« La Forêt de Claire-Feuille » : différence entre les versions
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Lorsque [[Rayman]] s'approche du bâtiment, deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] en sortent et en ferment les portes. Il faut les éliminer pour pouvoir les déverrouiller. Cela fait, le héros peut passer l'ouverture au pied des escaliers. Le sol de la salle suivante est recouvert de rayons lasers. [[Rayman]] doit se servir du grillage suspendu au plafond. Au bout, il tombe sur la première [[cage]] du jeu. Elle renferme trois [[Feuillu]]s, des [[Ptizêtre]]s de la forêt. Pour le remercier de les avoir libérés, ils lui donnent une boite de [[Cyclotorgnole]], qu'ils ont volé aux [[Hoodlum]]s. Un passage s'ouvre derrière [[Rayman]], pour lui permettre de retourner devant le bâtiment. En possession de la [[Cyclotorgnole]], le héros doit emprunter l'ouverture en haut des escaliers et abaisser le [[Champivis]]. Un [[Matuvu]] est accroché sur le mur au-dessus. | Lorsque [[Rayman]] s'approche du bâtiment, deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] en sortent et en ferment les portes. Il faut les éliminer pour pouvoir les déverrouiller. Cela fait, le héros peut passer l'ouverture au pied des escaliers. Le sol de la salle suivante est recouvert de rayons lasers. [[Rayman]] doit se servir du grillage suspendu au plafond. Au bout, il tombe sur la première [[cage]] du jeu. Elle renferme trois [[Feuillu]]s, des [[Ptizêtre]]s de la forêt. Pour le remercier de les avoir libérés, ils lui donnent une boite de [[Cyclotorgnole]], qu'ils ont volé aux [[Hoodlum]]s. Un passage s'ouvre derrière [[Rayman]], pour lui permettre de retourner devant le bâtiment. En possession de la [[Cyclotorgnole]], le héros doit emprunter l'ouverture en haut des escaliers et abaisser le [[Champivis]]. Un [[Matuvu]] est accroché sur le mur au-dessus. | ||
Après avoir traversé le bâtiment, [[Rayman]] se retrouve sur un pont à l'air libre. Au bout, il y a une [[porte blindée]] en forme de tête de [[Hoodlum]]. Tout à coup, deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sortent d'une salle de la bâtisse où ils faisaient la sieste. La deuxième [[cage]] du niveau est dans cette salle. Le [[Feuillu]] offre un tas de [[pick-up]]s jaunes au héros avant de partir. Lorsque le dernier [[Caporal]] est tué, il laisse une boite de [[lessive laser]] rouge contenant un nouveau pouvoir : Le [[Pulvéropoing]]. Il affuble [[Rayman]] de nouveaux gants métalliques surpuissants. Avec, le héros peut briser les deux [[Porte blindée|portes blindées]] des environs : Celle dans le bâtiment, qui cache une pièce pleine de [[tirelire]]s, et celle au bout du pont, qui cache un trou menant dans la deuxième partie de la section. | Après avoir traversé le bâtiment, [[Rayman]] se retrouve sur un pont à l'air libre. Au bout, il y a une [[porte blindée]] en forme de tête de [[Hoodlum]]. Tout à coup, deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sortent d'une salle de la bâtisse où ils faisaient la sieste. La deuxième [[cage]] du niveau est dans cette salle. Le [[Feuillu]] offre un tas de [[pick-up]]s jaunes au héros avant de partir. Lorsque le dernier [[Caporal]] est tué, il laisse une boite de [[lessive laser]] rouge contenant un nouveau pouvoir : Le [[Pulvéropoing]]. Il affuble [[Rayman]] de nouveaux gants métalliques surpuissants. Avec, le héros peut briser les deux [[Porte blindée|portes blindées]] des environs : Celle dans le bâtiment, qui cache une pièce pleine de [[tirelire]]s, et celle au bout du pont, qui cache un trou menant dans la deuxième partie de la section. | ||
[[Image:Clearleaf Forest(Section2).jpg|thumb|320px|Le début de la deuxième section.]] | |||
Au fond du trou, [[Rayman]] et [[Globox]] se retrouvent dans la Forêt de Claire-Feuille. Face à eux, il y a une petite clairière où coule une rivière alimentée par une cascade. Un campement [[Hoodlum]] est installé à côté. Un échafaudage se trouve sous la position de [[Rayman]]. Un [[Matuvu]] est accroché dessous. Un pont permet de franchir la rivière. Un [[Fantasnip Caporal]] se trouve de l'autre côté. Jusqu'alors posté sur une tour de garde, il en a sauté en voyant [[Rayman]] près de l'échafaudage. Une fois débarrassé de ce gêneur, le héros peut attaquer le campement. Il est occupé par trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Dans le campement, il y a plusieurs [[pick-up]]s, des [[tirelire]]s et un [[tonneau]] de [[jus de prune]]. Lorsque [[Rayman]] s'en approche, [[Globox]] le rejoint prestement. Il est forcé par [[André]], qui est toujours assoiffé, à boire le contenu de la barrique. Cela fait [[Globox]] devient saoul, attrape le héros, le met sur son dos et se jette dans la cascade. Sous l'emprise de la liqueur, [[Globox]] se montre capable d'escalader la paroi rocheuse à toute vitesse. Très vite, les [[gros piranha]]s qui vivent dans la cascade entrent en scène. Désireux de dévorer les deux amis, ils les pourchassent en remontant la cascade. [[Globox]] doit se déplacer sur les côtés pour les éviter. S'il est mordu, il tombe de quelques mètres. Une fois [[Globox]] au sommet de la cascade, [[Rayman]] descend de son dos et entre dans un tunnel pour terminer la section. | Au fond du trou, [[Rayman]] et [[Globox]] se retrouvent dans la Forêt de Claire-Feuille. Face à eux, il y a une petite clairière où coule une rivière alimentée par une cascade. Un campement [[Hoodlum]] est installé à côté. Un échafaudage se trouve sous la position de [[Rayman]]. Un [[Matuvu]] est accroché dessous. Un pont permet de franchir la rivière. Un [[Fantasnip Caporal]] se trouve de l'autre côté. Jusqu'alors posté sur une tour de garde, il en a sauté en voyant [[Rayman]] près de l'échafaudage. Une fois débarrassé de ce gêneur, le héros peut attaquer le campement. Il est occupé par trois [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. Dans le campement, il y a plusieurs [[pick-up]]s, des [[tirelire]]s et un [[tonneau]] de [[jus de prune]]. Lorsque [[Rayman]] s'en approche, [[Globox]] le rejoint prestement. Il est forcé par [[André]], qui est toujours assoiffé, à boire le contenu de la barrique. Cela fait [[Globox]] devient saoul, attrape le héros, le met sur son dos et se jette dans la cascade. Sous l'emprise de la liqueur, [[Globox]] se montre capable d'escalader la paroi rocheuse à toute vitesse. Très vite, les [[gros piranha]]s qui vivent dans la cascade entrent en scène. Désireux de dévorer les deux amis, ils les pourchassent en remontant la cascade. [[Globox]] doit se déplacer sur les côtés pour les éviter. S'il est mordu, il tombe de quelques mètres. Une fois [[Globox]] au sommet de la cascade, [[Rayman]] descend de son dos et entre dans un tunnel pour terminer la section. | ||
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==Section 2 - L'avant-poste Hoodlum== | ==Section 2 - L'avant-poste Hoodlum== | ||
[[Image: | [[Image:Metalbird R3.jpg|thumb|320px|La tête d'[[oiseau]] mécanique.]] | ||
A la sortie du tunnel, [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans une immense clairière, qui sert d'avant-poste [[Hoodlum]]. Elle est gardée par quatre [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. L'un d'eux est sur une petite tour de guet et peut être tué en l'attaquant de dos. Un autre est attablé près d'un feu de camp et boit du [[jus de prune]]. Le dernier soldat éliminé laisse une boite de [[Cyclotorgnole]] en mourant. Plusieurs choses sont à récupérer dans la clairière, dont des [[pick-up]]s dans un trou encadré de planches, des [[tirelire]]s dans un enclos et un [[Matuvu]] sous un pont. Une tête d'[[oiseau]] mécanique, servant d'alarme [[Hoodlum]], piaille sur une paroi. Elle peut blesser [[Rayman]] s'il l'approche. Grâce à la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] près du feu de camp. Arrivant sur les ponts qui surplombent la clairière, il tombe sur deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui le prennent pour cible depuis un moment. Les tireurs se replient en le voyant. [[Rayman]] les poursuit et les élimine l'un après l'autre. Le dernier laisse une boite de [[Pulvéropoing]]. Avec, le héros peut briser les trois [[Porte blindée|portes blindées]] de la clairière. La première est devant lui et mène à la suite de la section. La deuxième est sous l'endroit où il se tient. Elle cache une grotte pleine de [[tirelire]]s. La troisième est sur un des ponts et est plus difficile à briser à cause de la courte durée des effets du [[Pulvéropoing]]. Derrière, il y a une [[cage]] renfermant un [[Feuillu]], qui offre au héros un gros [[pick-up]] vert. Lorsque l'accès à la suite de la section est ouvert, [[Globox]] se rue sur le [[tonneau]] de [[jus de prune]] posé près du feu de camp. La liqueur lui fait gonfler le ventre, ce qui le fait s'envoler dans les airs. | A la sortie du tunnel, [[Rayman]] et [[Globox]] arrivent dans une immense clairière, qui sert d'avant-poste [[Hoodlum]]. Elle est gardée par quatre [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]]. L'un d'eux est sur une petite tour de guet et peut être tué en l'attaquant de dos. Un autre est attablé près d'un feu de camp et boit du [[jus de prune]]. Le dernier soldat éliminé laisse une boite de [[Cyclotorgnole]] en mourant. Plusieurs choses sont à récupérer dans la clairière, dont des [[pick-up]]s dans un trou encadré de planches, des [[tirelire]]s dans un enclos et un [[Matuvu]] sous un pont. Une tête d'[[oiseau]] mécanique, servant d'alarme [[Hoodlum]], piaille sur une paroi. Elle peut blesser [[Rayman]] s'il l'approche. Grâce à la [[Cyclotorgnole]], le héros peut abaisser le [[Champivis]] près du feu de camp. Arrivant sur les ponts qui surplombent la clairière, il tombe sur deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] qui le prennent pour cible depuis un moment. Les tireurs se replient en le voyant. [[Rayman]] les poursuit et les élimine l'un après l'autre. Le dernier laisse une boite de [[Pulvéropoing]]. Avec, le héros peut briser les trois [[Porte blindée|portes blindées]] de la clairière. La première est devant lui et mène à la suite de la section. La deuxième est sous l'endroit où il se tient. Elle cache une grotte pleine de [[tirelire]]s. La troisième est sur un des ponts et est plus difficile à briser à cause de la courte durée des effets du [[Pulvéropoing]]. Derrière, il y a une [[cage]] renfermant un [[Feuillu]], qui offre au héros un gros [[pick-up]] vert. Lorsque l'accès à la suite de la section est ouvert, [[Globox]] se rue sur le [[tonneau]] de [[jus de prune]] posé près du feu de camp. La liqueur lui fait gonfler le ventre, ce qui le fait s'envoler dans les airs. | ||
[[Image: | [[Image:Drinking Hoodmonger.jpg|thumb|320px|Ce [[Fantasnip Caporal]] boit du [[jus de prune]].]] | ||
Après avoir traversé un petit tunnel, [[Rayman]] se retrouve dans un canyon parcouru par une rivière et deux cascades. Il y a des [[pick-up]]s sous la première, une [[tirelire]] et une [[Tribelle]] sous la deuxième. Avec son [[hélicoptère]], le héros peut atteindre une plate-forme herbeuse qui sépare le canyon en deux. Une [[tirelire]] et une [[cage]] l'y attendent. Les trois [[Feuillu]]s libérés offrent au héros une boite de [[lessive laser]] bleue contenant un nouveau pouvoir : Le [[Grappinocroc]]. Il affuble les [[poing]]s de [[Rayman]] de mâchoires métalliques fixées à des chaines. Avec, le héros peut agripper ses ennemis pour leur envoyer des décharges électriques et s'accrocher aux [[Crochet volant|crochets volants]]. Il y en a un non loin de la plate-forme. Mais avant de survoler la deuxième partie du canyon, [[Rayman]] doit y descendre pour tuer un [[Hallebaffier]] et récupérer des [[pick-up]]s. Lorsqu'il s'accroche sur le [[crochet volant]], un [[Fantasnip Caporal]] posté sur une plate-forme en face l'aperçoit, saute à bord d'un [[zeppelin Hoodlum]] et se rend sur une autre position. Depuis l'endroit où l'ennemi se tenait, [[Rayman]] peut repérer un [[Matuvu]] sur un pont brisé en hauteur. Le héros peut rejoindre la plate-forme où s'est rendu le [[Caporal]] grâce à des [[Crochet volant|crochets volants]] et une toile d'araignée. En mourant, il laisse une boite de [[Grappinocroc]]. [[Rayman]] doit ensuite utiliser une série de [[Crochet volant|crochets volants]] et de plates-formes pour sortir du canyon. En chemin, il peut se rendre dans une grotte cachée en hauteur, où se trouvent des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. | Après avoir traversé un petit tunnel, [[Rayman]] se retrouve dans un canyon parcouru par une rivière et deux cascades. Il y a des [[pick-up]]s sous la première, une [[tirelire]] et une [[Tribelle]] sous la deuxième. Avec son [[hélicoptère]], le héros peut atteindre une plate-forme herbeuse qui sépare le canyon en deux. Une [[tirelire]] et une [[cage]] l'y attendent. Les trois [[Feuillu]]s libérés offrent au héros une boite de [[lessive laser]] bleue contenant un nouveau pouvoir : Le [[Grappinocroc]]. Il affuble les [[poing]]s de [[Rayman]] de mâchoires métalliques fixées à des chaines. Avec, le héros peut agripper ses ennemis pour leur envoyer des décharges électriques et s'accrocher aux [[Crochet volant|crochets volants]]. Il y en a un non loin de la plate-forme. Mais avant de survoler la deuxième partie du canyon, [[Rayman]] doit y descendre pour tuer un [[Hallebaffier]] et récupérer des [[pick-up]]s. Lorsqu'il s'accroche sur le [[crochet volant]], un [[Fantasnip Caporal]] posté sur une plate-forme en face l'aperçoit, saute à bord d'un [[zeppelin Hoodlum]] et se rend sur une autre position. Depuis l'endroit où l'ennemi se tenait, [[Rayman]] peut repérer un [[Matuvu]] sur un pont brisé en hauteur. Le héros peut rejoindre la plate-forme où s'est rendu le [[Caporal]] grâce à des [[Crochet volant|crochets volants]] et une toile d'araignée. En mourant, il laisse une boite de [[Grappinocroc]]. [[Rayman]] doit ensuite utiliser une série de [[Crochet volant|crochets volants]] et de plates-formes pour sortir du canyon. En chemin, il peut se rendre dans une grotte cachée en hauteur, où se trouvent des [[pick-up]]s et une [[Tribelle]]. | ||
[[Image: | [[Image:R3HH PC-CF-Part3.png|thumb|320px|Le début de la troisième section.]] | ||
Dans la petite zone où il arrive, [[Rayman]] retrouve [[Globox]], qui est arrivé jusqu'ici en volant. Il est malheureusement encore saoul. Un [[Fantasnip Caporal]] patrouille sur la grande plate-forme qui surplombe la zone. S'il repère le héros, il ira alerter les deux autres [[Caporal|Caporaux]] qui font la sieste dans la clairière derrière lui. Il est conseillé de le tuer sans se faire voir, pour pouvoir prendre les dormeurs par surprise. Dans la clairière, il y a des [[tirelire]]s sur un échafaudage, un [[pick-up]] rouge caché derrière un rocher gardé par un [[Hallebaffier]] et une palissade en bois avec un trou. Derrière, deux autres [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sont attablés et jouent aux cartes. [[Rayman]] doit les attaquer depuis le trou pour qu'ils ouvrent la palissade. Il y a une [[cage]] au-dessus de la table où ils étaient installés. Le [[Feuillu]] enfermé à l'intérieur offre au héros une boite de [[Pulvéropoing]]. Au même instant, trois nouveaux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] arrivent dans la clairière. Une fois neutralisés, [[Rayman]] peut détruire la [[porte blindée]] qui bloque la sortie de la clairière. Il accède à une petite zone herbeuse où se trouvent un prunier et un pieu en bois, planté sous une ouverture. Le héros doit faire tomber une [[prune]] de l'arbre et la jeter sur le pieu pour pouvoir monter dessus et passer à la section suivante. | Dans la petite zone où il arrive, [[Rayman]] retrouve [[Globox]], qui est arrivé jusqu'ici en volant. Il est malheureusement encore saoul. Un [[Fantasnip Caporal]] patrouille sur la grande plate-forme qui surplombe la zone. S'il repère le héros, il ira alerter les deux autres [[Caporal|Caporaux]] qui font la sieste dans la clairière derrière lui. Il est conseillé de le tuer sans se faire voir, pour pouvoir prendre les dormeurs par surprise. Dans la clairière, il y a des [[tirelire]]s sur un échafaudage, un [[pick-up]] rouge caché derrière un rocher gardé par un [[Hallebaffier]] et une palissade en bois avec un trou. Derrière, deux autres [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] sont attablés et jouent aux cartes. [[Rayman]] doit les attaquer depuis le trou pour qu'ils ouvrent la palissade. Il y a une [[cage]] au-dessus de la table où ils étaient installés. Le [[Feuillu]] enfermé à l'intérieur offre au héros une boite de [[Pulvéropoing]]. Au même instant, trois nouveaux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] arrivent dans la clairière. Une fois neutralisés, [[Rayman]] peut détruire la [[porte blindée]] qui bloque la sortie de la clairière. Il accède à une petite zone herbeuse où se trouvent un prunier et un pieu en bois, planté sous une ouverture. Le héros doit faire tomber une [[prune]] de l'arbre et la jeter sur le pieu pour pouvoir monter dessus et passer à la section suivante. | ||
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==Section 3 - Le deuxième bâtiment Hoodlum== | ==Section 3 - Le deuxième bâtiment Hoodlum== | ||
[[Image: | [[Image:Hoodbomber.jpg|thumb|320px|Le premier [[Boomboleros]] du jeu.]] | ||
[[Rayman]] et [[Globox]] sont à présent dans un tunnel en bois construit par les [[Hoodlum]]s. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : Un [[Fantasnip Troufion]], dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de [[lessive laser]] orange contenant un nouveau pouvoir : Le [[Roquetpunch]]. Il affuble le [[poing]] droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant [[Rayman]] ou [[Globox]]. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un [[Fantasnip Troufion]] apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le [[Fantasnip Caporal]] qui surveille la salle suivante. Toujours avec le [[Roquetpunch]], [[Rayman]] peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un [[levier]] qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de [[pick-up]]s. Dans la salle suivante, il y a plusieurs [[tirelire]]s et une boite de [[Pulvéropoing]]. En continuant d'avancer, [[Rayman]] trouve la sortie du tunnel. | [[Rayman]] et [[Globox]] sont à présent dans un tunnel en bois construit par les [[Hoodlum]]s. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : Un [[Fantasnip Troufion]], dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de [[lessive laser]] orange contenant un nouveau pouvoir : Le [[Roquetpunch]]. Il affuble le [[poing]] droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant [[Rayman]] ou [[Globox]]. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un [[Fantasnip Troufion]] apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le [[Fantasnip Caporal]] qui surveille la salle suivante. Toujours avec le [[Roquetpunch]], [[Rayman]] peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un [[levier]] qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de [[pick-up]]s. Dans la salle suivante, il y a plusieurs [[tirelire]]s et une boite de [[Pulvéropoing]]. En continuant d'avancer, [[Rayman]] trouve la sortie du tunnel. | ||