« Michel Ancel » : différence entre les versions
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En 1986, la famille Ancel revient en France. En 1987, elle s'installe près de Montpellier. Michel enrichie sa culture vidéoludique grâce à de nombreux jeux d'arcade, parmi lesquels ''Galaga'', ''Ghost'n Goblins'' et ''Pac-Man''. Désireux de se lancer dans la programmation de jeux vidéo, il se fait la main sur le logiciel de dessin de son Atari 520 ST, et imagine des ébauches de jeux. | En 1986, la famille Ancel revient en France. En 1987, elle s'installe près de Montpellier. Michel enrichie sa culture vidéoludique grâce à de nombreux jeux d'arcade, parmi lesquels ''Galaga'', ''Ghost'n Goblins'' et ''Pac-Man''. Désireux de se lancer dans la programmation de jeux vidéo, il se fait la main sur le logiciel de dessin de son Atari 520 ST, et imagine des ébauches de jeux. | ||
En 1988, Michel Ancel, alors âgé de seize ans, est embauché par le programmeur Nicolas Choukroun en tant qu'artiste. | En 1988, Michel Ancel, alors âgé de seize ans, est embauché par le programmeur Nicolas Choukroun en tant qu'artiste. Les deux hommes travaillent d'abord sur ''Mechanic Warriors'', un jeu de stratégie. Il ne trouve malheureusement aucun preneur, bien qu'il ait été proposé à la société [http://fr.wikipedia.org/wiki/Lankhor Lankhor]. Michel Ancel et Nicolas Choukroun signent ensuite un accord avec la jeune société de jeux vidéo [[Ubisoft|Ubi Soft]]. Ils développent pour eux ''The Intruder'', un shoot'em up inspiré de ''Plaque Attack'', et ''Pick'n Pile'', un puzzle game proche de ''Tetris''. Les deux autres jeux rencontrent un succès très modeste à leur sortie. | ||
Fin 1989, Michel Ancel s'inscrit à un concours d'animation informatique organisé par [[Ubisoft|Ubi Soft]]. Sa participation représente la Terre en train de se transformer en un vaste désert. Il ne gagne pas la compétition, mais il est remarqué par les frères Guillemot, qui l'invitent en Bretagne pour le rencontrer. Michel Ancel leur présente un projet de puzzle game : ''The Teller''. Ils acceptent de le publier, et Michel intègre [[Ubisoft|Ubi Soft]] en tant que graphiste indépendant. Il quitte le lycée pour pouvoir se concentrer sur le développement de ''The Teller''. Il est commercialisé à l'automne 1990 et rencontre un succès relatif. | |||
Début 1991, Michel Ancel devient salarié chez [[Ubi Soft]]. Il part s'installer en Bratagne avec sa compagne et ses deux filles. La même année, [[Ubi Soft]] décide de relocaliser tous ses employés sur Paris. Michel Ancel s'y installe, mais sa famille retourne sur Montpellier. Les nouveaux jeux sur lesquels il travaille ne le passionnent pas et il ne supporte pas l'éloignement avec ses proches. Aussi, il quitte le studio d'[[Ubi Soft]] et retourne sur Montpellier début 1992. | Début 1991, Michel Ancel devient salarié chez [[Ubisoft|Ubi Soft]]. Il part s'installer en Bratagne avec sa compagne et ses deux filles. La même année, [[Ubisoft|Ubi Soft]] décide de relocaliser tous ses employés sur Paris. Michel Ancel s'y installe, mais sa famille retourne sur Montpellier. Les nouveaux jeux sur lesquels il travaille ne le passionnent pas et il ne supporte pas l'éloignement avec ses proches. Aussi, il quitte le studio d'[[Ubisoft|Ubi Soft]] Paris et retourne sur Montpellier début 1992. | ||
Lors de son passage à [[Ubi Soft]] Paris, Michel Ancel a rencontré un programmeur anglais. Ce dernier a travaillé avec Michel sur un jeu PC que l'on pourrait qualifier d'ancêtre de ''[[Rayman 1|Rayman]]'', avant de le laisser tomber pour des raisons inconnues. Revenu sur Montpellier, Michel Ancel retrouve Frédéric Houde, ami et camarade de classe au lycée doué en programmation. Courant 1993, les deux hommes reprennent le jeu PC laissé à l'abandon. Ils l'appellent ''[[Rayman 1|Rayman]]'' et commencent à le développer sur Super Nintendo CD. Ils sont alors recontactés par les frères Guillemot, qui leur proposent de créer une filiale d'[[Ubi Soft]] à Montpellier et d'y développer ce nouveau jeu sur un moteur maison. Michel Ancel et Frédéric Houde acceptent, puis montent sur Paris pour présenter la bible de game design de ''[[Rayman 1|Rayman]]'' aux frères Guillemot, qui sont conquis par le projet. | Lors de son passage à [[Ubisoft|Ubi Soft]] Paris, Michel Ancel a rencontré un programmeur anglais. Ce dernier a travaillé avec Michel sur un jeu PC que l'on pourrait qualifier d'ancêtre de ''[[Rayman 1|Rayman]]'', avant de le laisser tomber pour des raisons inconnues. Revenu sur Montpellier, Michel Ancel retrouve Frédéric Houde, ami et camarade de classe au lycée doué en programmation. Courant 1993, les deux hommes reprennent le jeu PC laissé à l'abandon. Ils l'appellent ''[[Rayman 1|Rayman]]'' et commencent à le développer sur Super Nintendo CD. Ils sont alors recontactés par les frères Guillemot, qui leur proposent de créer une filiale d'[[Ubisoft|Ubi Soft]] à Montpellier et d'y développer ce nouveau jeu sur un moteur maison. Michel Ancel et Frédéric Houde acceptent, puis montent sur Paris pour présenter la bible de game design de ''[[Rayman 1|Rayman]]'' aux frères Guillemot, qui sont conquis par le projet. | ||
En 1994, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est présenté au CES, un salon du jeu vidéo à Londres. Comme il fait une forte impression, [[Ubi Soft]] décide d'agrandir son équipe de développement. Michel Ancel et Frédéric Houde sont alors rejoints par plusieurs personnes. ''[[Rayman 1|Rayman]]'' ne sortira finalement pas sur Super Nintendo CD, mais sur Jaguar, PlayStation, Saturn et PC. | En 1994, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est présenté au CES, un salon du jeu vidéo à Londres. Comme il fait une forte impression, [[Ubisoft|Ubi Soft]] décide d'agrandir son équipe de développement. Michel Ancel et Frédéric Houde sont alors rejoints par plusieurs personnes. ''[[Rayman 1|Rayman]]'' ne sortira finalement pas sur Super Nintendo CD, mais sur Jaguar, PlayStation, Saturn et PC. | ||
En 1995, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est publié et rencontre un succès mondial. Une suite est vite mise en chantier. Michel Ancel l'envisage d'abord en 2D, mais en voyant l'arrivée massive de la 3D et le rendu de jeux comme ''Crash Bandicoot'' et ''Super Mario 64'', il décide de passer à la 3D et de changer de moteur maison. Avant d'utiliser ce dernier pour ''[[Rayman 2]]'', Michel Ancel et son équipe travaillent sur un jeu appelé ''[[Tonic Trouble]]''. Son développement est des plus chaotiques, mais permet un entrainement au maniement de la 3D. | En 1995, ''[[Rayman 1|Rayman]]'' est publié et rencontre un succès mondial. Une suite est vite mise en chantier. Michel Ancel l'envisage d'abord en 2D, mais en voyant l'arrivée massive de la 3D et le rendu de jeux comme ''Crash Bandicoot'' et ''Super Mario 64'', il décide de passer à la 3D et de changer de moteur maison. Avant d'utiliser ce dernier pour ''[[Rayman 2]]'', Michel Ancel et son équipe travaillent sur un jeu appelé ''[[Tonic Trouble]]''. Son développement est des plus chaotiques, mais permet un entrainement au maniement de la 3D. | ||
En 1999, ''[[Rayman 2]]'' est publié et rencontre un fort succès. Michel Ancel décide alors de mettre [[Rayman]] de côté pendant un temps et se lance dans la création d'un nouveau jeu d'action-aventure : ''[[Beyond Good & Evil]]''. Il le développe sur un nouveau moteur maison d'[[Ubi Soft]], le Jade Engine, qui donnera son nom à l'héroïne du jeu. | En 1999, ''[[Rayman 2]]'' est publié et rencontre un fort succès. Michel Ancel décide alors de mettre [[Rayman]] de côté pendant un temps et se lance dans la création d'un nouveau jeu d'action-aventure : ''[[Beyond Good & Evil]]''. Il le développe sur un nouveau moteur maison d'[[Ubisoft|Ubi Soft]], le Jade Engine, qui donnera son nom à l'héroïne du jeu. À cause de cela, Michel Ancel a été peu présent pendant le développement de ''[[Rayman 3]]''. Il a cependant rencontré l'équipe du jeu à plusieurs reprises pour discuter du nouveau look de [[Rayman]], des personnages et des environnements. | ||
''[[Beyond Good & Evil]]'' est publié en 2003, la même année que ''[[Rayman 3]]''. Il rencontre un certain succès critique, mais pas commercial. Michel Ancel, déçu de cet accueil, décide de ne pas donner de suite au jeu, pour le moment. | ''[[Beyond Good & Evil]]'' est publié en 2003, la même année que ''[[Rayman 3]]''. Il rencontre un certain succès critique, mais pas commercial. Michel Ancel, déçu de cet accueil, décide de ne pas donner de suite au jeu, pour le moment. | ||
En 2005, Michel Ancel est approché par le réalisateur néo-zélandais Peter Jackson. Ce dernier a été déçu par les adaptations en jeu vidéo de sa trilogie sur ''Le Seigneur des Anneaux'', réalisées par Electronic Arts. Fan de ''[[Beyond Good & Evil]]'', il propose à Michel Ancel de s'occuper de l'adaptation de son dernier film, ''King Kong'', sous la forme d'un FPS immersif. Michel accepte et la développe sur le Jade Engine. Son travail est très apprécié et lui vaut notamment le trophée du meilleur jeu adapté d'un film lors des Spike Video Game Awards de 2005. | En 2005, Michel Ancel est approché par le réalisateur néo-zélandais Peter Jackson. Ce dernier a été déçu par les adaptations en jeu vidéo de sa trilogie sur ''Le Seigneur des Anneaux'', réalisées par Electronic Arts. Fan de ''[[Beyond Good & Evil]]'', il propose à Michel Ancel de s'occuper de l'adaptation de son dernier film, ''King Kong'', sous la forme d'un FPS immersif. Michel accepte et la développe sur le Jade Engine. Son travail est très apprécié et lui vaut notamment le trophée du meilleur jeu adapté d'un film lors des Spike Video Game Awards de 2005. Pendant un temps, Michel Ancel et Peter Jackson ont travaillé sur un ''King Kong 2'' faisant suite au premier opus. Mais il a été finalement abandonné, et n'a pas dépassé le stade de prototype. | ||
Fin 2005, Michel Ancel décide de revenir vers [[Rayman]]. Il travaille d'abord sur un jeu d'action-aventure appelé ''[[Rayman 4 (prototype annulé)|Rayman 4]]'', qui prend le nom de ''[[Rayman contre les Lapins Crétins (prototype annulé)|Rayman contre les Lapins Crétins]]'' en avril/mai 2006, une fois que les ennemis sont déterminés. Il est développé sur le Jade Engine et sera un des jeux de lancement de la nouvelle console de Nintendo : La Wii. Cependant, Michel Ancel et son équipe se rendent vite compte que la production d'un jeu d'action-aventure leur demandera du temps, beaucoup trop pour le terminer avant la sortie de la Wii en novembre 2006. Aussi, ils décident de transformer ''[[Rayman contre les Lapins Crétins]]'' en party game pour être dans les temps et exploiter le potentiel de la console. | Fin 2005, Michel Ancel décide de revenir vers [[Rayman]]. Il travaille d'abord sur un jeu d'action-aventure appelé ''[[Rayman 4 (premier prototype annulé)|Rayman 4]]'', qui prend le nom de ''[[Rayman contre les Lapins Crétins (prototype annulé)|Rayman contre les Lapins Crétins]]'' en avril/mai 2006, une fois que les ennemis sont déterminés. Il est développé sur le Jade Engine et sera un des jeux de lancement de la nouvelle console de Nintendo : La Wii. Cependant, Michel Ancel et son équipe se rendent vite compte que la production d'un jeu d'action-aventure leur demandera du temps, beaucoup trop pour le terminer avant la sortie de la Wii en novembre 2006. Aussi, ils décident de transformer ''[[Rayman contre les Lapins Crétins]]'' en party game pour être dans les temps et exploiter le potentiel de la console. | ||
Le 13 mars 2006, Michel Ancel est fait Chevalier des Arts et des Lettres par le ministre de la Culture Renaud Donnedieu de Vabres. Il est décoré en même temps que deux autres grandes figures du jeu vidéo : Frédérick Raynal, à qui l'on doit ''Alone in the Dark'' et ''Little Big Adventure'', ainsi que Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario. C'était la première fois que des concepteurs de jeux vidéo recevaient cette distinction. | Le 13 mars 2006, Michel Ancel est fait Chevalier des Arts et des Lettres par le ministre de la Culture Renaud Donnedieu de Vabres. Il est décoré en même temps que deux autres grandes figures du jeu vidéo : Frédérick Raynal, à qui l'on doit ''Alone in the Dark'' et ''Little Big Adventure'', ainsi que Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario. C'était la première fois que des concepteurs de jeux vidéo recevaient cette distinction. | ||
Après la sortie de ''[[Rayman contre les Lapins Crétins]]'', Michel Ancel décide de laisser d'autres équipes s'occuper du futur des [[Lapin]]s. Entre 2007 et 2011, il tente d'abord de se consacrer à une suite de ''[[Beyond Good & Evil]]'', mais il finit par abandonner pour revenir vers [[Rayman]]. Après avoir envisagé de réaliser un | Après la sortie de ''[[Rayman contre les Lapins Crétins]]'', Michel Ancel décide de laisser d'autres équipes s'occuper du futur des [[Lapin]]s. Entre 2007 et 2011, il tente d'abord de se consacrer à une suite de ''[[Beyond Good & Evil]]'', mais il finit par abandonner pour revenir vers [[Rayman]]. Après avoir envisagé de réaliser un ''[[Rayman 4 (deuxième prototype annulé)|Rayman 4]]'' en 3D, il décide de revenir à la 2D. Le jeu est donc baptisé ''[[Rayman Origins]]'', pour marquer ce retour aux sources. Il est développé sur un nouveau moteur maison : L'UBIart Framework. Michel Ancel prévoit d'abord de diviser le jeu en plusieurs épisodes, avant d'y renoncer. | ||
''[[Rayman Origins]]'' est publié en novembre 2011. Il a immédiatement rencontré un vif succès critique, mais pas commercial. En effet, il est sorti le même mois que les nouveaux opus de grands noms du jeu de plates-formes (''Super Mario 3D Land'', ''Sonic Generations''...) et de séries à succès (''The Legend of Zelda: Skyward Sword'', ''Skyrim''...) Les ventes s'amélioreront par la suite. Elles atteignent les deux millions en 2014. | ''[[Rayman Origins]]'' est publié en novembre 2011. Il a immédiatement rencontré un vif succès critique, mais pas commercial. En effet, il est sorti le même mois que les nouveaux opus de grands noms du jeu de plates-formes (''Super Mario 3D Land'', ''Sonic Generations''...) et de séries à succès (''The Legend of Zelda: Skyward Sword'', ''Skyrim''...) Les ventes s'amélioreront par la suite. Elles atteignent les deux millions en 2014. | ||
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En 2012, ''[[Rayman Legends]]'', suite de ''[[Rayman Origins]]'' toujours développée sur l'UBIart Framework, est annoncé. Il est publié en 2013 sur PC, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita et la nouvelle génération de consoles de salon (Wii U, Xbox One et PlayStation 4). Une fois encore, le succès critique est au rendez-vous, mais le succès commercial n'est pas immédiat. | En 2012, ''[[Rayman Legends]]'', suite de ''[[Rayman Origins]]'' toujours développée sur l'UBIart Framework, est annoncé. Il est publié en 2013 sur PC, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita et la nouvelle génération de consoles de salon (Wii U, Xbox One et PlayStation 4). Une fois encore, le succès critique est au rendez-vous, mais le succès commercial n'est pas immédiat. | ||
Dans ''[[L'Histoire de Rayman]]'', Michel Ancel révèle que lui et son équipe ont commencé à travailler sur un nouveau [[Rayman (série)|jeu ''Rayman'']] en 3D fin 2013. Mais le projet a été abandonné à cause des faibles ventes de ''[[Rayman Legends]]'', qui laissent à penser que les joueurs n'attendent plus forcément [[Rayman]] sur les consoles de salon. En revanche, au vu du succès de ''[[Rayman Jungle Run]]'' et ''[[Rayman Fiesta Run]]'', Michel Ancel voit le futur de [[Rayman]] sur les smartphones et les tablettes. | Dans ''[[L'Histoire de Rayman]]'', Michel Ancel révèle que lui et son équipe ont commencé à travailler sur un nouveau [[Rayman (série)|jeu ''Rayman'']] en 3D fin 2013. Mais le projet a été abandonné à cause des faibles ventes de ''[[Rayman Legends]]'', qui laissent à penser que les joueurs n'attendent plus forcément [[Rayman]] sur les consoles de salon. En revanche, au vu du succès de ''[[Rayman Jungle Run]]'' et ''[[Rayman Fiesta Run]]'', Michel Ancel voit actuellement le futur de [[Rayman]] sur les smartphones et les tablettes. | ||
En 2014, Michel Ancel a fondé un nouveau studio de jeux vidéo indépendant, Wild Sheep. Il y développe actuellement un jeu appelé ''Wild'', qui sortira exclusivement sur PlayStation 4. Il travaille encore sur des projets pour [[Ubisoft]], notamment ''Beyond Good & Evil 2'' et les adaptations des films ''Tintin'' de Steven Spielberg. | En 2014, Michel Ancel a fondé un nouveau studio de jeux vidéo indépendant, Wild Sheep. Il y développe actuellement un jeu appelé ''Wild'', qui sortira exclusivement sur PlayStation 4. Il travaille encore sur des projets pour [[Ubisoft]], notamment ''Beyond Good & Evil 2'' et les adaptations des films ''Tintin'' de Steven Spielberg. | ||
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Image:Ancel_05.jpg|Michel Ancel en 1999. | Image:Ancel_05.jpg|Michel Ancel en 1999. | ||
Image:Ancel_04.jpg|Michel Ancel et l'équipe de développement de ''[[Beyond Good & Evil]]''. | Image:Ancel_04.jpg|Michel Ancel et l'équipe de développement de ''[[Beyond Good & Evil]]''. | ||
Image:Ancel_03.jpg|De gauche à droite : Jacques Exertier, Michel Ancel, Peter Jackson et Xavier Poix. Photo prise | Image:Ancel_03.jpg|De gauche à droite : Jacques Exertier, Michel Ancel, Peter Jackson et Xavier Poix. Photo prise dans un décor du film ''King Kong''. | ||
Image:Ancel_10.jpg|Article sur Michel Ancel et ''Beyond Good & Evil 2'' dans ''Jeux Vidéo Magazine''. | Image:Ancel_10.jpg|Article sur Michel Ancel et ''Beyond Good & Evil 2'' dans ''Jeux Vidéo Magazine''. | ||
Image:Ancel_19.jpg|Michel Ancel dans une conférence en France. | Image:Ancel_19.jpg|Michel Ancel dans une conférence en France. | ||