit accomplir un défi imposé par [[le Magicien]] dans un temps limité.
Chaque niveau est composé de cinq sections. Dans la dernière, le joueur doit accomplir un défi imposé par [[Le Magicien (Rayman 1)|le Magicien]] dans un temps limité.


Une fois que les douze premiers niveaux ont été visités, [[Rayman]] peut accéder au dernier niveau, [[le repère de Mr Dark]].
Une fois que les douze premiers niveaux ont été visités, [[Rayman]] peut accéder au dernier niveau, [[Le repère de Mr Dark (Rayman pour les Juniors)|le repère de Mr Dark]].


Sur la carte du monde, séparé des autres niveaux, on trouve une zone appelée [[Le jardin de Bétilla (Rayman pour les Juniors)|le jardin de Bétilla]]. Elle regroupe des niveaux faisant office de tutoriel.
Sur la carte du monde, séparé des autres niveaux, on trouve une zone appelée [[Le jardin de Bétilla (Rayman pour les Juniors)|le jardin de Bétilla]]. Elle regroupe des niveaux faisant office de tutoriel.
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*[[La piste aux percussions]]
*[[La piste aux percussions]]
*[[La poursuite savoureuse]]
*[[La poursuite savoureuse]]
*[[Le repère de Mr Dark]]
*[[Le repère de Mr Dark (Rayman pour les Juniors)|Le repère de Mr Dark]]


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==Doublage==
==Doublage==
[[Brigitte Guedj]] – [[Bétilla]]<br>
[[Brigitte Guedj]] – [[Bétilla]]<br>
[[Gérard Loussine]] – [[Le Magicien]]<br>
[[Gérard Loussine]] – [[Le Magicien (Rayman 1)|Le Magicien]]<br>
[[Steven Perkinson]] – [[Rayman]]
[[Steven Perkinson]] – [[Rayman]]


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===Jaquettes de la collection PC de 1996===
===Jaquettes de la collection PC de 1996===
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RaymanJunior 1996 CP.jpg|Jaquette de l'édition ''CP''
Rayman pour les Juniors - CP - Front.jpg|Jaquette de l'édition ''CP''
RaymanJunior 1996 CE1.jpg|Jaquette de l'édition ''CE1''
Rayman pour les Juniors - CE1 - Front.jpg|Jaquette de l'édition ''CE1''
RaymanJunior 1996 CE2.jpg|Jaquette de l'édition ''CE2''
Rayman pour les Juniors - CE2 - Front.jpg|Jaquette de l'édition ''CE2''
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===Jaquettes de la collection PC de 1999===
===Jaquettes de la collection PC de 1999===
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RaymanJunior 1999 CP.jpg|Jaquette de l'édition ''CP''
Rayman Jeu d'action pour réviser - Calcul Lecture - CP (keep case) - Front.jpg|Jaquette de l'édition ''CP''
RaymanJunior 1999 CE1.jpg|Jaquette de l'édition ''CE1''
Rayman Jeu d'action pour réviser - Calcul Lecture - CE1 (keep case) - Front.jpg|Jaquette de l'édition ''CE1''
RaymanJunior 1999 CE2.jpg|Jaquette de l'édition ''CE2''
Rayman Jeu d'action pour réviser - Calcul Lecture - CE2 - Front.jpg|Jaquette de l'édition ''CE2''
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===Captures d'écran===
===Captures d'écran===
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RaymanJuniorTitle.PNG|L'écran titre, où l'on peut juste lire ''Rayman'' au lieu du nom complet du jeu.
RaymanJuniorTitle.PNG|L'écran-titre, où l'on peut juste lire ''Rayman'' au lieu du nom complet du jeu.
RJMagician 001.PNG
RJMagician 001.PNG
RJMagician 002.PNG
RJMagician 002.PNG
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===Israël===
===Israël===
La version israélienne de ''Rayman pour les Juniors'' s'appelle ''כיף ללמוד עם ריימן'' (''Kef Lilmod Im Rayman'', soit ''Fun to Learn with Rayman'' en anglais). Elle a été réalisée par Hed-Arzi, un importateur et distributeur israélien de produits multimédia.
La version hébreuse de ''Rayman pour les Juniors'' s'appelle ''כיף ללמוד עם ריימן'' (''Kef Lilmod Im Rayman'', soit ''Fun to Learn with Rayman'' en anglais). Elle a été réalisée par Hed-Arzi, un importateur et distributeur israélien de produits multimédia.


Il s'agit du premier [[Rayman (série)|jeu ''Rayman'']] à avoir été entièrement traduit en hébreu (interface et doublage compris).
Il s'agit du premier [[Rayman (série)|jeu ''Rayman'']] à avoir été entièrement traduit en hébreu (interface et doublage compris).


===Corée du Sud===
===Corée du Sud===
La version sud-coréenne de ''Rayman pour les Juniors'' s'appelle ''Rayman +''. Comme aux États-Unis, c'est une fusion des trois éditions d'origine, devenues des niveaux de difficulté.
La version coréenne de ''Rayman pour les Juniors'' s'appelle ''Rayman +''. Comme aux États-Unis, c'est une fusion des trois éditions d'origine, devenues des niveaux de difficulté.


==Voir aussi==
==Voir aussi==
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*''[[Les Langues avec Rayman]]''
*''[[Les Langues avec Rayman]]''
*''[[Rayman 1|Rayman]]''
*''[[Rayman 1|Rayman]]''
*[[Le Magicien]]
*[[Le Magicien (Rayman 1)|Le Magicien]]
*[[Bétilla]]
*[[Bétilla]]
*[[Mr Dark]]
*[[Mr Dark]]
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{{Série Rayman}}
{{Série Rayman}}


[[en:Rayman Junior]]
[[en:Maths and English with Rayman]]
[[hu:Rayman Junior]]
[[hu:Rayman: Matek és olvasás]]
[[it:Rayman Junior]]
[[it:Rayman Juniors: Matematica e Italiano]]
[[pl:Rayman uczy matmy i polaka]]
[[pl:Rayman uczy matmy i polaka]]
[[es:Rayman Junior]]
[[es:Matemáticas y Lenguaje con Rayman]]
[[zh:雷曼英语大闯关]]


[[Catégorie:Jeux éducatifs]]
[[Catégorie:Jeux éducatifs]]
[[Catégorie:Jeux de plates-formes en 2D]]
[[Catégorie:Jeux de plates-formes en 2D]]
[[Catégorie:Jeux Rayman]]
[[Catégorie:Jeux Rayman]]