La Forêt de Claire-Feuille

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La Forêt de Claire-Feuille
La Forêt de Claire-Feuille
Le Concile des Fées Les Marais Crapoteux
Score de Murfy : 44501R3ScoreIconR.png
Score Maximal : 127369R3ScoreIconR.png

Matuvus 6R3ScoreIconR.png Tribelles 4R3ScoreIconR.png
Cages R3ScoreIcon1L.pngR3ScoreIcon0.pngR3ScoreIconR.png
A l’origine Source de Vie, cette région boisée est maintenant infestée de hordes de Hoodlums bon à rien qui en ont fait leur camp . Ils ont défiguré les lieux en construisant des tours, des bunkers et d’autres obstacles pour faire de la venue de Rayman autre chose qu’une belle promenade : notre héros y est attendu de pied ferme !
—Communiqué de presse[1]Rayman 3
Territoire de prédilection des Ptizêtres, la forêt en est fortement peuplée. De nombreuses raves et concerts ont lieu dans toutes les clairières ce qui suivant la programmation musicale Ptizêtre, peut plus ou moins provoquer la colère des bêtes sauvages de la forêt.
—Site officiel, Rayman 3
Un peu d'air frais et de verdure pour Rayman dans ce deuxième monde ! Dans la Forêt de Claire-Feuille, les difficultés commencent VRAIMENT.

Vous allez faire connaissance avec le Pulvéropoing, le Grappinocroc et le Roquetpunch, les pick-ups ne sont pas toujours en évidence sur votre chemin et à la fin du dernier niveau, vous devrez affronter le premier véritable boss du jeu. Tout un programme !

La Forêt de Claire-Feuille, parfois orthographié La Forêt de Claire Feuille, est le deuxième niveau de Rayman 3. Il suit le Concile des Fées et précède les Marais Crapoteux.

C'est dans ce monde que Rayman utilise pour la première fois trois lessives lasers (le Pulvéropoing, le Grappinocroc, le Roquetpunch), affronte le premier boss du jeu (le Master Kaag) et rencontre le premier guérisseur Ptizêtre (Otto Psi). C'est également dans ce monde que Globox est confronté pour la première fois aux effets nocifs du jus de prune.

Section 1 - Le premier bâtiment Hoodlum

Rayman et Globox sortent d'une autoroute Ptizêtre et se retrouvent sur une colline surplombant la Forêt de Claire-Feuille, devant un bâtiment occupé par les Hoodlums. Depuis le ventre de Globox, André réclame violemment à boire. Globox dit à Rayman qu'il doit aller se faire soigner au plus vite. Mais André avertit les deux amis qu'ils n'atteindront jamais le guérisseur de la forêt. Ses Hoodlums, déterminés à récupérer leur chef, les arrêteront avant.

Lorsque Rayman s'approche du bâtiment, deux Fantasnips Caporaux en sortent et en ferment les portes. Il faut les éliminer pour pouvoir les déverrouiller. Cela fait, le héros peut passer l'ouverture au pied des escaliers. Le sol de la salle suivante est recouvert de lasers. Rayman doit se servir du grillage suspendu au plafond. Au bout, il tombe sur la première cage du jeu. Elle renferme trois Feuillus, des Ptizêtres de la forêt. Pour le remercier de les avoir libérés, ils lui donnent une boite de Cyclotorgnole, qu'ils ont volé aux Hoodlums. Un passage s'ouvre derrière Rayman, pour lui permettre de retourner devant le bâtiment. En possession de la Cyclotorgnole, le héros doit emprunter l'ouverture en haut des escaliers et abaisser le Champivis. Un Matuvu est accroché sur le mur au-dessus. Après avoir traversé le bâtiment, Rayman se retrouve sur un pont à l'air libre. Au bout, il y a une porte blindée en forme de tête de Hoodlum. Tout à coup, deux Fantasnips Caporaux sortent d'une salle de la bâtisse où ils faisaient la sieste. La deuxième cage du niveau est dans cette salle. Le Feuillu offre un tas de pick-ups jaunes au héros avant de partir. Lorsque le dernier Caporal est tué, il laisse une boite de lessive laser rouge contenant un nouveau pouvoir : le Pulvéropoing. Il affuble Rayman de nouveaux gants métalliques surpuissants. Avec, le héros peut briser les deux portes blindées des environs : celle dans le bâtiment, qui cache une pièce pleine de tirelires, et celle au bout du pont, qui cache un trou menant dans la deuxième partie de la section.

Au fond du trou, Rayman et Globox se retrouvent dans la Forêt de Claire-Feuille. Face à eux, il y a une petite clairière où coule une rivière alimentée par une cascade. Un campement Hoodlum est installé à côté. Un échafaudage se trouve sous la position de Rayman. Un Matuvu est accroché dessous. Un pont permet de franchir la rivière. Un Fantasnip Caporal se trouve de l'autre côté. Jusqu'alors posté sur une tour de garde, il en a sauté en voyant Rayman près de l'échafaudage. Une fois débarrassé de ce gêneur, le héros peut attaquer le campement. Il est occupé par trois Fantasnips Caporaux. Dans le campement, il y a plusieurs pick-ups, des tirelires et un tonneau de jus de prune. Lorsque Rayman s'en approche, Globox le rejoint prestement. Il est forcé par André, qui est toujours assoiffé, à boire le contenu de la barrique. Cela fait Globox devient saoul, attrape le héros, le met sur son dos et se jette dans la cascade. Sous l'emprise de la liqueur, Globox se montre capable d'escalader la paroi rocheuse à toute vitesse. Très vite, les gros piranhas qui vivent dans la cascade entrent en scène. Désireux de dévorer les deux amis, ils les pourchassent en remontant la cascade. Globox doit se déplacer sur les côtés pour les éviter. S'il est mordu, il tombe de quelques mètres. Une fois Globox au sommet de la cascade, Rayman descend de son dos et entre dans un tunnel pour terminer la section.

Section 2 - Les clairières

A la sortie du tunnel, Rayman et Globox arrivent dans une immense clairière occupée par les Hoodlums. Elle est gardée par quatre Fantasnips Caporaux. L'un d'eux est sur une petite tour de guet et peut être tué en l'attaquant de dos. Un autre est attablé près d'un feu de camp et boit du jus de prune. Le dernier soldat éliminé laisse une boite de Cyclotorgnole en mourant. Plusieurs choses sont à récupérer dans la clairière, dont des pick-ups dans un trou encadré de planches, des tirelires dans un enclos et un Matuvu sous un pont. Une tête d'oiseau mécanique, servant d'alarme Hoodlum, piaille sur une paroi. Elle peut blesser Rayman s'il l'approche. Grâce à la Cyclotorgnole, le héros peut abaisser le Champivis près du feu de camp. Arrivant sur les ponts qui surplombent la clairière, il tombe sur deux Fantasnips Caporaux qui le prennent pour cible depuis un moment. Les tireurs se replient en le voyant. Rayman les poursuit et les élimine l'un après l'autre. Le dernier laisse une boite de Pulvéropoing. Avec, le héros peut briser les trois portes blindées de la clairière. La première est devant lui et mène à la suite de la section. La deuxième est sous l'endroit où il se tient. Elle cache une grotte pleine de tirelires. La troisième est sur un des ponts et est plus difficile à briser à cause de la courte durée des effets du Pulvéropoing. Derrière, il y a une cage renfermant un Feuillu, qui offre au héros un gros pick-up vert. Lorsque l'accès à la suite de la section est ouvert, Globox se rue sur le tonneau de jus de prune posé près du feu de camp. La liqueur lui fait gonfler le ventre, ce qui le fait s'envoler dans les airs.

Après avoir traversé un petit tunnel, Rayman se retrouve dans un canyon parcouru par une rivière et deux cascades. Il y a des pick-ups sous la première, une tirelire et une Tribelle sous la deuxième. Avec son hélicoptère, le héros peut atteindre une plate-forme herbeuse qui sépare le canyon en deux. Une tirelire et une cage l'y attendent. Les trois Feuillus libérés offrent au héros une boite de lessive laser bleue contenant un nouveau pouvoir : le Grappinocroc. Il affuble les poings de Rayman de mâchoires métalliques fixées à des chaînes. Avec, le héros peut agripper ses ennemis pour leur envoyer des décharges électriques et s'accrocher aux crochets volants. Il y en a un non loin de la plate-forme. Mais avant de survoler la deuxième partie du canyon, Rayman doit y descendre pour tuer un Hallebaffier et récupérer des pick-ups. Lorsqu'il s'accroche sur le crochet volant, un Fantasnip Caporal posté sur une plate-forme en face l'aperçoit, saute à bord d'un zeppelin Hoodlum et se rend sur une autre position. Depuis l'endroit où l'ennemi se tenait, Rayman peut repérer un Matuvu sur un pont brisé en hauteur. Le héros peut rejoindre la plate-forme où s'est rendu le Caporal grâce à des crochets volants et une toile d'araignée. En mourant, il laisse une boite de Grappinocroc. Rayman doit ensuite utiliser une série de crochets volants et de plates-formes pour sortir du canyon. En chemin, il peut se rendre dans une grotte cachée en hauteur, où se trouvent des pick-ups et une Tribelle.

Dans la petite zone où il arrive, Rayman retrouve Globox, qui est arrivé jusqu'ici en volant. Il est malheureusement encore saoul. Un Fantasnip Caporal patrouille sur la grande plate-forme qui surplombe la zone. S'il repère le héros, il ira alerter les deux autres Caporaux qui font la sieste dans la clairière derrière lui. Il est conseillé de le tuer sans se faire voir, pour pouvoir prendre les dormeurs par surprise. Dans la clairière, il y a des tirelires sur un échafaudage, un pick-up rouge caché derrière un rocher gardé par un Hallebaffier et une palissade en bois avec un trou. Derrière, deux autres Fantasnips Caporaux sont attablés et jouent aux cartes. Rayman doit les attaquer depuis le trou pour qu'ils ouvrent la palissade. Il y a une cage au-dessus de la table où ils étaient installés. Le Feuillu enfermé à l'intérieur offre au héros une boite de Pulvéropoing. Au même instant, trois nouveaux Fantasnips Caporaux arrivent dans la clairière. Une fois neutralisés, Rayman peut détruire la porte blindée qui bloque la sortie de la clairière. Il accède à une petite zone herbeuse où se trouvent un prunier et un pieu en bois, planté sous une ouverture. Le héros doit faire tomber une prune de l'arbre et la jeter sur le pieu pour pouvoir monter dessus et passer à la section suivante.

Section 3 - Le deuxième bâtiment Hoodlum

Rayman et Globox sont à présent dans un tunnel en bois construit par les Hoodlums. La première salle est gardée par un nouveau type d'ennemi : un Fantasnip Troufion, dont le fusil tire des flèches d'énergie. En mourant, il laisse une boite de lessive laser orange contenant un nouveau pouvoir : le Roquetpunch. Il affuble le poing droit du héros d'un missile téléguidé. Le héros doit l'envoyer dans les trois conduits de la salle. Dans chacun d'eux, il y a une cible en bois représentant Rayman ou Globox. En les détruisant, les grilles qui obstruent la sortie de la salle se lèvent. Cela fait, un Fantasnip Troufion apparait pour attaquer le héros. Il est possible de le tuer avec un missile. On peut également faire de même avec le Fantasnip Caporal qui surveille la salle suivante. Toujours avec le Roquetpunch, Rayman peut atteindre un conduit secret situé au-dessus de l'entrée de la première salle. Au bout, il y a un levier qui, une fois abaissé, révèle une trappe pleine de pick-ups. Dans la salle suivante, il y a plusieurs tirelires et une boite de Pulvéropoing. En continuant d'avancer, Rayman trouve la sortie du tunnel.

A l'air libre, il arrive face à un imposant bâtiment Hoodlum. Il est protégé par un grand portail, gardé par des Fantasnips Caporaux et un nouveau type d'ennemi : un Boomboleros, grenadier utilisant des fioles de jus de prune explosives comme projectiles. Lorsque les Hoodlums repèrent Rayman, le Boomboleros court se réfugier dans la cour du bâtiment tandis que le portail se ferme derrière lui. Les trois Caporaux éliminés, le héros obtient une boite de Cyclotorgnole. Une porte blindée cachant une tirelire se trouve dans la paroi de gauche. Pour la briser, Rayman doit se servir du Pulvéropoing resté dans le tunnel. Près de la sortie de ce dernier, il y a une pile de caisses menant dans une petite grotte renfermant des pick-ups et une Tribelle. Avec la Cyclotorgnole, le héros peut abaisser le Champivis devant le portail et atteindre une boite de Grappinocroc. Elle sert à s'accrocher à un crochet volant, et par la même occasion le chemin de ronde derrière le portail. Un levier situé dans la tour de guet permet de rouvrir le portail, afin que Globox puisse continuer de suivre. Rayman descend ensuite dans la cour du bâtiment. Deux Fantasnips Caporaux viennent aussitôt se battre. Lorsqu'ils sont tous vaincus, le Boomboleros aperçu tout à l'heure réapparait sur une plate-forme élevée, d'où il se met à bombarder copieusement le héros. Un Hallebaffier a pris position sous la tour de guet. En le tuant, Rayman obtient une boite de Roquetpunch, qu'il doit utiliser pour atteindre et éliminer le Boomboleros. Le danger écarté, Globox entre dans la cour et voit un tonneau de jus de prune. Il est forcé par André à boire le contenu. De nouveau saoul, il s'envole jusqu'à une plate-forme en crachant de grosses bulles violettes. Avant de suivre son ami, Rayman doit se servir du Roquetpunch pour atteindre la cage qui se cache dans un renforcement au-dessus de la plate-forme où est allé Globox. Le Feuillu libéré offre un gros pick-up vert avant de partir. Dans la tente près de la porte, il y a des pick-ups à récupérer et un Matuvu à repérer. Rayman peut ensuite sauter sur les bulles laissées par Globox pour le rejoindre. Depuis sa nouvelle position, il peut sauter sur la plate-forme où se tenait le Boomboleros, pour récupérer des pick-ups et approcher une Tribelle.

Derrière la plate-forme où se tient Globox, une ouverture permet d'entrer dans le bâtiment Hoodlum. Dans la première salle, il y a une grande pile de caisses en bois. Une tirelire est cachée en dessous. Trois Fantasnips Caporaux montent la garde dans les environs, dont un sur la pile. Au sommet de celle-ci, Rayman arrive dans une autre salle, gardée par deux Fantasnips Caporaux. Il y a un Matuvu sous la plate-forme où il se tient. Grâce à un filet de corde, le héros peut atteindre une autre plate-forme où se trouve un levier. Il ouvre une trappe dans la salle. En y sautant, il tombe dans une minuscule pièce renfermant une cage. Le Feuillu prisonnier lui offre une boite de Pulvéropoing et lui ouvre la sortie de la pièce. En possession du pouvoir, Rayman doit remonter la pile de caisse le plus rapidement possible pour atteindre et détruire la porte blindée qui se trouve près du sommet. Derrière, il y a une autre cage renfermant un autre Feuillu, qui donne au héros un autre Pulvéropoing. Avec, Rayman doit retourner dans la deuxième salle, où se trouve une autre porte protégeant une cage. Le Feuillu libéré donne aussi un Pulvéropoing. Le héros doit l'utiliser une dernière fois pour briser la porte au sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Elle mène à la sortie de la section.

Section 4 - Le Master Kaag

Hors du bâtiment Hoodlum, Rayman et Globox arrivent enfin en vue du cabinet du guérisseur de la Forêt de Claire-Feuille. Globox se réjouit, tandis qu'André est toujours persuadé que les deux amis n'arriveront pas à destination. La dernière cage du niveau est gardée par un Fantasnip Troufion endormi. Le Feuillu libéré fait apparaitre un tas de pick-ups jaunes. Les deux compagnons doivent ensuite se laisser tomber dans un des trois trous creusés dans le sol. Tous mènent dans une petite grotte. En sortant, Rayman se retrouve dans les arènes de Claire-Feuille. Au centre se tient un petit Hoodlum aux commandes d'une étrange machine de guerre bipède : le Master Kaag. Il s'agit du boss de ce monde. Globox reste dans la grotte, tremblant de peur.

Pour vaincre le Master Kaag, il faut trouver un moyen de toucher le Hoodlum qui le contrôle. Quatre interrupteurs sont encastrés dans le sol. Ils s'illuminent les uns après les autres. En évitant de se faire écraser, Rayman doit marcher sur eux le plus vite possible. Lorsqu'il en active trois, une boite de Roquetpunch à usage unique apparait au centre de la zone de combat. Il doit l'utiliser pour envoyer un missile sur le pilote du Master Kaag. Trois coups sont nécessaires pour le vaincre. Si Rayman tarde trop à activer un interrupteur, celui-ci s'éteint avec un bruit d'alarme et il faut réactiver tous les interrupteurs. Si le missile rate sa cible ou si le Master Kaag écrase la boite de lessive laser, Rayman doit aussi recommencer la série pour avoir une autre chance. Enfin, après que le pilote du Master Kaag ait été touché deux fois, trois Hallebaffiers s apparaissent sur les interrupteurs lumineux quand Rayman s'en approche.

Lorsque le troisième missile atteint le pilote du Master Kaag, ce dernier est éliminé et éjecté de sa machine. Rayman décide d'en prendre le contrôle. À ce moment, les arènes sont envahies par des Fantasnips Troufions venus pour stopper le héros. Ils attaquent en trois vagues. Un commentateur sportif commente l'affrontement. Les Hoodlums, incapables de lutter contre leur adversaire, se font écraser les uns après les autres. À la fin du massacre, Rayman descend du Master Kaag et est rejoint par Globox. Les deux amis quittent les arènes et entrent dans le cabinet du guérisseur de la Forêt de Claire-Feuille.

Section 5 - Le cabinet de la Forêt de Claire-Feuille

Dans le cabinet, Rayman et Globox arrivent dans une salle où trône une grande sphère blanche et entourée de barreaux. Un groupe de trois Fantasnips Caporaux surveille les lieux. Avant d'aller au combat, Rayman peut rebrousser chemin dans le couloir et passer par l'ouverture pratiquée dans le mur. Elle mène dans une fosse pleine de pick-ups, dont un vert. Un téléporteur permet de revenir dans le couloir.

Une fois les Caporaux éliminés, les barreaux autour de la sphère se retirent, pour laisser Rayman et Globox pénétrer dans la salle où se trouve le guérisseur. Globox entre le premier, impatient de se faire soigner.

Cinématique - Otto utilise les grands moyens

Globox s'est allongé sur une table d'opération. Le guérisseur de la Forêt de Claire-Feuille arrive alors pour l'examiner. Il s'agit d'Otto Psi, un Ptizêtre stéréotype de savant fou parlant avec un fort accent allemand. Comprenant vite que Globox a avalé un Lums noir, il décide d'employer "les grands moyens". Il se saisit du bras de Globox et le frotte pour produire le son d'une guitare électrique. Il espère que ce sera assez puissant pour forcer André à sortir du ventre de Globox.

Le Lums noir est agacé par la musique, mais il arrive à y échapper en se réfugiant dans une autre partie du ventre. Otto Psi ne peut plus rien faire. Il conseille à Rayman et Globox d'aller consulter un de ses confrères, spécialiste du ventre, qui vit dans la Lande aux Esprits Frappés. Avant de partir, Otto ouvre un téléporteur menant dans ce monde pour aider ses clients à s'y rendre.

Section 6 - La deuxième autoroute Ptizêtre

Rayman et Globox doivent traverser une nouvelle autoroute Ptizêtre. Comme dans la précédente, de nombreux pick-ups attendent le héros sur son chemin. Une difficulté fait son apparition : certaines plates-formes tombent dans le vide quand Rayman saute dessus. Il ne faut donc pas s'attarder sur elle, ou se laisser déstabiliser.

À un certain endroit, une portion de l'autoroute a disparu. Quand Rayman y arrive, il essaye de franchir le trou en sautant, mais il n'y parvient pas et tombe dans le vide. Il est séparé de Globox et au lieu d'arriver dans la Lande aux Esprits Frappés, il atterrit dans un autre monde de la Croisée des Rêves : les Marais Crapoteux.

Images du développement de Rayman 3

Anecdotes

  • Pendant le développement de Rayman 3, ce niveau s'appelait les Forêts de Lush.
  • Certains sons entendus dans ce niveau sont tirés de Rayman 2 : le cri de la tête d'oiseau mécanique est identique à celui des Denys et le bruit d'alarme des interrupteurs des arènes de Claire-Feuille vient du niveau le Toit du Monde.
  • Une partie de la troisième section ce niveau était disponible dans la démo de Rayman 3 sortie en 2002. Elle était très différente celle de la version finale.
  • Dans la troisième section, André prononce cette phrase : "Mon royaume pour une bouteille ! Une toute petite bouteille !" C'est une référence à une célèbre réplique de Richard III, une pièce de théâtre de William Shakespeare : "Un cheval ! Mon royaume pour un cheval !"
  • Dans la troisième section, à la vue du portail du deuxième bâtiment Hoodlum, Globox dit : "Belle technologie ! Y a pas à dire... Mais à quoi ça sert ?". Dans un des scripts de la beta du jeu, on apprend qu'il devait originellement dire autre chose : "Quelle technologie ! Rayman, quand on aura gagné la guerre, fais-moi penser à venir chercher ce portail."
  • Dans la troisième section, deux Feuillus prononcent la même excuse avant de s'éclipser : "Faut que j'aille regarder dans la boite à gant."
  • Dans les arènes de Claire-Feuille‏‎, on peut voir un avis de recherche du Xowar, une créature retirée de la version finale de Rayman 3.

Liens externes

Notes et références

  1. playfrance.com, Rayman® 3 : Hoodlum Havoc - Visite guidée dans les Mondes féériques de Rayman !, http://www.playfrance.com/news-visite-guidee-dans-les-mondes-de-rayman.html