« Le Tombeau des Anciens » : différence entre les versions

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'''Le Tombeau des Anciens''' est un niveau de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''. Selon les versions, il suit [[le Sanctuaire de Terre et de Lave]] ou [[Sous le Sanctuaire de Terre et de Lave|ses souterrains]]. C’est dans ce niveau que [[Rayman]] retrouve son ami le géant [[Clark]] et le libère des [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] qui l’ont capturés.
'''Le Tombeau des Anciens''' est un niveau de ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''. Selon les versions, il suit [[le Sanctuaire de Terre et de Lave]] ou [[Sous le Sanctuaire de Terre et de Lave|ses souterrains]]. C’est dans ce niveau que [[Rayman]] retrouve son ami le géant [[Clark]] et le libère des [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] qui l’ont capturés.


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[[Image:Fossilised_Razorbeards_Tomb_of_the_Ancients.jpg|left|thumb|320px|Un [[Robot-Pirate]] momifié ou fossilisé ressemblant à [[Barbe-Tranchante]]]]
[[Image:Fossilised_Razorbeards_Tomb_of_the_Ancients.jpg|left|thumb|320px|Un [[Robot-Pirate]] momifié ou fossilisé ressemblant à [[Barbe-Tranchante]]]]


Peu après, [[Rayman]] arrive à l’extérieur du Tombeau des Anciens. Après avoir descendu un grand escalier, il arrive devant une ouverture bloquée par une herse. Un écriteau [[Pirate]] est fixé à côté. On peut y lire ce message dicté par l’amiral [[Barbe-Tranchante]] : ''Ici a été capturé [[Clark]] avant d’être amené au [[contrôle technique]]''. Juste en face de l'entrée se trouve une petite pièce, où [[Rayman]] tombe sur une [[cage]] et l’[[interrupteur]] qui contrôle l’ouverture de la herse. A peine celle-ci passée, une [[Araignée (Rayman 2)|araignée géante]] saute depuis une position élevée et se lance à la poursuite du héros. La manière la plus efficace pour s’en débarrasser est de lui faire face tout en reculant et de concentrer la puissance du [[poing magique]] pour la tuer en deux coups. Cela fait, [[Rayman]] peut continuer de grimper la pente, tout en évitant les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] qui volent çà et là ainsi que les âmes qui s’élèvent des grilles au sol. Le héros arrive ensuite devant une grande fosse, au fond de laquelle se trouve une tombe où repose un corps de [[Sbire]], qui semble être momifié ou fossilisé. Il faut y descendre et activer l’[[interrupteur]] fixé sur la tombe. Cela permet de faire apparaître une plate-forme dans un endroit de la section par lequel [[Rayman]] devra passer. Des [[araignée]]s sont présentes dans la fosse. Mais il est inutile de s’attarder à les tuer car elles réapparaissent à l’infini. Une toile permet de sortir de la fosse. Cela fait, le héros doit sauter sur des plates-formes pour traverser une rivière polluée, en prenant soin de se débarrasser des deux [[piranha]]s qui sautent dans sa direction. Après s’être engouffré dans un passage, [[Rayman]] grimpe sur une toile pour arriver dans un petit couloir. Il y a une ouverture à droite et une autre à gauche, et une nouvelle toile en face de lui. Elle mène à la sortie de la section. Mais on ne peut pas y aller tout de suite, car deux autres [[interrupteur]]s doivent être activés au préalable.  
Peu après, [[Rayman]] arrive à l’extérieur du Tombeau des Anciens. Après avoir descendu un grand escalier, il arrive devant une ouverture bloquée par une herse. Un écriteau [[Pirate]] est fixé à côté. On peut y lire ce message dicté par l’amiral [[Barbe-Tranchante]] : ''Ici a été capturé [[Clark]] avant d’être amené au [[contrôle technique]]''. Juste en face de l'entrée se trouve une petite pièce, où [[Rayman]] tombe sur une [[cage]] et l’[[interrupteur]] qui contrôle l’ouverture de la herse. A peine celle-ci passée, une [[Araignée (Rayman 2)|araignée géante]] saute depuis une position élevée et se lance à la poursuite du héros. La manière la plus efficace pour s’en débarrasser est de lui faire face tout en reculant et de concentrer la puissance du [[poing magique]] pour la tuer en deux coups. Cela fait, [[Rayman]] peut continuer de grimper la pente, tout en évitant les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] qui volent çà et là ainsi que les âmes qui s’élèvent des grilles au sol. Le héros arrive ensuite devant une grande fosse, au fond de laquelle se trouve une tombe où repose un corps de [[Sbire]], qui semble être momifié ou fossilisé. Il faut y descendre et activer l’[[interrupteur]] fixé sur la tombe. Cela permet de faire apparaître une plate-forme dans un endroit de la section par lequel [[Rayman]] devra passer. Des [[araignée]]s sont présentes dans la fosse. Mais il est inutile de s’attarder à les tuer car elles réapparaissent à l’infini. Une toile permet de sortir de la fosse. Cela fait, le héros doit sauter sur des plates-formes pour traverser une rivière polluée, en prenant soin de se débarrasser des deux [[gros piranha]]s qui sautent dans sa direction. Après s’être engouffré dans un passage, [[Rayman]] grimpe sur une toile pour arriver dans un petit couloir. Il y a une ouverture à droite et une autre à gauche, et une nouvelle toile en face de lui. Elle mène à la sortie de la section. Mais on ne peut pas y aller tout de suite, car deux autres [[interrupteur]]s doivent être activés au préalable.  


Le passage de gauche mène dans une grande salle où se trouve un lac pollué. Un [[Vaisseau Pirate]] s’y est écrasé. Une toile d’araignée est tissée entre l’épave et un grand mât. Devant la toile, il y a un coffre géant, d’où sort un bras squelettique semblable à ceux de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Lorsque [[Rayman]] s’approche, un [[Sbire Rouge]] apparait sur un baril métallique qui flotte dans l’eau et lui tire dessus. Une fois débarrassé de lui, le héros doit tirer sur le bras squelettique pour pouvoir passer devant le coffre et sauter sur la toile. Dès qu’il y est accroché, une [[Araignée (Rayman 2)|araignée géante]] saute dessus et le poursuit. La seule façon de lui échapper est d’aller sur le mât. Dessus se trouve un deuxième [[interrupteur]]. Une fois activé, [[Rayman]] n’a plus à sauter en [[hélicoptère]]  pour atteindre le coffre géant ou le baril métallique, et sortir de la salle. Tuer l’[[Araignée (Rayman 2)|araignée]] n’est pas nécessaire, et difficile qui plus est.
Le passage de gauche mène dans une grande salle où se trouve un lac pollué. Un [[Vaisseau Pirate]] s’y est écrasé. Une toile d’araignée est tissée entre l’épave et un grand mât. Devant la toile, il y a un coffre géant, d’où sort un bras squelettique semblable à ceux de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Lorsque [[Rayman]] s’approche, un [[Sbire Rouge]] apparait sur un baril métallique qui flotte dans l’eau et lui tire dessus. Une fois débarrassé de lui, le héros doit tirer sur le bras squelettique pour pouvoir passer devant le coffre et sauter sur la toile. Dès qu’il y est accroché, une [[Araignée (Rayman 2)|araignée géante]] saute dessus et le poursuit. La seule façon de lui échapper est d’aller sur le mât. Dessus se trouve un deuxième [[interrupteur]]. Une fois activé, [[Rayman]] n’a plus à sauter en [[hélicoptère]]  pour atteindre le coffre géant ou le baril métallique, et sortir de la salle. Tuer l’[[Araignée (Rayman 2)|araignée]] n’est pas nécessaire, et difficile qui plus est.


Le passage de droite mène à un petit cimetière, dont l’entrée est encadrée par deux [[Sbire]]s momifiés. Après s’être débarrassé du [[piranha]] qui saute au-dessus du pont, [[Rayman]] peut y pénétrer. Sur la gauche en entrant, on peut voir un [[Pirate Gorille]] momifié. En avançant dans le cimetière, il faut se méfier des âmes qui s’élèvent des grilles et des bras squelettiques qui sortent des cercueils. Un [[Sbire Rouge]] sort également d’un cercueil et doit être combattu. Au bout se trouvent deux tombes où reposent des [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] qui ressemblent étrangement à [[Barbe-Tranchante]]. Derrière la tombe de gauche se trouve un [[interrupteur]]. Une fois activé, il ne reste plus qu’à quitter le cimetière.
Le passage de droite mène à un petit cimetière, dont l’entrée est encadrée par deux [[Sbire]]s momifiés. Après s’être débarrassé du [[gros piranha]] qui saute au-dessus du pont, [[Rayman]] peut y pénétrer. Sur la gauche en entrant, on peut voir un [[Pirate Gorille]] momifié. En avançant dans le cimetière, il faut se méfier des âmes qui s’élèvent des grilles et des bras squelettiques qui sortent des cercueils. Un [[Sbire Rouge]] sort également d’un cercueil et doit être combattu. Au bout se trouvent deux tombes où reposent des [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] qui ressemblent étrangement à [[Barbe-Tranchante]]. Derrière la tombe de gauche se trouve un [[interrupteur]]. Une fois activé, il ne reste plus qu’à quitter le cimetière.


Revenu dans le petit couloir, [[Rayman]] peut  grimper à la toile d’araignée. Il arrive alors dans un grand couloir. Par les fenêtres situées sur les côtés, on peut admirer les deux salles visitées précédemment. Ensuite, l’on se retrouve face à un grand lac d’eau empoisonnée. Pour le franchir, il faut se server de cercueils, de squelettes et de trois plates-formes qui sont apparues grâce aux [[interrupteur]]s activés dans le niveau. Durant la traversée, il faut se débarrasser de trois [[piranha]]s qui jaillissent de l’eau. Une fois de l’autre côté du lac, il ne reste plus qu’à gravir une grand toile d’araignée. Au sommet se trouve un trou permettant de quitter la section.  
Revenu dans le petit couloir, [[Rayman]] peut  grimper à la toile d’araignée. Il arrive alors dans un grand couloir. Par les fenêtres situées sur les côtés, on peut admirer les deux salles visitées précédemment. Ensuite, l’on se retrouve face à un grand lac d’eau empoisonnée. Pour le franchir, il faut se server de cercueils, de squelettes et de trois plates-formes qui sont apparues grâce aux [[interrupteur]]s activés dans le niveau. Durant la traversée, il faut se débarrasser de trois [[gros piranha]]s qui jaillissent de l’eau. Une fois de l’autre côté du lac, il ne reste plus qu’à gravir une grand toile d’araignée. Au sommet se trouve un trou permettant de quitter la section.  


A partir de cet endroit, l’on peut se rendre dans un passage secret. Pour cela, il s’agit de tourner le dos au trou, de sauter dans le vide avec l’[[hélicoptère]] et de longer le mur de droite jusqu’à atteindre un renforcement dans la paroi. Après avoir descendu quelques marches, l’on arrive devant un canal d'eau polluée. Au bout se trouve un immense crâne, dans lequel apparaissent des paires de [[Sbire Rouge|Sbires Rouges]]. Il faut tous les vaincre pour faire émerger des barils métalliques de l’eau, et ainsi traverser le canal. Ensuite, il ne reste plus qu’à rebondir sur une toile d'araignée et entrer dans l'orbite droite du crâne géant. Derrière se trouve le [[millième Lums jaune]]. Il est nécessaire de le récupérer pour compléter le jeu à 100%. Derrière le crâne se trouve une pente glissante, qui mène au début de la deuxième section du Tombeau des Anciens.  
A partir de cet endroit, l’on peut se rendre dans un passage secret. Pour cela, il s’agit de tourner le dos au trou, de sauter dans le vide avec l’[[hélicoptère]] et de longer le mur de droite jusqu’à atteindre un renforcement dans la paroi. Après avoir descendu quelques marches, l’on arrive devant un canal d'eau polluée. Au bout se trouve un immense crâne, dans lequel apparaissent des paires de [[Sbire Rouge|Sbires Rouges]]. Il faut tous les vaincre pour faire émerger des barils métalliques de l’eau, et ainsi traverser le canal. Ensuite, il ne reste plus qu’à rebondir sur une toile d'araignée et entrer dans l'orbite droite du crâne géant. Derrière se trouve le [[millième Lums jaune]]. Il est nécessaire de le récupérer pour compléter le jeu à 100%. Derrière le crâne se trouve une pente glissante, qui mène au début de la deuxième section du Tombeau des Anciens.