Le Tombeau des Anciens

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Après avoir récupéré le troisième masque, Rayman poursuit sa route en quête du dernier qui lui permettra de libérer Polokus. Mais il n'est pas au bout de ses peines car il devra une fois de plus déjouer les pièges que lui réserve le maléfique amiral Barbe-Tranchante.

Le Tombeau des Anciens est un niveau de Rayman 2. Il suit les souterrains du Sanctuaire de Terre et de Lave dans toutes les versions du jeu.

C'est dans ce niveau que Rayman retrouve son ami le géant Clark et le libère des Robots-Pirates qui l'ont capturés.

Le Tombeau des Anciens
Le Tombeau des Anciens
Sous le Sanctuaire de Terre et de Lave Les Montagnes de Fer
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Lums 50 Cages 6

Version originale

Section 1

Le Tombeau des Anciens est un lieu sinistre et lugubre, où l’on trouve des cimetières et autres sépultures mortuaires. Ses souterrains sont parcourus par de grandes rivières que l’on ne peut traverser qu’à l’aide de tonneaux géants. De nombreuses créatures malfaisantes y ont élues domicile, parmi lesquelles des poulets-zombies, des araignées géantes et des piranhas. Les Robots-Pirates ont également investi les lieux. Ils ont pollué les points d’eau et utilisent des tombes pour entreposer les corps de leurs semblables tombés au combat.

Le niveau est précédé lors de la première visite par une cinématique à bord de l'Écumeur. Le Pirate Lunette se rend dans les quartiers personnels de Barbe-Tranchante pour l'informer que Rayman a trouvé le troisième masque de Polokus. L’amiral entre dans une colère noire et prévient son second qu’il s’occupera de lui si le héros parvient à mettre la main sur le dernier masque.

Peu après, Rayman arrive à l’extérieur du Tombeau des Anciens. Après avoir descendu un grand escalier, il arrive devant une ouverture bloquée par une herse. Un écriteau Pirate est fixé à côté. On peut y lire ce message de l’amiral Barbe-Tranchante : "Ici a été capturé Clark avant d’être amené au contrôle technique." Juste en face de l'entrée se trouve une petite pièce, où Rayman tombe sur une cage et l’interrupteur qui contrôle l’ouverture de la herse. À peine celle-ci passée, une araignée géante saute depuis une position élevée et se lance à la poursuite du héros. La manière la plus efficace pour s’en débarrasser est de lui faire face tout en reculant et de concentrer la puissance du poing magique pour la tuer en deux coups. Cela fait, Rayman peut continuer de grimper la pente, tout en évitant les poulets-zombies qui volent çà et là ainsi que les âmes qui s’élèvent des grilles au sol. Le héros arrive ensuite devant une grande fosse, au fond de laquelle se trouve une tombe où repose un corps de Sbire, qui semble être momifié ou fossilisé. Il faut y descendre et activer l’interrupteur fixé sur la tombe. Cela permet de faire apparaître une plate-forme dans un endroit de la section par lequel Rayman devra passer. Des araignées sont présentes dans la fosse. Mais il est inutile de s’attarder à les tuer car elles réapparaissent à l’infini. Une toile permet de sortir de la fosse. Cela fait, le héros doit sauter sur des plates-formes pour traverser une rivière polluée, en prenant soin de se débarrasser des deux gros piranhas qui sautent dans sa direction. Après s’être engouffré dans un passage, Rayman grimpe sur une toile pour arriver dans un petit couloir. Il y a une ouverture à droite et une autre à gauche, et une nouvelle toile en face de lui. Elle mène à la sortie de la section. Mais on ne peut pas y aller tout de suite, car deux autres interrupteurs doivent être activés au préalable.

Le passage de gauche mène dans une grande salle où se trouve un lac pollué. Un Vaisseau Pirate s’y est écrasé. Une toile d’araignée est tissée entre l’épave et un grand mât. Devant la toile, il y a un coffre géant, d’où sort un bras squelettique identique à ceux de la Grotte des Mauvais Rêves. Lorsque Rayman s’approche, un Sbire Rouge apparait sur un baril métallique qui flotte dans l’eau et lui tire dessus. Une fois débarrassé de lui, le héros doit tirer sur le bras pour pouvoir passer devant le coffre et sauter sur la toile. Dès qu’il y est accroché, une araignée géante saute dessus et le poursuit. La seule façon de lui échapper est d’aller sur le mât. Dessus se trouve un deuxième interrupteur. Une fois activé, Rayman n’a plus à sauter en hélicoptère pour atteindre le coffre géant ou le baril métallique, et sortir de la salle. Tuer l’araignée géante n’est pas nécessaire, et difficile qui plus est.

Le passage de droite mène à un petit cimetière, dont l’entrée est encadrée par deux Sbires momifiés. Après s’être débarrassé du gros piranha qui saute au-dessus du pont, Rayman peut y pénétrer. Sur la gauche en entrant, on peut voir un Pirate Gorille momifié. En avançant dans le cimetière, il faut se méfier des âmes qui s’élèvent des grilles et des bras qui sortent des cercueils. Un Sbire Rouge sort également d’un cercueil et doit être combattu. Au bout se trouvent deux tombes où reposent des Robots-Pirates qui ressemblent étrangement à Barbe-Tranchante. Derrière la tombe de gauche se trouve un interrupteur. Une fois activé, il ne reste plus qu’à quitter le cimetière.

Revenu dans le petit couloir, Rayman peut grimper à la toile d’araignée. Il arrive alors dans un grand couloir. Par les fenêtres situées sur les côtés, on peut admirer les deux salles visitées précédemment. Ensuite, l’on se retrouve face à un grand lac d’eau empoisonnée. Pour le franchir, il faut se server de cercueils, de squelettes et de trois plates-formes qui sont apparues grâce aux interrupteurs activés dans le niveau. Durant la traversée, il faut se débarrasser de trois gros piranhas qui jaillissent de l’eau. Une fois de l’autre côté du lac, il ne reste plus qu’à gravir une grand toile d’araignée. Au sommet se trouve un trou permettant de quitter la section.

À partir de cet endroit, l’on peut se rendre dans un passage secret. Pour cela, il s’agit de tourner le dos au trou, de sauter dans le vide avec l’hélicoptère et de longer le mur de droite jusqu’à atteindre un renforcement dans la paroi. Après avoir descendu quelques marches, l’on arrive devant un canal pollué. Au bout se trouve un immense crâne, dans lequel apparaissent des paires de Sbires Rouges. Il faut tous les vaincre pour faire émerger des barils métalliques de l’eau, et ainsi traverser le canal. Ensuite, il ne reste plus qu’à rebondir sur une toile d'araignée et entrer dans l'orbite droite du crâne géant. Derrière se trouve le millième Lums jaune. Il est nécessaire de le récupérer pour compléter le jeu à 100%. Derrière le crâne se trouve une pente glissante, qui mène au début de la deuxième section du Tombeau des Anciens.

Section 2

Après une longue chute, Rayman atterrit devant une rivière souterraine polluée. Une grande herse l’empêche d’aller plus loin. Pour la lever, il faut tirer sur l'engrenage sur la droite. Cela fait, il faut se dépêcher de sauter sur le tonneau géant qui flotte dans l’eau avant que la herse ne retombe. Le héros descend ensuite la rivière polluée en utilisant plusieurs tonneaux, jusqu’à arriver devant une toile d’araignée. Un Sbire Violet lui tire dessus depuis une position élevée vers la fin de la croisière. Il est possible de le détruire en un coup en chargeant la puissance du poing magique. Si l’on ne le fait pas, la caméra passe en vue subjective, et l’on voit Rayman grimper à la toile à travers le regard du Sbire. En haut, un bouton rouge permet de désactiver une barrière électrifiée. Une fois passée, le héros doit traverser des ponts instables et sauter sur un tonneau flottant en se méfiant du rayon électrique qui se trouve sur son chemin. Après une rapide croisière, Rayman doit s’accrocher à une toile pour atteindre un pont, où se trouve un tonneau de poudre et une torche. Le baril enflammé, il s’agit de foncer droit devant pour atteindre un pont. Depuis celui-ci, l’on peut tirer sur une cage, d’où sort un Lums violet. Après le pont, il y a une porte gardée par un Sbire Violet. Mais si on l’emprunte, l’on manquera une partie de la section, où se trouvent des Lums jaunes et des cages. Le mieux est d’utiliser le Lums violet pour retourner chercher un tonneau et l’utiliser pour voler jusqu’à l’ouverture située au-dessus du pont.

À peine arrivé, Rayman doit de nouveau se servir d’un tonneau enflammé pour avancer. Il doit se rendre sur un pont élevé, où l’attendent des Lums rouges dispersés sur une toile et un autre tonneau. Avec celui-ci, on peut revenir en arrière pour récupérer un poing de force, ou se rendre sur un pont en contrebas. Une cage est accrochée en dessous. Si l’on attend un petit peu, un Sbire Violet atterrit en parachute sur le pont et engage le combat. Une fois détruit, il ne reste plus qu’à se laisser tomber dans le trou pour atterrir sur un tonneau flottant. Il conduit Rayman dans jusqu’à une toile d’araignée à laquelle il faut se suspendre pour atteindre un autre tonneau géant. En chemin, de nombreux poulets-zombies surgissent de l’eau pour s’en prendre au héros. Le tonneau conduit le héros dans une salle envahie de poulets-zombies, qui traqueront Rayman sans relâche. À un moment, il faut quitter l’embarcation et se servir de toiles et de Lums violets pour atteindre des poutres, où se trouve une cage. D’autres Lums violets conduisent à la sortie de la salle. Après avoir grimpé à une nouvelle toile, le héros doit affronter une araignée géante dans un couloir très étroit. Une fois vaincue, il ne reste plus qu’à ouvrir une trappe en tirant sur l'engrenage.

Dans cette nouvelle partie de la section, Rayman commence par traverser une grande rivière souterraine polluée à l’aide d’un tonneau flottant. En chemin, il doit désactiver plusieurs barrières électrifiées en tirant sur des boutons rouges. Il finit par croiser un autre tonneau flottant et arriver en vue d’un bastion Pirate. Un Sbire Rouge envoie des barils explosifs dans sa direction. On peut décider d’éviter ses projectiles en passant d’un tonneau flottant à l’autre ou de lui tirer dessus au bon moment pour qu'il explose. Rayman finit par arriver sous le bastion. Un filet de corde permet d’aller à l'intérieur. Le héros se retrouve alors dans une grande salle, où il doit affronter un redoutable Sbire Rouge. Très mobile et résistant, il poursuit Rayman et réplique avec de puissants lasers à chaque fois qu’il est blessé. Une fois vaincu, le héros peut se saisir d’un tonneau de poudre et aller détruire la porte renforcée d’un sparadrap en métal en haut des escaliers. Une cage se trouve derrière. Elle renferme un Lums violet qui permet d’atteindre la sortie du bastion.

Section 3

Après avoir traversé un petit couloir, Rayman devant la porte du contrôle technique, où les Robots-Pirates retiennent le géant Clark prisonnier. En voyant Rayman entrer, Clark, heureux de retrouver son ami, se précipice vers lui, mais il stoppe brutalement sa course, et commence à agir bizarrement. On s'aperçoit alors que les Robots-Pirates ont greffés un boitier électronique dans le dos du géant, pour qu'ils puissent le contrôler comme une machine téléguidée. Le Pirate Lunette, installé dans la salle qui surplombe le contrôle technique, utilise une télécommande pour manipuler Clark à sa guise, et l'envoie attaquer Rayman pour le tuer. Durant le combat qui s'engage, le héros doit activer les trois boutons rouges fixés au mur du fond, afin d'activer un rayon électrique, et s'arranger pour que Clark, en fonçant dans sa direction, trébuche en touchant le rayon. Cela le mettra à terre quelques secondes. Rayman doit en profiter pour lancer des boules d'énergie sur le boitier électronique afin de l’endommager. Cette opération doit être répétée jusqu'à ce que la machine qui contrôle Clark explose. Une fois le boitier détruit, le géant retrouve ses esprits et remercie Rayman de l'avoir sauvé. Le héros doit ensuite profiter qu'il soit sur les épaules de Clark pour atteindre la cage suspendue à une poutre. Il libère ainsi un Ptizêtre, qui créé une porte magique, pour permettre à Rayman de quitter le niveau.

Le Tombeau des Anciens
Le Tombeau des Anciens
Sous le Sanctuaire de Terre et de Lave Les Montagnes de Fer
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Lums 50 Cages 6

Version Dreamcast

La version Dreamcast bénéficie d'améliorations graphiques ainsi que d'ajouts sans effet sur le déroulement du niveau. Il y a par exemple des chauves-souris à divers endroits.

Dans la troisième section, juste à côté de la porte du contrôle technique, l’on peut accéder, à l'aide d'un code spécial, à une salle secrète, appelée le secret du Tombeau des Anciens, où le joueur peut découvrir quelques codes de triche. Cet endroit est présent dans sa forme complète uniquement dans les versions Dreamcast et Nintendo 3DS. Il est présent dans les autres versions, mais sous une forme incomplète, car le code requis pour y accéder ne fonctionne pas, pas plus que ceux donnés au joueur dans cette zone.

Le Tombeau des Anciens
Le Tombeau des Anciens
Sous le Sanctuaire de Terre et de Lave L'Île Perdue
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Lums 20 Denys 0 Ludivs 4 Murphys 4

Version PlayStation

Avant d'entrer dans le Tombeau des Anciens, Rayman s'entretient pour la dernière fois avec les quatre Ptizêtres dans la Voie des Portes. Ils félicitent le héros d'avoir récupéré le troisième masque de Polokus sous le Sanctuaire de Terre et de Lave et lui ouvrent la dernière porte construite par les Robots-Pirates pour lui bloquer la route, à condition que le héros ait 600 Lums jaunes. Ensuite, les Ptizêtres informent le héros que les Pirates ont mis au point un Robot Dinosaure, qu’ils ont envoyés à la recherche du dernier masque. Il a été aperçu pour la dernière fois sur l'Île Perdue. Après cette discussion, Rayman peut accéder au Tombeau des Anciens.

Sur PlayStation, la structure du Tombeau des Anciens a été entièrement réorganisée. La première section a été retirée, ce qui rend le niveau beaucoup plus court que dans le jeu original. Cependant, bien qu’elle ait été retirée, elle apparait encore sur l’image de l’écran de chargement du niveau. Il y a aussi moins de Lums jaunes à récolter (20 au lieu de 50).

La première section correspond à une partie de la deuxième section du jeu original. Durant la traversée de la première rivière souterraine, des poulets-zombies surgissent de l’eau pour attaquer Rayman. Un peu plus loin, le rayon électrique qui était installé au-dessus de l’eau a été enlevé. Une cage est accrochée sous le pont où se trouve le premier tonneau de poudre. Dans cette version, l’on ne peut passer que par l’ouverture en hauteur pour continuer la progression. Sur le pont qui doit être atteint avec le deuxième tonneau volant, un Sbire Rouge attend Rayman pour se battre. Les Lums rouges sur la toile d’araignée ont été remplacés par des Lums jaunes. Le Sbire Violet qui arrive en parachute n’apparait pas.

La deuxième section correspond à une partie de la deuxième section du jeu original. Elle débute dans la grande salle occupée par les poulets-zombies. Ceux-ci n’apparaissent pas immédiatement. Rayman doit obligatoirement passer par les hauteurs pour progresser. Lorsqu’il s’accroche à une toile, la caméra passe de nouveau en vue subjective, pour que le joueur voit l’action à travers le regard d’un Sbire Rouge qui tire sur le héros. Ce Pirate garde une cage à détruire. Lorsque Rayman s’accroche aux Lums violets pour quitter la salle, les poulets-zombies apparaissent enfin pour tenter d’entraver sa progression. À la fin de la section, le bastion Pirate a changé d’aspect. Le Sbire lanceur de tonneaux a disparu. À la place, le héros affronte un Sbire Rouge avant de passer la barrière électrifiée. Dans le bâtiment, c’est un Sbire Ninja qui vient s’en prendre à Rayman. La porte qui cache la dernière cage n’est plus renforcée par un sparadrap en métal mais par sparadrap en bois. La sortie de la section n’est plus en hauteur mais au sol. La barrière électrifiée qui la protège se désactive dès que le Sbire Ninja est vaincu.

La troisième section n’a subie aucune modification par rapport au jeu original, à part le remplacement du rayon électrique du contrôle technique par un rayon laser.

Le Tombeau des Anciens
Le Tombeau des Anciens
Sous le Sanctuaire de Lave Les Montagnes de Fer
Cercle La Maison de Globox

Lums 50 Familiers 5

Version PlayStation 2

Dans Rayman Revolution, le niveau, comme tous les autres, a bénéficié de grandes améliorations graphiques. Il y a également quelques différences avec le jeu d'origine :

  • Toutes les momies de Robots-Pirates ont été retirées. Dans les tombes où certaines étaient entreposées, on trouve désormais des crânes en pierre.
  • Dans le passage secret où se trouvait le millième Lums jaune dans la version originale, on ne trouve que de simples Lums jaunes. On récupère le précieux Lums à la fin du niveau. Il se trouve dans une pièce annexe du contrôle technique, où les Pirates rangent leurs inventions. Il est enfermé dans un coffre, où le héros trouve aussi le Radar à Lums, un objet qui indique la position des Lums jaunes qui se trouvent à proximité.
  • De nouveaux ennemis font leur apparition dans le niveau. Des chauves-souris agressives se sont ajoutées à la dangereuse faune locale et attaquent Rayman par nuée. Les premières apparaissent dans la première section, sur le pont qui mène au petit cimetière et dans le couloir qui mène au grand lac d’eau empoisonnée. On les revoit ensuite dans la deuxième section, où elles agressent le héros lors de la traversée de la première rivière souterraine, sur le pont où se trouve le premier tonneau de poudre et sur le pont où se trouve le troisième tonneau. Des Sbires Zombies apparaissent aussi à certains endroits si l’on revisite le niveau.

Le nombre de Lums jaunes et de cages à récupérer dans le Tombeau des Anciens reste inchangé. Tout peut être récupéré lors de la première visite du niveau.

Tomb of the Ancients
Tomb of the Ancients
Sanctuary of Rock & Lava Cinématique de fin →

Lums 86 Cages 3

Version Game Boy Color

Dans Rayman 2 Forever sur Game Boy Color, le Tombeau des Anciens (qui est désigné par son nom anglais) se trouve juste après le Sanctuaire de Terre et de Lave.

Au cours des deux premières sections de ce niveau, Rayman doit progresser à l’aide d’échelles, de plates-formes volantes et d’anneaux volants ou tombants tout en détruisant les poulets-zombies qui se dressent sur son chemin. Il monte aussi sur de grandes machines Pirates, qui sont parfois hérissées de pics.

Au début de la troisième section, la fée Ly permet à Rayman d'utiliser temporairement le Super Hélicoptère, que le héros utilise pour traverser cette partie du niveau. En chemin, il doit éviter des pics acérés et des chauves-souris, mais aussi tirer sur des interrupteurs pour désactiver les barrières électrifiées qui lui bloquent la route.

Dans la quatrième section, Rayman fait face au boss final du jeu. Alors que l’on pourrait s’attendre à affronter Barbe-Tranchante, l’on n’a affaire qu’à un simple Sbire Rouge. Comme son semblable combattu dans la Grande Faille, il s’enfonce sous terre à intervalles réguliers et tire des balles d'énergie si l’on ne riposte pas quand il apparait. Une fois vaincu, la cinématique de fin se lance. Bien que le but de Rayman dans Rayman 2 Forever soit, comme on peut le lire dans plusieurs lignes de dialogues, de vaincre l'amiral Barbe-Tranchante, la défaite du Sbire Rouge dans le Tombeau des Anciens permet au héros de remporter la victoire sur les Pirates et de sauver la Croisée des Rêves.

Liens externes